Composición, historia y trasfondo de los Móviles
Últimos sistemas
Juegos para móviles
Introducción
Este es, con mucho, el reportaje que más nos ha costado hacer aquí en Vandal. Muchos os preguntabais ¿Por qué no analizábamos juegos de N-Gage o Java?, precisamente era porque lo queríamos englobar en un reportaje inmenso relacionado con la telefonía móvil. Aquí, y después de mucho esfuerzo, lo tenéis completo. Puesto que no hay un ritmo claro en el lanzamiento de juegos en móviles (incluida N-Gage), considerábamos un poco baladí realizar una sección para ellos a corto plazo. Con lo cual, y escuchando la demanda de muchos de nuestros lectores, hemos decidido englobar todos los análisis de los juegos más conocidos (Java y N-Gage) aquí.
Quiero dar las gracias también a Ivan Taillet por su colaboración, sin la cual no habría podido realizarse la parte del análisis de móviles en el reportaje. En parte, el reportaje va para ti. Bueno, espero que todos los que leáis esto disfrutéis del largo camino desde principios del siglo XX hasta la tecnología punta del siglo XXI, es uno de nuestros reportajes más cuidados en toda la historia de Vandal. Así que, conectar vuestros terminales y zambulliros en el mundo creado por Alexander Graham Bell.
Julio Gómez
Composición, historia y trasfondo de los Móviles
Introducción
El invento de Alexander Graham Bell, nacido en Edimburgo en 1847, tardo poco tiempo en implantase y a principios del siglo XX se había convertido en la manera más sencilla de realizar una comunicación entre dos personas a gran distancia. La presencia de un vocabulario mucho más fácil y su pronta implantación, acabaron con el código Morse que quedo aislado solo para los viajes náuticos. La aplicación del magnetismo a dos bovinas era el génesis de la revolución de las comunicaciones en el siglo XX. Los sistemas inalámbricos de telefonía tardaron en llegar por diversos motivos: el proteccionismo de los estados, que veían la telefonía como una forma de obtener dinero y sobre todo el monopolio de las hondas herzianas por parte de las compañías de Radio.
No es hasta mediados de los 70 cuando la telefonía sin cables empezaría a despegar, existían aparatos de comunicación inalámbricos ya en II guerra mundial, pero no es hasta la década de los 70 y la expansión Japonesa cuando esta tecnología tendría que ser en cuenta. Pero, antes de meternos en lo que es el génesis de la telefonía móvil y su futuro, me gustaría hablar un poco sobre que es exactamente un teléfono móvil.
Composición del Teléfono Móvil
Después de probar otros elementos como la telefonía por satélite o la de microondas, se acabo imponiendo como telefonía móvil mediante celulares. Los teléfonos móviles son radioteléfonos de baja potencia que usan transmisores de radio dentro de células. Estas son, en esencia, unidades geográficas que cubren normalmente territorios poblados como ciudades o pueblos. Todos los transmisores de radio están conectados a la red telefónica, permitiendo la conexión con teléfonos móviles. La mayoría de estas son débiles, necesitando más canales para operar y células contiguas para evitar interferencias. La implantación de móviles multibanda que permiten alternar células, ha eliminado los problemas de cobertura en zonas populosas.
Las partes más importantes de cualquier teléfono móvil son:
Historia de la Telefonía Móvil
La Radio-Telefonía ya existía antes de la segunda guerra mundial, se conocen casos de transmisores usados tanto por servicios postales como por navieros para comunicarse en alta mar. Como suele ser habitual la actividad bélica dio un empujón a las actividades, aún siendo la invención del Radar la más importante. En la Segunda Guerra Mundial existieron radios FM, walkie-talkie. Pero el Handie-Talkie (una combinación de los dos) fue clave en la guerra del pacifico, durante la segunda guerra mundial.
En 1945 el periódico Saturday Evening Post, dio pistas sobre la configuración celular que todos conocemos. Todavía no se llamaba así, sino "sistema de pequeñas zonas", sin embargo esto es la configuración propia del sistema celular. Este seria la clave de la posterior expansión en la sociedad civil de los móviles, de manera pequeña, pero amplia después. El articulo se llamaba tontamente "Telefonéame sobre el aire", no decía nada del clásico radio-teléfono, simplemente establecía solo las directrices de lo que seria los celulares. La tecnología todavía no permitía esta alocada idea.
Unos años más tarde las primeras placas de circuitos, consecuencia de la guerra, aparecieron comercialmente. Los circuitos de plata remplazaron a los de cobre y con ello se miniaturizo la tecnología, para empezar a usarse en pequeños aparatos como lo que seria el móvil.
El primer sistema comercial de radio-teléfono
En 1946 AT&T introdujeron el primer dispositivo móvil capaz de establecer llamadas entre consumidores privados. Usaba el sistema de radio-teléfono mediante licencias para Southwestern Bell de la GCC, siendo un sistema para coches principalmente. Se operaba en canales de 150 Mhz de banda con una separación de 60 Khz. Las interferencias obligo a Bell a limitarlo a tres canales, muy pronto. Curiosamente se podrían usar otros receptores que no fueran de AT&T, una practica rara en los operadores de móviles. Instalado en lo más alto del edificio de Southwester Bell una antena transmitía los watios posibles y proveía el trafico necesario hacer funcionar estos móviles. La operación de llamada era propia de los chistes de Gila, siendo muy engorrosa pero teniendo un moderado éxito en la implantación. Este sistema llamado MTS (Mobile Telephone Service) usando varias frecuencias es el primer antecedente claro de la telefonía móvil.
Poco después de que apareciera esta tira, un periódico reporto que un taxi con el MTS había llamado pidiendo ayuda, ya que estaba atascada en la vía del ferrocarril. Así que sin duda fue el primer rescate vía radio-teléfono de la historia.
El primer servicio automático de radio-teléfono y el inicio del transistor
El 1 de Marzo de 1947, el primer servicio automático (sin intermediarios) de radio-teléfono comenzó a operar en Richmond, Indiana. Al fin se eliminaba al operador para realizar las llamadas, obra y gracia de una pequeñísima compañía de la propia localidad. Así, curiosamente, esta gano a la mayoría de sus competidoras, que no incorporarían este servicio hasta pasados 16 años. Algunas fuentes dicen que Suecia fue la pionera, pero no hay datos suficientes como para apoyarlo ciegamente. Un poco más tarde en el mismo año, The Bell System desvelo el transistor, uno de los inventos más importantes en el posterior desarrollo de la telecomunicación.
Muchos proclamaron que era (literalmente) un invento comparable a la rueda, exagerando un poco. Pero, sin duda, fue el caballo de batalla de todas las innovaciones posteriores en el mercado del radio-teléfono. Un poco más tarde, en 1953, Kenneth Bullington de Bell System, escribió un articulo titulado "Economizar las frecuencias en los sistemas de Radio Móvil". Allí se seguirían desarrollando los principios que habrían resultar en el posterior sistema celular.
Los transistores se masifican
En 1954, Texas Instruments fue la primera compañía en producir transistores de manera comercial. Estos transmitían mejor la electricidad y sobre todo permitían una miniaturización de la tecnología. La primera radio transistor también se lanzó en este año, obra de Texas también. Dos años más tarde AT&T y el departamento de Justicia de los EEUU, tuvieron otro juicio anti-monopolio. Este cercenaría la expansión de AT&T fuera de la telefonía. Así ni Bell Laboratorios ni Western Electric entrarían por largo tiempo en el mercado de los Ordenadores. Tristemente esto afectaría negativamente a la telefonía, y Bell tendría el monopolio de facto en este terreno.
Bell y Western Electric anteriormente ofrecían equipo de radio y sistemas a instituciones. Ya no lo harían, y Wester paro de realizar más sets de radio-telefonía. No obstante, muchas compañías ajenas usarían el Bell Sytem con maquinas de nueva generación de AT&T. En 1956 Motorola crearía su primer producto comercial con transistores: Una radio de automóvil. Sus ventajas eran obvias: Menor tamaño y menor consumo de batería, no tardaría en implantarse. La compañía de Indiana en Richmond, que realizaba el sistema de llamadas automático, añadió nuevas funciones. Por aquel entonces otras compañías independientes harían similares avances a lo largo de los últimos años 50.
Los tiempos avanzan
En 1958 Jack Kilby inventó el circuito integrado en Texas Instruments. Compuesto de un único transistor y varios componentes, revolucionó por completo la industria de la electrónica. La base de todo tipo de componentes electrónicos en la actualidad (incluidas por supuesto las consolas), están en el circuito electrónico.
En ese mismo Bell System adquirió varias frecuencias para los radio-teléfonos, pero en plena guerra fría la FCC no permitió las de mayor calidad con lo cual las mejores siguieron están vetadas para un sistema de radio eficiente. En 1961 Ericcson, una compañía Sueca, fueron los pioneros de los equipos de radio móvil en Europa. Todo tipo de vehículos pesados o taxis se basaron en los primeros equipos de los nórdicos. Estos equipos se siguen vendiendo, y cualquiera puede verlos en los Taxis por ejemplo.
En 1964 Bell System introdujo una mejora en el sistema de telefonía móvil, las primeras pruebas se hicieron en Pennsylvania a principios de los 60. Al fin era automático y no había la necesidad de realizar desconexiones o usar un botón mientras se hablaba. Del antiguo MTS (Mobile Telephone System) se paso al IMTS (Improved Mobile Telephone Service), aunque muchas compañías mantuvieron el antiguo MTS hasta bien entrados los años 80. Los 60 fueron prolijos en las series de espionaje, y el increíble zapatofono del Superagente 86 (una de las mejores series de TV de la historia), ya anticipaban lo que seria la revolución de la década siguiente.
Los japoneses estaban por esa época también disfrutando las excelencias del MTS, pero además sondeando las posibilidades de expandir el negocio en esa dirección. En Japón las licencias limitadas no estaban permitidas a los usuarios, sólo el gobierno podía usarlas. En 1967 la compañía Telefónica Japonesa, propuso un sistema celular a 800 Mhz para Japón. Si bien es cierto que sobre el papel todas las compañías telefónicas conocían el sistema de celular, la clave era como hacer el concepto funcionar y sobre todo quien obtendría la primera patente.
En ese mismo año, Nokia es fundada por dos compañías: The Finnish Rubber Work y The Finnish Clable Works. Esta última tenía una división de electrónica, que ampliaron para incluir investigación sobre los semi-conductores. A principios de los 70 Nokia estaba haciendo avances decisorios en el mercado de la telefonía móvil. Esto era consecuencia del buen clima económico y sobre todo del libre comercio en Finlandia, que permitía la competencia entre las compañías, alejándose de los monopolios estatales de otros países.
