Introducción: el boom lúdico-recreativo de la década de los noventa
La década de los noventa se caracterizó por un sonado y explosivo boom en todo lo referente a la creciente industria de los videojuegos y del ocio electrónico, en general. De hecho, los noventa fueron una gran década en muchos aspectos: las plataformas de PC y compatibles cogerían, finalmente, el relevo de los ordenadores de ocho y dieciséis bits, como las conocidas marcas MSX, Amiga o Amstrad, y se convertirían en los líderes indiscutibles de esta parte del mercado electrónico, produciendo una serie incontable de títulos de gran calidad, de los cuales muchos aún cuentan con gran resonancia (recordemos que fue la década más importante para los juegos de acción en primera persona y de las aventuras gráficas).Por otra parte, veríamos el apogeo (y la posterior decadencia) de las ocho bits con las consolas de SEGA y Nintendo, las vetustas Master System y NES, que pronto se verían superadas por sus hermanas mayores de dieciséis bits: la Mega Drive (conocida como Genesis fuera del ámbito europeo) y la Super Nintendo, las cuales, sin duda, se convirtieron durante más de media década en las líderes indiscutibles del mercado.
Pero en medio de todo este movimiento ascendente de la industria y del mercado de los diferentes sistemas de videojuegos, hubo una máquina que se mantuvo estable e impertérrita dentro de la élite de la industria electrónica.
Sin duda, fue la reina de las plataformas de videojuego durante casi una década (al menos, hasta la aparición de las tres dimensiones), aunque el soporte y desarrollo de la misma se alargó durante catorce largos años, convirtiéndose de esta manera en el segundo sistema con mayor duración en producción (el líder indiscutible en este sentido fue la veterana Atari 2600, comercializada y atendida desde 1977 hasta 1992). Hablamos, claro está, del sistema Neo Geo, de la compañía japonesa SNK.
El inicio de una dinastía: la Neo Geo como objeto de culto
Sin duda, la Neo Geo despertó enormemente el interés de los jugadores desde su nacimiento en 1990 debido a las grandes capacidades técnicas que ofrecía, tanto a nivel gráfico como en el apartado sonoro de sus juegos, muy avanzadas para lo que el jugador medio estaba acostumbrado a ver por aquellos años. Al principio, Neo Geo nació como un sistema de máquinas recreativas, aunque posteriormente SNK decidió lanzar al mercado una versión doméstica de la plataforma, exactamente con las mismas características técnicas, aunque, claro está, en un formato mucho más adecuado para disponer de ella en el salón de cualquier hogar (no todo el mundo puede tener una recreativa en casa...).Mientras que el sistema de recreativas se implantó desde el nacimiento de la plataforma, inicialmente el sistema doméstico no se podía comprar, sino que únicamente podía alquilarse, lo que restringió su uso a un público muy reducido (por ejemplo, los clientes de algunos hoteles japoneses). Viendo el éxito que la plataforma, y habiendo analizado las posibilidades de venta de la misma entre el público general, SNK comenzó rápidamente a distribuir la consola doméstica Neo Geo, aunque a un precio, desgraciadamente, demasiado elevado para el jugador común.