Volviendo a los EEUU, la FCC por fin permitió la obtención de más frecuencias por parte de Bell System. Hicieron una tentativa en 1970 y con el apoyo de AT&T, la patente se aprobó en 1972. Más de de seis años desde la petición debían tener una explicación: Las pequeñas compañías de radio-telefonía. Estas querían competir con igualdad con las anteriores y presionaron a FCC para que las normas fueran iguales para todos. Aunque por este contratiempo, Bell System se retraso, esta ya estaba desarrollado al fin un sistema de radio celular de manera ingeniosa.
El primer sistema comercial de radio celular
En enero de 1969, Bell System hizo la primera operación de radio celular comercial empleando frecuencias reutilizadas. Esto es sin duda la definición exacta del sistema celular, y es la primera vez que se usaba de manera comercial. La primera vez fue en los trenes de Nueva York a Washington, seis canales de 450 Mhz eran usados una y otra vez a lo largo del recorrido. Un ordenador hacia de cerebro en Filadelfia monitoreando todo el sistema. Así, curiosamente, el primer teléfono celular era de pago al estilo de las cabinas.
En 1971 Intel creo su primer microprocesador, el 4004. Siendo originalmente para una pequeña maquina, no obstante sus continuas mejoras le llevaron a todos los campos de la electrónica, incluidos por supuesto los celulares. El original realizaba más de 4000 operaciones por segundo, y aunque el presidente de Intel desconfió del procesador, este fue sin duda el éxito más grande de la compañía. Motorota también hizo mucho por los microprocesadores, de hecho todavía en la NASA se usan sus CPU.
En un documento de 1971, se barajaba la posibilidad de implantar un sistema celular para Japón por parte de NTT en 1967. Las pruebas continuaron hasta el 75, cuando es posible que se hiciera la primera llamada mediante celulares en Japón. No obstante, no tendría continuidad.
El primer celular portátil
El 17 de Octubre de 1973, Motorola registró una patente llamada "Sistema de Radio-Teléfono". Vislumbraba ya lo que seria el sistema de celulares de Motorota y le dio el número de patente de 3,906,166. Esto vino un año después de la patente de Bell System. En 1974 la FCC abrió una frecuencia más, potenciando así el futuro desarrollo de los teléfonos celulares. A partir de aquí comienza la expansión de los móviles tal como los conocemos, y según el sistema clásico de células.
Las radios se habían hecho por aquella época más pequeñas, y los celulares de los 70 siguieron este camino. De todos modos un celular más pequeño no quiere decir mejor tecnología, y el invento como tal ya se había establecido en el famoso trayecto de New York a Washington D.C. En 1975 FCC permitió, al fin, a Bell System testear un sistema de prueba, no obstante no fue hasta el 77 que ser permitió que AT&T operara una red celular. ¿Las razones? El supuesto "interés público" de la FCC que retrasaba una y otra vez la implantación de este sistema. Este retraso convertiría a Bell System en la creadora del primer sistema celular comercial. En el testeo de 1975, Bell System puso a prueba 135 móviles, que se usarían en Chicago, Illinois. Compitiendo por el desarrollo de los aparatos estaban varias compañías como Motorola, E.F. Jonson u Oki Electric. Curiosamente, el contrato fue para esta última, una compañía japonesa, lo que produjo el conflicto entre las citadas anteriormente.
Los primeros terminales analógicos
La compañía de Teléfonos Bahrain, comenzó en 1978 un servicio celular. Es el primero que es tal como nosotros lo conocemos, con tarifas y no de pago como el de la línea de trenes. Era un sistema con 250 suscriptores, 20 canales en una banda de 400 mhz y usando tecnología de Panasonic. En el mismo año AMPS, AT&T, etc. comenzaron también a ofrecer sus servicios en fechas un poco más tardías. Por esta época Bell Sistema ya estaba probando 1000 móviles a la vez, otra vez en coches como anteriormente. La miniaturización era todavía pequeña y necesitaban antenas de gran tamaño.
Esta es la famosa época del apogeo Japonés en tecnología (tenéis un genial artículo de opinión aquí, donde se cita el mito empresarial de los nipones), y los móviles no fueron ajenos. En 1979 comenzó un sistema de 88 células en Tokio, tecnología de Panasonic (Matsushita) y NEC de por medio. Aquí juega un importantísimo papel las técnicas de AT&T de patente, que dejaron las manos libres a los japoneses. Con lo cual NTT produjo los primeros celulares en Japón usando todos, y esto es importantísimo, sólo tecnología japonesa. Por lo tanto Japón seria un mundo aparte en lo que a corrientes de tecnología supone, y muy pronto sus tecnologías superaron a las estadounidenses. Volviendo a Norteamérica, ciudad de México llegaría en 1981, siendo el primer país del entorno en tomar la tecnología celular.
En 1983 Texas Instruments crea el chip de señal simple digital, con 5 millones por segundo de operaciones. Aunque no fue el primer DSP, sin duda fue TI la que popularizo esta tecnología. El DSP hace las veces de CPU en los móviles, y es el que comprime la voz para ocupar menos en las ondas. Gracias a este se chip se desarrollarían las redes GSM o TDMA, siendo posibles.
En el mismo año, Canadá da el pistoletazo de salida al sistema celular. 86 células operando en 420 mhz, enfocadas sobre todo para una comunicación más complicada (Canadá es más rural que los EEUU). Tristemente era terriblemente limitado, y pocos clientes llegaron a usarlo. El AMPS (Advanced Mobile Phone Service), ya esta totalmente establecido en este año, gracias a Motorola. Esta es la época también de la famosa división de AT&T por los tribunales anti-monopolio estadounidenses. Su división afectaría considerablemente al mercado, que se llenaría de pequeñas operadoras.
Europa, Europa
Hablar de la implantación en el viejo continente de los celulares, es hablar de muchos sistemas incompatibles entre si hasta muy bien entrados los 80. ¿Las razones? El cesarismo francés o la excepción cultural inglesa podrían ser en el plano superficial, rascando se ve sobre todo el intento monopolizador de las compañías estatales de telefonía. Los primeros fueron los Nórdicos (Suecia, Noruega, etc...) que inaugurarían el servicio celular en 1981, dando así a conocer el sistema mediante un estándar llamado NMT para toda la zona. La incompatibilidad general de toda la zona, dio pie al pacto para crear el sistema GSM, que acabaría con estos problemas a finales de los 80.
GSM es Groupe Speciale Mobile, luego se convertirían estas siglas en Global System Mobile, para hacerlas más universales. Fue gestado en 1982 por veintiséis compañías telefónicas europeas. Salvó, sin duda, la expansión móvil en Europa, detenida gracias a la estupidez propia de las propuestas comunitarias (que no se suelen llevar a cabo) y es parte la causante del triunfo de los móviles en el viejo continente. En EEUU se empezaban ya a usar móviles en aviones y Japón repetía los juicios anti-monopolio de AT&T, sólo que con su compañía estatal NTT. En 1989 establecido ya el GSM en Europa y la red analógica TIA-IS-41 en EEUU, se puede ya hablar de manera mundial, de la total y progresiva implantación de los teléfonos móviles en las sociedades occidentales.
Del analógico al digital
En 1990, EEUU al fin desechó los móviles analógicos, y se movió definitivamente a la tecnología digital. El ganador fue el estándar IS-54B, que triunfo por encima del AMPS analógico de Motorota. No había comparación tecnológica, y el sistema digital era totalmente superior. Aparte, el sistema IS-54 era compatible con los celulares analógicos, con lo cual los usuarios de estos móviles no se vieron marginados. En el 92 el sistema llegaría a Canadá y México, aumentando su espectro de expansión.
En esta época, los operadores comerciales de GSM empezaron a desarrollarse en Europa. Aunque más tarde que los americanos, el sistema estaba mejor diseñado y se expandió mucho a finales de la década. A principios de los 90 el mercado de los móviles era mundial, pero los focos de expansión se encontraban en tres áreas: Escandinava, los Estados Unidos y Japón. La desregulación, como hemos dicho antes, ayudo bastante en la progresiva implantación de los servicios. En América se mantiene el estándar IS-54, en Europa el GSM domina y Japón mantiene JPC (Japanese Digital Cellular). Este último comenzó en 1991 en el país del sol naciente, con el objetivo de sustituir los antiguos terminales analógicos.
En 1992 se crea NTTDoCoMo en Japón un servicio que agrupaba las operaciones con celulares de la NTT. Un año más tarde la telefonía digital y las desregulaciones empezarían a florecer en el país. Por la misma época los celulares americanos estaban otra vez con problemas de capacidad, así que se empezaron a desarrollar otras tecnologías. En el 94 NEXTEL comenzó a operar su nueva red sin cables en Los Angeles, usaba teléfonos Motorota con radio incorporada. A mediados de los 90 se necesitaban todavía más canales en América, los celulares se habían extendido demasiado. Muchas más frecuencias fueron incorporadas al espectro, pero la regulación de la FCC impido que se bajaran las cuotas, las cuales seguían siendo muy caras. Los últimos servicios eran en su mayoría digitales, a la imagen del Europeo GSM enterrando los antiguos servicios analógicos. La evolución de IS-54 fue IS-136, debida a la apertura de frecuencias mencionada antes.
Expansión y final
GSM fue un absoluto triunfo en Europa, compañías como Nokia empezaron a ingresar grandes cantidades de dinero por la venta de teléfonos móviles, incluso en los países del arco mediterráneo. La expansión brutal de Telefónica de aquellos años, no se debía tanto a sus filiales de Internet, si no a la progresiva implantación de la telefonía móvil en la piel de toro. En América los móviles, por las regulaciones estatales, han tenido una expansión menor, pero a una mayor calidad del servicio. En Japón DoCoMo fue un absoluto éxito, y el mercado de los móviles allí (con modelos impensables en la misma época de los Nokia monocromo en España), está bastante más evolucionado.
En Europa se perfilan las licencias UMTS como jugosísimas, están son el siguiente paso en la telefonía digital y prometen Internet en los móviles a gran velocidad, con todo lo que traería consigo. El problema, en España, es que el gobierno ha dado cierta bula a las compañías y el alto precio de los servicios ha impedido la implantación de esta tecnología. Con lo cual, tendremos un tiempo de cohabitación entre GSM y UMTS, al igual que se tuvo con los sistemas analógico y digital. La telefonía móvil es ya un mercado imparable y con mucha más expansión que la Internet en algunos lugares. En España hay un número mayor de teléfonos móviles que de conexiones a Internet, con lo cual UMTS es un factor clave en la implantación de Internet en el país. Los terminales celulares, desde aquellos viejos tiempos de los 50, han recorrido un largo camino hasta establecerse como un mercado clave. Y eso incluye a los videojuegos, pero antes, vamos a repasar los distintos tipos de redes para móviles.
Redes para móviles
Muchos recordaran, en los albores de Internet, servicios alternativos a la red como Ibertext. En los móviles pasa algo parecido, aún manteniendo el sistema celular, hay diversas redes a lo largo del planeta. En esta sección vamos a enumerar algunas:
GSM (Global System for Mobile): Lo más cercano a un estándar internacional. Es usado en más de 200 países en Europa, África, Asia y Australia. La cobertura es excelente, e incluso es posible llamar en el Metro en algunos países (no es el caso de España). Tuvo una llegada tardía a Norteamérica, pero ahora es posible realizar llamadas con él amplios espectros de los Estados Unidos. Su principal defecto es la escasa velocidad de transmisión de datos, razón por la cual la tecnología Wap ha sido un fracaso.
AMPS (Advanced Mobile Phone System): El sistema ochentero en América por antonomasia, la clásica imagen del Yuppie con el móvil por Los Ángeles. Un sistema analógico obsoleto en principio, ha cambiado un poco ahora con varias mejoras digitales. Se sigue usando en muchas zonas rurales de los Estados Unidos, y en algunos países de Sudamérica. Tuvo una versión posterior llamada D-AMPS totalmente digital.
TACS (Total Access Comunication Service): El servicio analógico original europeo, lanzado en 1985 por Vodafone. Se sigue usando en grande parte de la Unión Europea y partes de Asia y África. Usa un protocolado llamado FDMA (Frequency Division Multiple Access) para evitar interferencias.
TDMA (Time Division Multiple Access): La primera red digital usada de manera internacional en las Américas. Es el sistema más usado en EEUU gracias a AT&T, aunque esta perdiendo clientes gracias a la mayor calidad del GSM. Aparte de EEUU se usa en casi todo el Cono sur americano, la zona austral y oriente.
CDMA (Code Division Multiple Access): El otro sistema digital Americano, se usa en todas las Ameritas y partes de Europa y Asia. Tiene cierta cobertura internacional, pero no es comparable a GSM. Desde el punto de vista técnico, es más eficiente que GSM, pero esta tiene mucho mayor número de clientes.
PDC (Personal Digital Cellular) y PHS (Personal Handyphone System): Aunque no son estándares parecidos tecnológicamente (PHS es superior), son fruto de la excepción tecnológica Japonesa. Inmensamente superiores técnicamente a los anteriores, ofrecen un mayor rendimiento tecnológico y en el caso del último transmisiones de hasta 32 Kbps. Cubre también parte del área económica japonesa como China, Tailandia y Taiwán.
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System): Sin duda el futuro de las telecomunicaciones inalámbricas. Promete acceso a una velocidad superior a los 2 Mbps, siempre conectado a una red y cambios entre estos menos bruscos que en GSM. Esta tecnología de ciencia ficción esta ya creada, pero su implantación es todavía muy reducida en todo el mundo.
Últimos Sistemas
Introducción:
Lejos quedan los tiempos en los que los móviles nos eran útiles solo para llamar y escribir pequeños mensajes de texto a otros usuarios en sus pequeñas pantallas monocromáticas, de hecho, estos móviles, hace tiempo que se han dejado de fabricar, vendiéndose solo los que aún queden en stock. Antes de lo que creemos, serán piezas de coleccionismo. Ahora, los teléfonos móviles han evolucionado hasta convertirse en terminales multimedia, capaces de reproducir películas enteras o permitirnos escuchar MP3, jugar como veremos a números títulos 2D y 3D a todo color, o incluso leer el correo electrónico como si de un ordenador de sobremesa se tratase.
Los terminales multimedia de última generación permiten tener ordenadores de bolsillo para el trabajo, o herramientas de diversión abiertas a todo tipo de programas y utilidades. Básicamente, los lenguajes de programación más extendidos de los móviles, son los basados en Java, incluidos prácticamente en el 100% de terminales, y el los basados en Symbian en sus distintas versiones. Gracias a estos lenguajes, podemos descargar juegos y programas que nos permitirán desde tener una calculadora científica profesional, no incluida de serie en ningún modelo, hasta un sistema de navegación totalmente funcional para llegar a cualquier lugar sin dar ni una vuelta, incluso con una sugerente voz femenina o masculina que nos dirá paso a paso cada giro para no tener que ir pendiente del teléfono.
El lenguaje Java, mucho menos completo que el Symbian que es en sí mismo todo un sistema operativo, es mucho más económico de incorporar en los terminales, requiere menos memoria y capacidad, y no aumenta el precio del producto. Por contra, esta prácticamente limitado a juegos, y pequeños programas. Symbian va más lejos. Independientemente de que cualquier terminal con Symbian acepte a su vez cualquier aplicación Java, es el Windows de los móviles. No solo gestiona todo el móvil al completo, incluyendo memorias, pantallas, opciones de configuración... Si no que permite todo un universo de posibilidades de cara a los programadores. De este modo, podemos encontrar desde juegos mucho más potentes que en Java, hasta aplicaciones totalmente profesionales. Su mayor defecto es que los móviles aumentan bastante su precio, y necesita de unas características mínimas de memoria y procesador para poder funcionar, encareciendo aún más.
Existen distintas versiones de Symbian, dependiendo de los terminales, no siendo compatibles entre ellas, ni actualizables. Existe la Serie 40 pero es más un sistema operativo muy funcional que todo un sistema abierto como sus otras series, incluido por ejemplo en el Nokia 7250. La Serie 60 es la más extendida del mundo, seguida de la Serie 70 que es algo más potente, pero por su relativa novedad no cuenta con tanto software, y es el sistema usado por terminales táctiles denominados Serie 70 UIQ, pero no todos los Serie 70 son UIQ ya que no todos son táctiles. También existen Serie 80 y 90, para terminales mucho más profesionales como el Nokia Communicator, siendo no táctiles, y táctiles, respectivamente.
De forma, que los teléfonos actuales se pueden dividir en estos dos grandes grupos. Dependiendo del uso que queramos dar a nuestro móvil, y de nuestro bolsillo, podremos ir a una opción o a otra. Ni que decir tiene que cualquier móvil actual puede mandar no solo los clásicos mensajes de texto de 160 caracteres. Cualquier móvil ya sea Java o Symbian, puede mandar mensajes con imágenes y sonidos a la vez de cualquier texto, son los llamados Mensajes Multimedia o MMS. No existe un limite impuesto de caracteres, pero si de tamaño. Esta faceta si depende directamente del terminal, habiendo algunos que permiten enviar y recibir menos de 50kb, y otros modelos el máximo que permite la red actual, 100kb.
Como habréis adivinado, todos los que permiten el máximo, son Symbian, pero no por ello todos los Java están limitados a 50kb. De este modo, si no ponemos ninguna foto ni ningún sonido, podremos escribir miles de caracteres, y si una foto ocupa el máximo del modelo, pongamos 50kb, no podremos poner ni una sola letra ni sonido. Por supuesto, todos mantienen los Mensajes Cortos de toda la vida o SMS, cosa bastante de agradecer, porque cuestan la cuarta parte que un MMS. Actualmente las compañías más potentes del mundo, luchan por sacar el terminal más completo, dejando el reducido tamaño tan buscado antiguamente, en un segundo plano. Las compañías más poderosas del sector son Nokia, la fusión de Sony y Ericsson, Motorola, Siemens, Samsung, NEC y Alcatel, entre otros menos importantes. En nuestro análisis vamos a centrarnos un poco en lo más moderno, y en lo más asequible, para saber hasta donde se puede llegar hoy día, sin olvidar que el publico de a pie seguramente no necesitemos esos terminales.
Nota. La N-Gage es comentada a parte, ya que no se puede considerar un móvil puro.
Modelos:
Nokia 3650
Este terminal es un derivado casi exacto de su hermano pequeño, el 7650, primer teléfono del mundo con cámara integrada y sistema Symbian, en este caso, Symbian Serie 60. Comparten prácticamente todas sus piezas internas. Su principal novedad respecto al 7650, es que cuenta con una ranura para expansión de memoria, principal problema de su hermano pequeño. Acepta tarjetas de memoria Multimedia Card o MMC, de hasta 128MB según el fabricante, más que suficiente para muchas fotos, una película completa y algunos otros archivos. Sus características van desde pantalla de alta resolución de 176x208 píxeles a 4.096 colores, tonos WAV o MIDI descargables por el usuario, cámara digital de hasta 640x480 y 24bits de color, grabador de video digital en formato 3GP y MP4 (sistemas base de video móvil junto a algún otro), memoria interna de almacenamiento de 4MB (3,6MB reales), infrarrojos y Bluetooth, tecnologías inalámbricas para interconectar diversos aparatos, Mensajes Multimedia capaces de enviar video, fotos, sonidos y texto a un correo electrónico o a otro terminal compatible hasta el máximo de capacidad, 100kb.
Funciones de marcación por voz, grabadora de sonidos digital, y un excelente altavoz integrado que hace la función de reproducción de música sin necesidad de cascos, o manos libres para hablar con el teléfono encima de la mesa. Es Tribanda 900/1800/1900 lo que permite usar cualquier red mundial sin restricciones, y también es un terminal GPRS y HSCDS, sistemas usados para comunicación con Internet o Wap, siendo sistemas diferentes que debe soportar la red en la que nos encontremos. Transmite a una velocidad de hasta 43,2 kbits por segundo en HSCDS y hasta 40,3 kbits por segundo mediante GPRS. Cuenta con un procesador ARM-9 de 32 bits a 104MHz que mueve con soltura todas las funciones normales, y una calidad de video más que aceptable. La batería dura aproximadamente 2 días de uso normal, aunque exprimiendo sin parar sus virtudes, llega al día demasiado justo. Lo bueno, que tarda poco más de una hora en cargarse por completo. Como veis, estamos hablando de un terminal que lo tiene prácticamente todo, y que actualmente esta a un precio magnifico, pues ha sido superado tecnológicamente por varios otros terminales, incluidos de la propia marca, pese a que no han conseguido a día de hoy aumentar excesivamente las capacidades de este móvil.