Esto, sin duda, convirtió al sistema doméstico en un objeto de culto, accesible únicamente para un público muy reducido, en comparación con el número de jugadores que disfrutaban de los juegos del resto de plataformas de ordenador y consola. Pocos de los jugadores de la década de los noventa podían jactarse no ya de tener una Neo Geo en sus casas, sino de conocer a alguien que la poseyera. Pero, aún así, el mercado de la Neo Geo era rentable, debido al elevado precio de la consola y de los juegos para la misma, así como de un mercado en expansión que el sistema, sin duda, dominaba: el de las máquinas recreativas. Y lo dominó, como ya hemos dicho, durante más de una década: mientras el sistema doméstico dejó de fabricarse en el año 1997 (siete años después de su salida al mercado, un par de años después de que el sistema PlayStation aterrizara en Europa), los juegos para ambas plataformas y el desarrollo y soporte para máquinas recreativas se mantuvo durante varios años más, hasta la salida del último juego para el sistema: el
El rincón del conocimiento: un brevísimo apéndice técnico
Tanto el sistema MVS (Multi Video System) como el AES (Advanced Entertainment System) -es decir, las versiones de recreativa y doméstica de la plataforma, respectivamente- eran muy superiores a cualquier recreativa o plataforma doméstica de por aquél entonces, debido a la utilización simultánea de dos procesadores (un Motorola 68000 de 16 o 32 bits como procesador principal a 12 MHz, y otro de 8 bits a 4 MHz, el ZiLOG Z-80A>/i>) y al uso de un circuito auxiliar integrado de audio y vídeo. Éste último permitía al sistema mover simultáneamente 4096 colores y 380 sprites individuales (frente, por ejemplo, a los 64 colores y 80 sprites que permitía mover la Mega Drive de SEGA), así como la posibilidad de jugar con quince canales de sonido con calidad CD, de los cuales siete estaban reservados únicamente a efectos de sonido digitales, gracias a la inclusión del chip de sonido YM2610 de la compañía Yamaha.
La caída del imperio de las dos dimensiones
La producción de juegos para Neo Geo estaba casi exclusivamente en manos de la compañía SNK, aunque ésta contó con el trabajo de otras compañías subsidiarias en el desarrollo de varios de los títulos para la consola, como el llamado Alpha Team, responsable de la saga World Heroes. Cada juego utilizaba un espacio de 330 megabits (unos 40 megas, para que nos entendamos) en cartuchos individuales, intercambiables tanto en las recreativas como en la versión doméstica del juego. De hecho, la utilización de tarjetas de memoria dio pie a que los jugadores pudieran trasladar sus avances en los diferentes títulos del sistema de un sistema a otro sin problema, pudiendo continuar en casa (en caso de poseer, claro está, el sistema doméstico con el correspondiente juego) las partidas que hubieran dejado a medias en las plataformas recreativas. Más adelante, se aumentó la capacidad de los cartuchos, con lo que aumentaría también la calidad gráfica y de sonido de los juegos del sistema. Eso sí, al no poseer la capacidad de mover entornos gráficos tridimensionales, pronto los títulos de SNK se vieron incapaces de competir con las nuevas generaciones de consola, las cuales ofrecían experiencias de juego que, poco a poco, iban alejándose cada vez más de la animación convencional y acercándose a entornos y personajes cada vez más realistas. Por otro lado, la piratería fue un duro golpe para la empresa, por lo que en el año 2004 se decidió abandonar definitivamente la producción de plataformas de videojuegos. No obstante, hasta el año 2007 continuó ofreciendo soporte en los sistemas domésticos, y aún hoy se ocupa del mantenimiento de las plataformas recreativas que quedan en activo.A pesar de todo, los grandes títulos de SNK aún pueden disfrutarse en incontables versiones para diferentes plataformas, comenzando por todas las recopilaciones y reediciones de los clásicos de Neo Geo para todos los sistemas del mercado (por poner algunos ejemplos, series de videojuegos como Metal Slug o King of Fighters aún siguen siendo reeditadas y jugadas -e, incluso, continuadas- en todas las plataformas de consola y ordenador de medio mundo), y acabando con las opciones de los sistemas de descarga de títulos clásicos en plataformas como la Consola Virtual de Nintendo, donde podemos revivir la experiencia jugable de la época, prácticamente sin cambios respecto a como era por aquél entonces.