Este terminal, como casi todos los pioneros, tiene un gran problema: su tamaño. Con unas dimensiones de 130x57x26mm y ocupando 139cc, resulta algo molesto para llevar en el bolsillo, aunque su peso no es exagerado, 130 gramos. Con este modelo podemos hacer prácticamente todo. Conectarnos a Internet como con un ordenador a casi cualquier página existente, enviar y leer correo electrónico SMTP, POP3 e IMAP4, tener agenda electrónica con alarmas individuales que nos permitirán tener nuestro trabajo u ocio al día sin olvidarnos de nada, calendario, hacer fotos o grabar videos, retocar imágenes con el propio móvil mediante programas de terceros, ver películas, escuchar música, jugar... No le falta casi nada. Uno de los problemas añadidos, es su teclado. Su forma circular le da un aspecto diferente y original, pero dificulta mucho la escritura de mensajes a los que ya estén acostumbrados al teclado tradicional. Otra de sus contras, y que mucha gente echara en falta, es que el teléfono no es Stereo, por lo que, tanto películas como MP3 están limitados a mono. Para muchos, una gran desventaja.
Su carcasa es de plástico, siendo intercambiable para poder colocarle la que más se adapte con nuestros gustos y poder variar así su aspecto. Existen cientos de modelos de carcasas de la propia Nokia o de terceros, pudiendo vestir literalmente a nuestro terminal tantas veces como queramos. Su aspecto es robusto, pero sus calidades exteriores son muy plásticas, teniendo la cámara al aire libre pese a la protección de su lente, lo cual nos obliga a tener especial cuidado con donde y como dejamos el móvil sobre una mesa.
Serie P800 y P900 de Sony Ericsson
P800
P900
Pensando un poco más en la exclusividad y exotismo tecnológico, la fusión entre Sony y Ericsson ha creado una gama de teléfonos totalmente diferente al concepto normal de terminales multimedia, separándolos del resto. Estos modelos, muy similares entre si, se basan en Symbian Serie 70 UIQ, siendo por tanto, táctiles. Cuentan con una enorme pantalla que ocupa casi toda la superficie del móvil, donde gráficamente se expresan teclas e iconos que se activan presionando directamente sobre la pantalla, tocando simplemente con el lápiz que cada modelo lleva incorporado en su carcasa, o con el dedo, solución algo menos higiénica, pero bastante más socorrida. De este modo, navegar por sus menús se vuelve prácticamente como hacerlo con un PC, siendo nuestro lápiz el cursor. No hace falta decir que la exploración de Internet gana mucho en comodidad y agilidad gracias a este sistema tan sencillo como intuitivo. O marcar texto para copiar y pegar se hace simplemente arrastrando el lápiz por las palabras que queramos.
El P900 es una evolución del P800. Básicamente los móviles son iguales, pero el modelo 900 añade varias cosas que le faltaban a su anterior modelo, como el siempre agradecido diccionario o T9 con el que escribir predictivamente simplificando pulsaciones. Todos los menús han sido rediseñados en apariencia haciéndolos mucho más atractivos, y algunos han sido modificados casi totalmente para ser más cómodos y para añadir nuevas funciones, como una barra de progreso para el audio o el video, y poder reproducir así el archivo desde cualquier parte sin tener que andar buscando con el botón de rebobinar. Varias cosas han cambiado ligeramente, pero sobre todo, la incorporación de una pantalla de 65.536 colores (16 bits) frente a una de 4.096 del P800, que mejora sustancialmente cualquier visualización, ya sean fotos, videos, juegos o simplemente la apariencia de los menús.
Estos móviles cuentan con un procesador ARM-9 de 32 bits a 156MHz, más un coprocesador del que poco o nada se sabe en el caso del P900. Se nota su actuación sobre todo a la hora de reproducir video a pantalla completa (320x208 píxeles) que mantiene constante su velocidad, dando saltos en el P800. El resto de funciones tal vez son ligeramente más rápidas en el modelo superior, pero no es realmente significativo. El P900 cuenta con 46MB de memoria interna frente a los 32MB del P800 de la que solo 16MB y 12MB esta disponible para almacenar cosas respectivamente. El P900 tiene grabación de video y sonido simultáneamente sin tiempo limitado, hasta agotar la memoria a razón de 1MB por minuto, y múltiples filtros fotográficos que mejoran enormemente la calidad de su cámara 640x480 de 24 bits de color, idéntica en ambos terminales, pero con resultados radicalmente diferentes. La calidad del P800 solo es buena a plena luz del día, en cualquier otra condición, sobre todo de noche, la calidad es bastante mala, y es algo muy mejorado en el P900, equiparable a la excelente calidad fotográfica de los Nokia. La batería se ha incrementado en un 26% en el caso del P900, dotándole de una autonomía notablemente superior. Los 1260mAh de capacidad del P900 frente a los 1000 mAh del P800 se dejan notar y sorprendentemente bastante, llegando el primero a autonomías de 3 días perfectamente, frente a los 2 días raspados del P800, con un uso cotidiano. La carga de la batería, por contra y como es lógico, es más rápida en el P800, aproximadamente hora y media, frente a las 2 horas que puede tardar su hermano mayor.
Estos dos terminales son de lo más potente en telefonía móvil. Word, Excel, Acces, PDFs, WAV, MIDI (16 voces en P800, 24 en P900), MP3, AU, AMR, RMF, JPG, GIF, BMP y muchísimas extensiones que me dejo en el tintero, no son problema alguno para estos modelos. Claros híbridos entre PDAs y teléfonos, son los enfocados al mercado más profesional por sus capacidades. Tienen casi infinitas posibilidades, las pantallas más grandes, y ambos Stereo, mucho de agradecer, y con un potentísimo altavoz externo para hacer la función de manos libres o de reproductor portátil de música sin auriculares. En cuanto a juegos, ambos terminales no son 100% compatibles entre sí por la diferencia de colores. Existen varios juegos diseñados específicamente para cada uno de ellos. El más reseñable de cada uno seria, en el caso del P800 el Men in Black, un shooter al estilo Virtua Cop donde tu lápiz es el arma, y la parte de la pantalla que toques es tu disparo, todo por un mapeado totalmente en 3D lleno de giros, subidas, rotaciones y 3 amplios niveles por explorar. Muy adictivo y desafiante, a la par que espectacular. En el caso del P900, puede que gracias a su coprocesador, la cosa sube muchos enteros gracias al juego V-Rally, con excelentes gráficos texturados a gran resolución y velocidad y controles analógicos para dirección, juego a dobles mediante Bluetooth, torneos multijugador, 18 escenarios totalmente diferentes... Es sin duda el máximo exponente grafico de todos los terminales móviles que existen en la actualidad.
El P900 cuenta con un acabado exterior mucho más trabajado, con mejores materiales y aspecto más elegante y moderno, con un ensamblaje perfecto que evita todo tipo de crujidos que si tiene el P800. El lápiz del P900 es como el de un PDA, circular y metálico, frente a un lápiz muy plano del P800, pero de más fácil acceso. El teclado del P800 no es más que una tapa con unos botones semitransparentes, que al pulsarlos se hunden tocando físicamente la pantalla, haciéndolo bastante impreciso y a la postre... Cutre. Si sumamos que no tiene diccionario, escribir mensajes se vuelve una tarea lenta y frustrante. El P900 cuenta con un teclado eléctrico como el de cualquier otro terminal, que funciona incluso con la tapa abierta al no tener que tocar físicamente la pantalla táctil, mucho más útil, y con diccionario T9. Además, el P900 permite actualización de su Firmware por cable directamente desde su página web, una excelente noticia que esperamos que poco a poco se implante en todos los terminales.
Pero no todo iba a ser bueno en estos modelos. A parte de su alto precio como era de esperar, tienen otra particularidad. Al ser táctiles, carecen de botones. Los teléfonos tienen sus botones típicos alfanuméricos para marcar teléfonos o escribir mensajes, pero para ejecutar aplicaciones hay que abrir ese teclado mostrando toda la pantalla, dejando al terminal totalmente limpio de botones, salvo una rueda lateral de 4 direcciones llamada JocDial que incorporan ambos. Esto como estaréis pensando, causa muchos problemas a la hora de manejar juegos no creados específicamente para estos teléfonos, como los Java, ya que aunque aparecen unos botones en la pantalla con las flechas de dirección, solo puedes dar a uno a la vez, y dificulta mucho el control. De poco o nada le sirve a esta gama de teléfonos poder correr programas como el emulador MAME, y poder correr joyas como Mario Bros, si no tenemos botones. Sin duda, un dato más del enfoque casi estrictamente profesional de estos terminales.
Todo esto no quita para que, gracias a la potencia y al formato de los teléfonos, se puedan correr juegos realmente impresionantes, como las aventuras graficas de Lucas Arts del tamaño de ambos Monkey Island, El día del Tentáculo, Sam & Max, o los Indiana Jones entre otros, o las aventuras graficas de Sierra, a todo color, con sonido, pantalla completa, y fidelidad máxima con el juego original. De hecho, es el propio juego de PC el que debemos instalar en el móvil, y no una versión adaptada. Juegos como Lemmings o Doom, son perfectos manejándolos con el puntero, como si de un ratón se tratase. Como vemos, ventajas y desventajas, pero siempre, programas más avanzados que en la competencia... Aunque por poco tiempo.
Siemens SL55
Apartándonos un poco de la galaxia Symbian, analizamos este diminuto terminal de Siemens con tecnología Java, cámara de fotos no integrada pero incluida en el paquete y pantalla a color de 4.096 colores. Su realmente reducido tamaño (82x45x22mm y solo 80 gramos de peso) no le exime de tener unas altas prestaciones propias de los más grandes. Agenda, calendario, alarma, MMS, conexión a WAP por GPRS, sonidos polifónicos de 16 tonos, Tribanda... Su precio sigue siendo medio/alto, pero no deja de ser uno de los terminales más bellos y sobre todo el más pequeño del mercado. Si bien, peca de cierta lentitud para moverse por los menús, su manejo es intuitivo gracias a sus menús gráficos inconfundibles de la marca.
Su pantalla tiene una resolución de 101x80 píxeles aunque es de matriz pasiva, lo que limita bastante su luminosidad, pero permite visualizar hasta 7 líneas de texto perfectamente, que sumado a su diccionario T9 le hacen sumamente eficiente para la mensajeria. Cuenta con correo electrónico, grabador vocal y manos libres integrado, y no se corta a la hora de ofrecer detalles como cronometro, cuenta atrás, calculadora, conversor de moneda y hasta 500 contactos en memoria con espacio para nombre, apellidos, empresa, varios teléfonos fijos, móvil, fax, dirección... Todo un organizador de contactos.
Si bien lejos queda en posibilidades de cualquier teléfono Symbian, estamos ante un móvil que casi cabe en el bolsillo pequeño de un pantalón, y permite todo tipo de juegos Java con suma sencillez gracias a su pad de 4 direcciones incorporado para desplazarse por los menús. Como sorpresa, su cámara externa que se acopla a su parte inferior, tiene flash, lo cual facilita mucho las fotos nocturnas para planos cortos. La calidad no es tan alta como en los terminales anteriores, pero a este tamaño poco más se le puede pedir. De hecho, sorprenden sus prestaciones.
Bien ensamblado y robusto para su tamaño, tiene muchos competidores como el Nokia 7210, el Philips Fisio 825 o el Sony Ericsson T68i, pero los supera en belleza, tamaño reducido y prestaciones, sobre todo comparado con el ya veterano Sony Ericsson. No debemos olvidar, que el SL55 cuenta también con puerto infrarrojo para intercambiar archivos con otros terminales o PCs Curiosamente, existen bastantes programas Java exclusivamente pensados para Siemens. Mientras Java se basa casi totalmente en juegos, Siemens cuenta en exclusiva con varios programas sencillos integrables en el teléfono mediante cable (opcional) o infrarrojos. Cuenta con 1,23MB de memoria interna para sonidos, juegos, imágenes y programas, y una batería de 500 mAh que le dan una autonomía cercana a los 3 días de uso normalizado.
Sony Ericsson T610
Estamos ante uno de esos terminales de grandísimo éxito, y razones no le faltan. Móvil Java con pantalla de 65.536 colores (16 bits) con 128x160 píxeles de resolución y sonidos polifónicos de 32 voces, cámara de fotos integrada, Tribanda, WAP 2.0, infrarrojos y Bluetooth, texto predictivo T9, alarma, grabadora de sonidos, agenda, calendario, control de voz, salvapantallas, GPRS, soporte para cable USB, cronometro, contactos con imágenes...
Y todo, en tan solo 102x44x19milímetros con una autonomía de hasta 4 días de uso normalizado gracias a su batería de litio. Su reducido precio y sus altas prestaciones, unidas al diseño y comodidad del terminal, le han convertido en uno de los móviles estrella de estas pasadas navidades. Con posibilidad para incorporarle juegos Java, encontraremos en el T610 un gran compañero de viaje o para nuestros momentos de ocio. Su pequeño tamaño sin escatimar en prestaciones le han consolidado como uno de los teléfonos de mejor relación calidad/precio del mercado.
Podemos desde recibir y enviar correo electrónico hasta componer nuestras propias melodías MIDI que podremos usar posteriormente como tono de llamada o mensaje. La versatibilidad y facilidad de uso son sus mejores cualidades. Gracias a la tecnología QuickShare™, enviar y recibir imágenes o sonidos mediante MMS se realizan con apenas 2 pulsaciones, permite SMS largos de más de 160 caracteres y EMS, que son los SMS de toda la vida pero con pequeños emoticonos o sonidos adjuntados a los mensajes. Competencia directa pero técnicamente superior a terminales como el Nokia 3510i, este modelo ha cuajado bien entre el publico gracias a su excelente propuesta sin subirse de precio. Un gran terminal.
Nokia 3100
En este caso Nokia apuesta por un terminal económico, de pequeño tamaño, y sin demasiadas florituras técnicas, que lo sitúan como un móvil practico y sin complicaciones para el usuario. Terminal Java con pantalla a color de 4.096 colores y matriz pasiva de 128 x 128 píxeles y sonidos monofónicos, esta vestido por unas novedosas carcasas intercambiables que brillan en la oscuridad, combinadas con brillantes luces intermitentes cuando somos llamados que le dan un aspecto muy futurista y exclusivo.
Cuenta con grandes capacidades tecnológicas como MMS de hasta 45kb, texto predictivo, juegos Java descargables directamente desde sus funciones WAP GPRS, Tribanda para poder usarlo en todo el mundo, alarma luminosa rítmica, control de brillo para su pantalla, envío y recepción de postales electrónicas, fondos de pantalla, agenda, reloj con alarma, calculadora, cronometro, cuenta atrás, conexión por cable a PC, visor de JPEG/PNG, marcación rápida y hasta 7 días de autonomía gracias a su batería. Sin grandes exquisiteces técnicas, cuenta con todo lo necesario para estar a la última sin necesidad de gastarse grandes cantidades de dinero. Sustituto natural del Nokia 3510i o más anteriormente del exitoso 3310, este terminal permite guardar hasta 10 fotografías de alta resolución y 3 juegos multimedia de hasta 65kb, así como 25 tonos monofónicos intercambiables gracias a sus 484KB de memoria.
Un toque diferente gracias a su carcasa lumínica y un reducido tamaño 42,8 x101,8x19,6mm y 69cc de volumen con tan solo 85 gramos de peso, es lo que propone otro de los terminales de mayor éxito de Nokia. Todo un terminal multimedia con lo imprescindible para los tiempos que corren a precios realmente económicos.
Conclusión
Como vemos, hay terminales para todos los gustos y bolsillos, desde sofisticados mini ordenadores con cámaras de video, hasta diminutos móviles capaces de enviar imágenes.
El futuro más inmediato viene de la mano de la nueva tecnología UMTS que sustituirá a la actual tecnología GSM, que nos proporcionara como principal novedad, la videoconferencia en tiempo real. Su mayor ancho de banda respecto a la tecnología actual permitirá enviar video a la vez que hablamos a velocidades cercanas a los 64KB/s (superior a los actuales módems de 56K) aunque posiblemente se vea incrementada esa velocidad por bastante en el futuro. Videos, juegos, Internet... Todo tomara una nueva dimensión, y los terminales serán mucho más potentes y podrán tener hasta dos cámaras, una para enviar nuestra imagen mientras hablamos, y otra para las fotos y videos de siempre, superando ampliamente el Megapixel de resolución, y memorias de 1GB.
Esta previsto que para el 2005 este plenamente funcional esta tecnología en España, así que para no quedarnos demasiado atrás y que no nos llegue de golpe la nueva generación de móviles, ¿por que no invertir en uno de los nuevos terminales multimedia del presente como los aquí analizados o cualquiera de los numerosos modelos existentes para ir preparándonos el camino?.
Juegos para móviles
Juegos primigenios
Una vez que se crearon los primeros terminales analógicos, no existía la posibilidad de jugar con ellos ya que eran terminales específicos, sin ningún tipo de tarea adicional. El paso a GSM, esto es, a digital abrió de par en par las puertas a los juegos y el primero y más conocido de ellos fue la serpiente de Nokia. No es un juego original de la compañía nórdica, hay una versión muy primigenia en el Jungler de Konami de 1981. Esta versión tenía un poco de shooter y algunos elementos incluidos en la versión Nokia, pero el diseño final del famoso juego de la serpiente esta en el Nibbler de 1983 y realizado por Rock-Ola. Aunque tenía obstáculos, cosa que las primigenias versiones de Nokia no permitían, el concepto del juego es el mismo, ampliar la serpiente comiendo manzanas y sin chocarse con ninguna pared.
Jungler (1981)
Nibbler (1983)
Hablar de la cantidad de versiones que tuvo Nibbler en Famicom, Game Boy o Spectrum, es casi imposible, y pasa lo mismo que con los clones del PacMan de Namco. La versión Nokia era, como hemos dicho antes, mucho más limitada y estaba basada en los terminales monocromos de la época. Curiosamente, fue un pequeño éxito por parte de Nokia y abrió el campo a que otros competidores realizaran juegos en los primigenios celulares GSM. Últimamente hay una versión en color clásica y Nokia ha anunciado una versión 3D para N-Gage, siguiendo la tradición de este juego con más de 20 años de antigüedad.
La versión original monocroma, de mediados de los 90
Una versión para el Communicator de principios del siglo XXI
Los juegos monocromos en los distintos móviles eran bastante simples e iban desde el clásico solitario, cazas de topos o ruletas de casino. Hubo también un intento, infructuoso, de relanzar las aventuras conversaciones por parte de Codemasters y algunos fans del género. No hubo manera, aunque técnicamente era factible, los limitadísimos teclados de los móviles convertía en un suplicio cualquier interfaz basada en la introducción de texto. La mayoría de estos juegos, algunos ya java, tienen serios problemas de velocidad, lacra que mantendrán los juegos en color de todos los móviles. ¿La razón?, sin duda la necesita de optimizar los juegos y las nulas interfaces de los móviles hasta N-Gage, convertían en muy difícil jugar a algunos juegos en el celular.
Así, los primeros juegos traían al móvil clásicos como Arkanoid o Tetris eran comprados o adaptados (el creador de Arkanoid quebró) de sus respectivos originales. No se ha apostado todavía en los teléfonos móviles por conceptos nuevos, y el pseudo remake sigue invadiendo los juegos de todo tipo. También se da el caso específico de los juegos de licencia, mal endémico de GBA, y que se mantiene en los móviles. Las pequeñas compañías a riesgo de perder dinero con títulos poco conocidos, usan licencias de los juegos mainstream de UbiSoft o los clásicos de Capcom, Hudson o Namco.
Gameloft desarrolló este clon de Arkanoid para los primeros Nokia
Las licencias, maldición sin igual de GBA, se mantienen en los juegos móviles.
Juegos Java
A partir de los primeros móviles con pantallas a color y bajo el estándar Symbian, se empezaron a desarrollar los primeros juegos para móviles de cierta calidad. Los tiempos de conversiones bochornosas al móvil, realizadas por estudios de terceros, siendo todas de ínfima calidad, han pasado ya y gracias a Gameloft, Elite, Namco o Taito. El problema del estándar Java es sobre todo la compatibilidad entre terminales, lo que ha dado un pequeño dolor de cabeza a más de un usuario, ya que muchos de ellos en terminales de gran calidad van muy lentos y viceversa. No obstante, los últimos títulos de Gameloft ya muestran una mayor calidad. Ahora vamos a analizar los juegos más importantes en esta plataforma, serán análisis pequeños puesto que los juegos no tienen una gran complejidad. La mayoría de ellos están disponibles en los operadores de móviles y cuestan aproximadamente 3 euros, para descargároslo debéis acceder a los servicios WAP y seleccionar el juego.
Tetris
La versión realizada por Ifone de la última revisión del clásico Puzzle Soviético, es de gran calidad y es bastante suave. El único pero es un pequeño parón al ubicar la pieza, lo que hace que el juego sea un tanto brusco comparado con la inolvidable versión que hizo Nintendo para Game Boy. En cuanto al control este es bastante bueno, algo que no suele ser habitual en los móviles. Gráficos y sonido son también competentes, y hay algunos FX al mover la ficha. Es, en definitiva, una buena conversión, pero que podría haber sido más optimizada.
Puntuación: 8.0
Fifa 2004 Mobile International Edition
FIFA es en su versión móvil un clon bastante flojo del Kick-Off. Aunque el apartado audiovisual es competente, el control es totalmente inexacto y es fruto del azar marcar un gol. La I.A. es prácticamente inexistente, los equipos se ven reducidos a las selecciones nacionales y los modos a los más simples. Que no cuente con la calidad de las últimas entregas de la saga, es consecuencia de que el desarrollo no es de EA Sports si no de una compañía tercera, como suele ser habitual en este tipo de juegos. Un juego mediocre y que sin la licencia FIFA no tendría ninguna descarga.
Puntuación: 4.0
Poyo’s Garden
Detrás de este título ridículo se encuentra Microjocs, una compañía catalana que se esta haciendo un hueco en este mundillo. Poyo es un juego mitad puzzle, mitad acción y cuenta con inteligentes diseños y un sistema de juego muy original, mezclando a partes iguales Pacman con Solomon’s Key. Es otro de esos juegos que por tener una licencia grande detrás, tendrán menor número de descargas en el móvil. No obstante es un juego a seguir.
Puntuación: 8.5
Prince of Persia
Ubi Soft ha rentabilizado muchísimo las licencias, y un ejemplo de esto es esta readaptación o pseudos-remake del juego original que aquí analizamos. Realizada por Gameloft, una compañía de juegos de móviles expertas en licencias, es una versión terriblemente modificada (para peor) de la obra original de Jordan Mechner. Los niveles son demasiado simples, y se ha aplicado un lavado de paleta bastante mediocre. Como punto positivo mencionar las animaciones, que para ser de móvil tienen bastante merito. Al ser uno de los primeros juegos java, cuenta con un control pésimo que hace muy difícil acertar en los saltos. Una vez acostumbrado, podrás divertirte un poco. No deja de ser una medianía, pero al menos mantiene el espíritu del original.
Puntuación: 6.0
Prince of Persia: La Arenas del Tiempo
Adaptación del reciente éxito en consolas domesticas, este POP es un clon del maravilloso Aladdin de David Perry. Intenta imitar audiovisualmente a esa obra magna, pero no consigue mantener los famosos 60 cuadros. Eso sí, tiene las mejores animaciones vistas en cualquier juego de móviles y algunos escenarios sorprendentes que aprovechan al 100% la paleta de los terminales. Sus fallos son un control un poco brusco y la repetición abusiva de los niveles. Aún así, es de los mejores plataformas en java y creo que todos disfrutareis de él.
Puntuación: 8.0
Bomberman
Entramos ya, en el proceloso mundo de las compañías Japonesas y los antiguos juegos de docomo. Bomberman es una conversión magnifica del antiguo juego de Hudson Soft, que ha recorrido toda las plataformas. Este realizado por la propia compañía, y esto se nota en la gran optimización del juego. Para que fuera rápido, Hudson ha elegido el original de NES, que aunque es deslucido, se muestra a toda velocidad en nuestros móviles. El control es magnifico y hay múltiples niveles para dar y tomar bombas por todos ellos. Una gran adaptación y uno de los juegos más exitosos.
Puntuación: 8.5
Moto GP2
Impresionante adaptación del juego de Namco, licenciado esta vez por THQ. El juego corre a cargo por esta última, que ha realizado un trabajo soberbio adaptando un semi-scaling con polígonos (!!!!) al móvil. La velocidad esta bien, pero en lo que brilla el juego es en la cantidad de modos y opciones con las que cuenta. Añádele un apartado sonoro de gran calidad y una jugabilidad ajustada, para tener uno de los mejores juegos java para móvil. A redescubrir.
Puntuación: 9.0
Tony Hawk’s
Activisión ha convertido de la versión GBC, este Tony, basado en la famosa licencia. Técnicamente es mediano, pero su jugabilidad está bastante bien. Mantiene todos los grinds y combos, en un solo escenario. Para aprender a usar todos tendrás que usar el tutorial, algo que pocos juegos suelen incluir. En fin, aunque es clavado al juego de GBC, es una gran adaptación que todos disfrutaran. A no ser que tengan N-Gage claro…
Puntuación: 8.0
Ikari Warriors
Puesto que Capcom no tiene todavía convertidos los míticos Commando y Gun Smoke a móvil (sólo hay versiones de este por otras compañías y de ínfima calidad), nos conformamos con este clon de SNK de mediados de los 80. Ikari Warriors es una conversión píxel perfect del original, enemigos, tanque etc. Aunque más difícil de controlar, mantiene el frenetismo del original y la mayoría de niveles. Todo un éxito para Elite que ha realizado la conversión, esperemos que este análisis aumente el número de descargas del juego.
Puntuación: 8.5
Call of Duty
Adaptación del conocido shooter militar, en móvil es un clon del Commando de mediana calidad. Realizado por MForma, es un juego que mezcla la jugabilidad del original de Capcom (perspectiva cenital, shooter), con la colaboración entre los distintos soldados de la unidad. El control es bueno y esta bien diseñado, pero el apartado técnico es muy flojo, teniendo que forzar la vista por el tamaño de los píxel (minúsculo) en algunas ocasiones. No es mal juego, pero a la hora de jugar otros juegos como Ikari Warriors lo superan.
Puntuación: 7.9
XIII
Quizás uno de los juegos que mereció más suerte en consolas domesticas fue este XIII, adaptación del cómic de Dargaud. En móvil es una especie de clon no-oficial del mítico Rolling-Thunder. De este toma la estética y control mientras que las animaciones y las onomatopeyas vienen del cómic original. Así, y a pesar de la genialidad del apartado visual, resulta un tanto brusco y no es tan divertido como la copia. No obstante, es un buen juego dado que no hay muchos juegos de este estilo en los celulares.
Puntuación: 8.0
Arkanoid
El juego favorito de uno de nuestros excolaboradores (los llegaba a coleccionar), ha tenido una conversión magnifica a móvil. Taito ha hecho un juego prodigioso para móvil ya que mantiene la velocidad, cadencia y control del original. No se le pueden poner pegas, llega a los 99 niveles y encima mantiene los ítems. Si tienes un móvil compatible, debes bajarte el juego.
Puntuación: 9.2
Puzzle Bobble
Para mí, el mejor juego java en móviles. Conversión perfecta del juego original de Neo Geo, mantiene los gráficos (aunque las burbujas han perdido los bichitos) y lo que es más importante, la rapidez del juego. Taito en móviles ha realizado conversiones geniales de sus clásicos arcade, y es una pena que tengan menos descargas que bodrios como FIFA 2004. En fin, con mucho el mejor juego Puzzle de la consola y lo que es peor, mejor que el Puzzle Bobble en cartucho de N-Gage.
Puntuación: 9.5
3D Qblast
El mejor juego realizado por microjocs, es una especie de clon del clásico Marble Madnnes sólo que esta vez en otros entorno y más enfocado a la habilidad. Aunque peca de corto, sólo 25 niveles, la física de la pelota esta excelentemente realizada y el control es encomiable. Que el juego este en lo más alto de las descargas para móviles siendo totalmente desconocido, dice mucho de su calidad. Un gran juego de habilidad.
Puntuación: 8.4
Torrente
Torrente es una adaptación para móviles de esa piltrafa que era el juego original para PC. Visual Toys ha realizado un mejor juego en móviles, que recuerda a Gang Busters de Konami. De mediocre calidad, aún así resulta buen juego al ver la calidad abisal de las licencias peliculeras en móviles. En fin, mantiene la cuota de calidad baja que todo producto con Santiago Segura lleva.
Puntuación: 6
Syberian Strike II
Secuela del anterior, uno de los mayores misterios de los videojuegos: ¿Cómo no pudo denunciar Capcom a Gameloft por la copia exacta de 1942? En fin, la secuela mejora el apartado visual, y aunque sigue siendo bastante lento para ser un shooter y más comparado con los últimos juegos de Treasure, no resulta una mala experiencia jugar con el. Es el primero en tener una compatibilidad limitada a los móviles de Nokia.
Puntuación: 6
Street Fighter Alpha Rapid Battle
Aunque Telefónica venda la moto de que es compatible con todos los móviles en su anuncio, sólo lo es con el NEC 341i. Es una adaptación del primer SF Alpha, muy reducido y con pocos personajes. Las animaciones se mantienen con buen tino, pero la velocidad no es ni por asomo comparable al original. Aún así, puesto que no hay juegos de lucha en móvil, merece una puntuación elevada.
Puntuación: 8.5
South Park
Como buena conversión y siguiendo el estilo de otros juegos anteriores con la misma licencia, es un conjunto de mini-juegos bastante estúpidos relacionados con la serie. Así van desde el famoso concurso de pedos de los creadores, hasta el clásico juego de Cartman comiendo. En fin, un juego divertido pero simple.
Puntuación: 7.1
Splinter Cell
Prácticamente igual que XII, la única diferencia es un mayor sigilo. Tiene los mismos problemas de framerate que XIII, pero esta mejor diseñado. De todos modos, un juego de espionaje de scroll horizontal es un tanto forzado y el control no se ajusta a las posibilidades de su versión 3D. No es mal juego, pero creo que Gameloft se debería replantear el diseño.
Puntuación: 7.5
G-Fighter Air Battle
Este es un juego curioso, esta basado en Gundam y es una especie de Commando con los mechas de la serie. Es curioso porque posiblemente sea el primer juego basado en la franquicia que sale en Pal. Gráficamente es genial, pero sufre un poco en la jugabilidad y no tiene el buen hacer de Ikari Warriors. De todos modos, supone una buena compra y cualquiera que lo adquiera no podrá sentirse decepcionado.
Puntuación: 8.2
Anno 1503
Solo disponible para los terminales Siemens, es una adaptación bastante light del original de PC. Mantiene el barco, pero los menús y demás elementos se han reducido bastante. Todos estos fallos no le impiden ser un juego de estrategia divertido, aparte que es bastante meritorio ser uno de los pocos juegos de estrategia para movil distribuidos oficialmente en España.
Puntuación: 8.0
Bomb Jack
Al igual que el Ikari, es una adaptación de un clásico realizado por Elite. Un juego magnifico que mantiene toda la jugabilidad del original y sus curiosos gráficos. Es de las mejores conversiones, ya que mantiene la velocidad, algo poco común en los juegos java. Como siempre, encontrara su más apasionados defensores en aquellos que lo jugaron en su infancia o lo conocían de antes.
Puntuación: 8.9
Pac-Man
La mascota de Namco tiene al fin una versión píxel-perfect para móviles. Es un calco exacto de la maquina y reproduce incluso los FX. No obstante, requiere mucha precisión con el teclado del móvil, que a muchos puede resultar molesto. En fin, una meritoria adaptación de uno de los mitos del videojuego.
Puntuación: 8.5
Mr.Driller
Adaptación del juego de Namco, basado en la minería mezclada con mundos de golosinas. El juego es un poco lento, ya que tiene un gran nivel gráfico. Esto en un juego tan frenético como Mr.Driller pesa mucho, y gran parte de la chispa del original se ha perdido. No obstante es un autentico espectáculo gráfico por su paleta y los diseños de producción. Si eres fanático del original te encantara.
Puntuación: 6.9
Space Invaders
Uno de los clásicos impepinables del mundo del videojuego, esta vez adaptado para teléfonos móviles. La conversión de Taito como es habitual en ella, es genial y muy pocos flecos quedan libres en esta gran adaptación de uno de los primeros mata marcianos de la historia. Sólo para nostálgicos, juegos como Syberian Strike le dan mil vueltas.
Puntuación: 6.0
Rayman 3
Este juego es una adaptación del Rayman de GBC. Aunque este último usaba la GBC al máximo, la conversión usa la superior paleta de los teléfonos móviles y un mayor número de elementos móviles. Es de fácil control y cuenta con bastantes fases que hacen larga la experiencia jugable. Es otro juego de Gameloft, con todo lo que ello significa.
Puntuación: 8.9
Rollin Lola
Aunque despues de la famosa recreativa de las Pizzas, Gaelco ha vuelto a la palestra, es bueno ver que también se han metido en el proceloso mundo de los juegos java para teléfonos móviles. Rolling Lola es un Arcade que recuerda a esa antigualla que era el Mr.Chip y martirizo muchos de nuestros ordenadores. Tiene un gran apartado gráfico y es bastante rápido, pero resulta monótono pasadas unas cuantas partidas.
Puntuación: 8.3
Rayman Golf
Un clon con Rayman de Mario Golf. Recuerda más por su simplicidad a la entrega original para Game Boy, que a las conversiones de Camelot en Color o Advance. Es mucho más divertido que el juego de Golf de EA en Java, y también tiene mejores gráficos.
Puntuación: 7.9
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Movistar Racing
Aunque ya esta obsoleto, gracias a Moto GP2, es divertido recordar este clon del Hang-On con los Ponsi, Pedrosa etc. extendiendo la casta española mediante sus motocicletas. Tiene bastantes pistas y es divertido, pero su scaling es totalmente anticuado al lado de la exhibición del juego de THQ.
Puntuación: 7.5
Los análisis de estos juegos se han hecho con terminales Nokia y Siemens, la excepción es el teléfono Nec en el caso del SF Alpha. Como la multiplataforma Java se presta a fallos, muchos pueden no funcionar o funcionar lentos en vuestros terminales. Revisar siempre las instrucciones del operador (Movistar, Vodafone y Amena) de cara a obtener el mejor rendimiento de los juegos. Por último recordar que esto son sólo los juegos descargables vía Wap de las operadoras, en Internet hay muchísimos juegos amateur de gran calidad, que van desde emuladores a betas de Civilization en precario estado. Para estos necesitaras que el móvil tenga una conexión al ordenador vía Wireless o USB, con el objeto de pasar el archivo. Las puntuaciones pueden parecer elevadas, pero hay que entender las posibilidades de los juegos Java y estas son por el momento muy inferiores a las de N-Gage o Game Boy Advance.
N-Gage y sus juegos
N-Gage nació como una especie de hibrido entre consola y móvil, basado en la arquitectura Nokia para Symbian Series 6.0. De esta última tiene potentes características multimedia como reproducción mp3, real player, imágenes y las clásicas aplicaciones para Symbian. A esto se une una pantalla un tanto reducida comparada con la GBA, pero efectiva a la hora de jugar y de 4096 colores. Como móvil N-Gage es una autentica joya, soportando tonos reales, mensajería multimedia y wap avanzado. Como walkman es también magnifica, las MMC pueden llegar a los 512 megas y contener bastante canciones, aparte se puede modificar la salida de audio con filtros dependiendo del estilo (Pop, Rock, Clásica etc.). Las dos únicas pegas en estos apartados son la famosa posición de la consola a la hora hablar (un fallo muy publicitado, pero se puede corregir hablando con el móvil de manera normal y sin problemas de recepción de voz) y que haya posibilidad de introducir listas de reproducción en los mp3. A estas características se une un receptor de radio, conexión Wireless y Usb. Es especialmente buena esta última, que permite llevar todo tipo de archivos del ordenador al móvil sin necesidad de configurar el pequeño martirio que es Wireless. El error clave de la primera versión de N-Gage era la opción consola. Aunque la cruceta es de calidad (estilo Megadrive), los botones agrupados al estilo móvil la hacían muy complicada con juegos de uso intensivo (era un suplicio jugar a Tomb Raider, acabas pulsando otros botones a la vez). También había otro error y era la imposibilidad de cambiar el juego sin abrir la consola, era necesario quitar incluso la batería y lo hacia sumamente incomodo. A esto hay que añadir un catalogo reducidísimo de juegos, algunos de calidad bochornosa y que dicen muy poco del potencial de la maquina (comparable a una PlayStation portátil, quizás con peor fill-rate).
Pero quizás el mayor impedimento de la consola, ha sido su alto precio, con el cual, y sabiendo por donde anda la demografía del mercado portátil, la hacia muy difícil su implantación en el mercado del videojuego. Otro elemento, como hemos dicho antes, ha sido el escaso catalogo de la consola, que no tiene comparación con el de Game Boy Advance. Fuera de estas dos razones, está quizás la "masa silenciosa" que espera con ansia la prometida PSP y ha ignorado N-Gage por la inferior capacidad técnica. ¿Silencio injusto? ¿Merecía mayor éxito? No lo sabemos. El caso que es que Nokia acaba de anunciar una versión con varios defectos corregidos como el cambio en caliente del cartucho o la posición al hablar. Esto es muy positivo si la sumamos su inferior precio, pero, no lo es tanto conociendo que han eliminado el puerto USB, el reproductor MP3, la Radio etc. Si bien es cierto que un puerto USB puede ser caro, la reproducción MP3 y la Radio eran cuestiones de software, no siendo especialmente caras (el Hardware era el mismo). Todavía no se ha lanzado, y por lo tanto Nokia no nos la ha enviado, pero, por las críticas de páginas extranjeras parece que la ergonomía es bastante superior. El mercado dirá si da una oportunidad más a Nokia o no, aún así como Móvil seguirá teniendo un espectro de ventas más que decente.
El catalogo de N-Gage se compone de pocos juegos, me voy a ceñir sólo a los lanzados en España, ya que son los que los lectores de Vandal podrán adquirir. Por cierto, los juegos, al igual que en GBA, no tienen ninguna protección regional. La consola tiene un catalogo reducido, pero con algunas joyas olvidadas, quizás por menor publicidad. En un futuro se espera ampliar este con más juegos, pero eso lo comentaremos en la última parte de nuestro reportaje. Hemos omitido algunos juegos de deportes americanos, cuya distribución es un tanto defectuosa por falta de unidades.
Fifa Soccer 2004
Plataforma: N-Gage
Género: Deportes
Desarrollo: EA Sports
Producción: EA
Distribución: EA España
Precio: 44.95 €
Nº de Jugadores: 1-2 (Bluetooth)
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +3
Fecha de Lanzamiento: 12/12/2003
Fifa es en su adaptación Nokia, una versión tridimensional (sin polígonos, al estilo FIFA 96) del Fifa de Game Boy. Así el apartado técnico es muy lucido y permite ángulos cambiados en las repeticiones. Los personajes están especialmente bien animados y la física de la pelota es magnifica. No se puede decir que use al 100% la capacidad técnica de la consola, pero al menos no se queda en la excusa 2D como otros juegos han hecho. En jugabilidad es más parecido a las últimas entregas domesticas, que a las clásicas de Megadrive, algo que para mi es una gran noticia. El control es perfecto, aunque un tanto simple, pero no tiene ningún fallo recordable. Como siempre las licencias y competiciones llenan a rebosar el juego, en el que incluso se han incluido algunos tracks de música licenciada. Los FX de Manolo Lama y Paco González no han sido incluidos, lamentablemente, por cuestiones de espacio. Es el único juego de fútbol de la consola, y uno de los más divertidos en general, ya podría ser así la versión Java…
Puntuación: 8.5
Puyo Pop
Plataforma: N-Gage
Género: Puzzle
Desarrollo: Sonic Team
Producción: Sega
Distribución: Proein S.A.
Precio: 39.95 €
Nº de Jugadores: 1-2 (Bluetooth)
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +3
Fecha de Lanzamiento: 03/11/2003
Aunque yo soy de los que considera que el Puzzle Fighter de Capcom acabo con Columms, Puyo y cualquier puzzle de fichas de color, siempre es bueno retomar un clásico. El apartado visual es muy plano y no resulta ningún espectáculo, pero es divertido y efectivo de cara al juego. Lo mejor, como siempre, la banda sonora realizada por el Sonic Team y la cantidad de modos para dar mayor vida al juego. Tristemente, Puyo Pop se ha quedado un tanto obsoleto para los tiempos que corren y no aprovecha mucho la capacidad de N-Gage.
Puntuación: 6.5
Moto GP
Plataforma: N-Gage
Género: Velocidad
Desarrollo: THQ
Producción: THQ
Distribución: Proein S.A.
Precio: 44.95 €
Nº de Jugadores: 1-2 (Bluetooth)
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +3
Fecha de Lanzamiento: 14/11/2003
Otra versión del juego de Namco por parte de THQ. Esta vez las cosas no han salido muy bien, y el apartado técnico es flojo, el framerate lento y los modos un tanto reducidos. El juego no tiene sensación de velocidad, y eso en un juego de este tipo es una aberración de gran calado. Resulta curioso porque es posible que la última versión Java de Moto GP de más diversión a cambio de menos dinero. En fin, un autentico bluff que da bastante mala imagen sobre la consola.
Puntuación: 4.0
Red Faction
Plataforma: N-Gage
Género: Shoot em up 3D
Desarrollo: Monkeybone
Producción: THQ
Distribución: Proein S.A.
Precio: 44.95 €
Nº de Jugadores: 1-2 (Bluetooth)
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +12
Fecha de Lanzamiento: 12/10/2003
El conocido juego de mineros comunistas oponiéndose a la opresión del capital, ha llegado a N-Gage por la puerta pequeña. Nada, menos quizás el arsenal de armas, del original se mantiene, y este se ve reducido a un Doom de aspecto bochornoso. El engine del juego es pura Saturn: Niebla, ralentizaciones, pixelación etc. A eso se le une un sistema de control terrorífico (muchos botones a la vez), y ya tienes un despropósito jugable de grandes proporciones. Es mucho mejor el Doom para Symbian, al menos mantiene los 30 cuadros.
Puntuación: 3.9
Tony Hawk’s Pro Skater
Plataforma: N-Gage
Género: Deportes Extremos
Desarrollo: Neversoft
Producción: THQ
Distribución: Activision
Precio: 44.95 €
Nº de Jugadores: 1-4 (Bluetooth y N-Gage Arena)
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +12
Fecha de Lanzamiento: 16/10/2003
Magnifica conversión de los originales de PlayStation, mantiene el nivel gráfico (con un poco de niebla) y toda la jugabilidad de los originales. La banda sonora con todos los grupos Punks de la costa oeste californiana, es también de una gran calidad y es prácticamente como estar oyendo un mp3. El control es quizás lo más flojo del juego, ya que la elección de los botones es un tanto paradoxal. No obstante se puede ajustar a un mejor control o acostumbrarse al establecido. Tiene también muchos modos y permite usar los fantasmas usados en N-Gage Arena, sin duda el mejor juego de la consola hasta la fecha.
Puntuación: 9.0
Super Monkey Ball
Plataforma: N-Gage
Género: Arcade
Desarrollo: Amusement Vision
Producción: Sega
Distribución: Proein S.A.
Precio: 39.95 €
Nº de Jugadores: 1
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +3
Fecha de Lanzamiento: 16/10/2003
Uno de los sleepers de N-Gage, autentica maravilla jugable convertida de Game Boy Advance. Al respecto corrige dos de los problemas claves de la anterior versión, los gráficos y el número de cuadros. El control es magnifico y hay muchísimos modos seleccionables para realizar los más complejos caminos con los monos. La banda sonora es genial e incluso se incluyen FX en castellano bastante divertidos. Resulta triste pensar que tendrá menos ventas que otros juegos de la consola, jugabilidad a prueba de bombas.
Puntuación: 8.9
Pandemonium
Plataforma: N-Gage
Género: Plataformas
Desarrollo: Crystal Dynamics/Ideaworks3D
Producción: Eidos
Distribución: Proein S.A.
Precio: 39.95 €
Nº de Jugadores: 1 – 2 (Bluetooth y N-Gage Arena)
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +7
Fecha de Lanzamiento: 07/10/2003
Adaptación del mediano plataformas de PSX de finales de los 90. El original era simple y divertido, pero no resistía comparación con SOTN o Klonoa. La clave de su éxito fueron el apartado técnico semi-3D y la promoción de EIDOS, ya que visto ahora en N-Gage es un juego ridículo inferior al 100% de plataformas en 2D de GBA. En fin, estando Sonic Advance en la maquina este juego no tiene ninguna posibilidad. Además tiene alguna leve ralentización, que no estaba en el original.
Puntuación: 6.0
Tomb Raider
Plataforma: N-Gage
Género: Plataformas – Aventura
Desarrollo: Core Design/Ideaworks3d
Producción: Eidos
Distribución: Proein S.A.
Precio: 44.95 €
Nº de Jugadores: 1 – 2 (N-Gage Arena)
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +12
Fecha de Lanzamiento: 07/10/2003
Uno de los clásicos de PSX, fue el juego estrella en el lanzamiento de la consola de Nokia. Es una más que decente adaptación técnica, pero, sufre de un control un tanto defectuoso y difícil. Es algo malvado achacar este control a la conversión, ya que todos los que conocemos el original sufrimos ese control también en PSX. Bueno, puesto que al igual que RE, este control tiene sus fans, no incidiré tanto. Contiene bastantes niveles muy largos y bien diseñados, adaptados del primer juego de Lara Croft. Mi única pega, aparte del control, es la excesiva niebla en algunas estancias que no estaba en el original. Por lo demás una muy decente adaptación de uno de los clásicos de PlayStation.
Puntuación: 8.2
Virtua Tennis
Plataforma: N-Gage
Género: Deportes
Desarrollo: Hitmaker
Producción: Sega
Distribución: Proein S.A.
Precio: 44.95 €
Nº de Jugadores: 1 – 4 (Bluetooth)
Formato: MMC
Idioma Textos: Inglés
Calificación Adese: +3
Fecha de Lanzamiento: 10/12/2003
Conversión de la floja versión GBA realizada por Hitmaker, no ofrece nada nuevo y tiene algunas cosas peores. Si la versión de GBA era ya lenta, la de N-Gage es un autentico horror, pareciendo a veces un juego Java mal optimizado. Perdidas de cuadros, framerate inestable y un mal control, todo esto añadido a los pocos modos de juego lo convierten en otro de los bluff por los cuales N-Gage tiene mala fama. Curiosamente el juego es de la propia Hitmaker, con lo cual no se le puede echar la culpa a un estudio occidental por la conversión.
Puntuación: 2.0
Splinter Cell
Plataforma: N-Gage
Género: Espionaje – Acción
Desarrollo: Gameloft
Producción: Nokia
Distribución: Nokia
Precio: 44.95 €
Nº de Jugadores: 1 – 2 (Bluetooth)
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +12
Fecha de Lanzamiento: 10/12/2003
Genial conversión del juego Java por parte de Gameloft, siendo su primer juego para N-Gage en MMC. Aunque soy más partidario de pasar este tipo de juegos en perspectiva cenital (véase Metal Gear Ghost Babel de GBC), el trabajo de Gameloft aquí es excelente. El juego tiene un apartado 2D con múltiples planos de scroll y un estilo visual magnifico. A esto se une un genial control y un diseño muy bien realizado. El único error grave, es que tiene poco de espionaje y acaba siendo una especie de shooter al estilo Contra. Uno de los mejores y más inesperados juegos de calidad de N-Gage.
Puntuación: 8.5
Sonic N
Plataforma: N-Gage
Género: Plataformas
Desarrollo: Sonic Team
Producción: Sega
Distribución: Proein S.A.
Precio: 44.95 €
Nº de Jugadores: 1
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +3
Fecha de Lanzamiento: 07/10/2003
No es una versión del juego de GBA, es el juego de la consola de Nintendo en N-Gage. Genial apartado técnico, a pesar de la perdida widescreen, que se mueve con fluidez en una consola para la que no se realizo el juego. El control es también de gran calidad y el diseño esta muy bien, aún sin alcanzar a los clásicos Sonic de Génesis. Las únicas pegas son ralentizaciones muy puntuales que no tenia el original y sobre todo que no hay ningún añadido respecto a la versión anterior. Lo cual lo convierte en un juego demasiado manido y que explota poco la consola para los tiempos que corren.
Puntuación: 7.5
Rayman 3
Plataforma: N-Gage
Género: Plataformas
Desarrollo: Gameloft
Producción: Ubi Soft
Distribución: Ubi Soft
Precio: 44.95 €
Nº de Jugadores: 1 – 4 (Bluetooth)
Formato: MMC
Idioma Textos: Castellano
Calificación Adese: +3
Fecha de Lanzamiento: 10/12/2003
La mascota de Ubi ha sido convertida, tristemente, por Gameloft, que ha adaptado su juego Java. Este último estaba muy bien para ser Java, pero en N-Gage y viendo la última maravillosa versión de Rayman por parte de Ubi en GBA, se queda muy atrás. No obstante, es un juego divertido y que muchos disfrutaran por la presencia de modos multijugador bastante aparentes. Pero, no es de recibo que un juego de GBA se vea mejor que N-Gage, y esa es quizás la lacra del juego.
Puntuación: 7
Puzzle Bobble VS
Plataforma: N-Gage
Género: Puzzle
Desarrollo: Taito
Producción: Taito
Distribución: Nokia
Precio: 39.95 €
Nº de Jugadores: 1 – 4 (Bluetooth)
Formato: MMC
Idioma Textos: Ingles
Calificación Adese: +3
Fecha de Lanzamiento: 10/12/2003
Sin duda el peor juego de N-Gage, un despropósito por parte de Taito que sufre ralentizaciones y tiene un tamaño de sprites reducidísimo. La versión Java del mismo juego es inmensamente superior, cuesta más barata y tiene mejores gráficos. ¿Cómo es posible?, sólo algún becario despistado realizando este horror puede explicar tamaño destrozo. En fin, cuenta con modos multijugador, pero ¿Para que si no funcionan bien? Huye de él como puedas.
Puntuación: 1.0
Japón y el futuro
Que los móviles más avanzados del planeta se encuentran en Japón es algo bastante conocido, la posibilidad de Internet a altas velocidades, permite descargar juegos de mayor tamaño que los Java. Así los juegos de las redes Dotcomo son ya otro mundo y hay una versión exacta del Ridge Racer para móvil que deja muy atrás a todos los juegos occidentales en Java. La clave de la mejora de los videojuegos esta puesta en el retrasadísimo UMTS, si se consiguen velocidades propias de ADSL y móviles con mayor capacidad técnica, es muy posible que un futuro cercano podamos ver conversiones exactas de clásicos CPS2 o System12. Los últimos juegos de Gameloft como XIII van por esa dirección, pero dejan ver sus limitaciones a la hora de moverse y sobre todo a la hora de controlarse. Ese es otro de los caballos de batalla de la telefonía móvil, no hay interfaces de entrada de texto o simplemente juego, cómodas. Los próximos móviles deberán tener en cuenta esto y realizar interfaces mixtas al estilo del P800, P900 o N-Gage.
Esto es el sueño de José Miguel, subdirector de Vandal.
En cuanto a N-Gage, su negro futuro ve clarearse gracias al nuevo modelo y juegos como Sega Rally o Pocket Kingdom (una especie de MMORPG para móviles), estos prometen dar mayor calidad a la consola como plataforma de juegos. Pero realmente el futuro esta en el UMTS, ya que la distribución vía Inet de juegos clásicos o nuevos es mucho más fácil que la compra per se de los juegos en las tiendas. Ahí están los muchísimos anuncios de servicios móviles, donde bastantes particulares están haciendo su agosto con politonos, tonos e imágenes. En fin, espero que este reportaje os haya ilustrado un poco respecto a las posibilidades del género en los teléfonos móviles. Los futuros juegos de N-Gage y Java los analizaremos también en reportajes, no pondremos ficha de estos hasta que haya un verdadero estándar de juego vía celular, y eso no va a pasar pronto.
Pocket Kingdom luce bastante bien, y es uno de los juegos más prometedores