Los últimos días del Edén: las últimas apuestas de la compañía SNK
SNK, viendo que el mercado de los videojuegos comenzaba a quedarle un pelín demasiado grande, decidió ponerse al día con algunas propuestas en forma de nuevas máquinas que abrieran un poco el abanico de opciones de cara a los jugadores de finales de la década de los noventa. De esta manera, con la intención de competir directamente con los universos tridimensionales de PlayStation o Saturn, se decidió abaratar los precios de producción de los títulos para la consola (con la consecuente rebaja en el precio de venta al público) mediante la salida al mercado del sistema Neo Geo CD. Sin duda, prescindir de los cartuchos abarató mucho la producción de los juegos (que pasaron a costar unos sesenta euros, precio mucho más aceptable), aunque se cometió un error imperdonable: SNK implantó en su nuevo sistema un lector de simple velocidad, con lo que los tiempos de cargas eran espantosamente largos y reiterativos. Por otro lado, la consola seguía siendo excesivamente cara para el usuario medio, por lo que las consolas de 32 bits de SEGA y Sony fueron la elección escogida por la gran mayoría de jugadores, en detrimento del sistema Neo Geo.
Por otro lado, las últimas producciones en materia de sistemas de consolas de la compañía fueron, curiosamente, dos portátiles: la Neo Geo Pocket, primero, y la Neo Geo Pocket Color, después, las cuales tuvieron, sobre todo, mucha aceptación en Japón, gracias a una importante campaña mediática que las puso en competencia directa con los dos sistemas más representativos del panorama portátil japonés a finales de los noventa: la Game Boy Color y la WonderSwan. No obstante, su vida fue muy corta, debido a la poca aceptación de la consola fuera del territorio nipón y, por otro lado, a causa de la salida al mercado del sistema portátil por antonomasia de la siguiente generación de consolas: la Game Boy Advance.
Biblioteca Neo Geo: cuando la cantidad no está reñida con la calidad
Sin duda, Neo Geo representa el clímax de la industria de los videojuegos de los años noventa, llegando con sus capacidades técnicas al máximo de las posibilidades que el universo bidimensional podía ofrecernos, al menos hasta que las últimas generaciones de consolas dieron paso a una nueva manera de entender el ocio electrónico. Pero no por ello tenemos por qué privarnos hoy de disfrutar de sus grandes títulos, no sólo gracias al continuado impulso que de la consola y sus juegos haya dado el afán de coleccionismo (actualmente, podemos encontrar la consola por precios bastante razonables a través de medios como eBay, así como en empresas especializadas en material electrónico de cierta edad), sino gracias a las mencionadas reediciones de sus juegos que continuamente asaltan el mercado, incrementando así el catálogo de todos los sistemas operativos actualmente.Entre las series más conocidas desarrolladas por SNK, podríamos destacar las siguientes:
- Art of Fighting.
- Bust-A-Move (Puzzle Bobble, para los no iniciados).
- Fatal Fury.
- King of Fighters.
- Metal Slug.
- Samurai Shodown.
- Sengoku
- Super Sidekicks
- World Heroes
La espectacularidad gráfica que ofrecían estas grandes sagas de lucha fue, sin duda, lo que más público atrajo a las máquinas recreativas de la compañía SNK. Por otra parte, la gran cantidad de personajes disponibles que podíamos encontrar en cada uno de estos títulos, junto a un sistema jugable que, por lo general, ofrecía un número ingente de golpes especiales, técnicas y trucos para conseguir la victoria en los innumerables combates, convirtió a estos juegos en todo un referente dentro del género de la lucha en dos dimensiones. Los combates en perspectiva (con dos planos diferenciados, entre los que podíamos movernos a nuestro gusto) que viéramos en las sagas Fatal Fury o Art of Fighting, así como las luchas entre seres absolutamente bizarros con técnicas y armas que desafiaban la imaginación de los jugadores más osados presentes en la saga Samurai Shodown, hicieron, sin duda alguna, las delicias de los amantes de la lucha. Street Fighter II fue probablemente el primer gran título de toda una nueva generación de juegos de lucha en dos dimensiones, pero SNK, con sus excelentes y variopintas sagas dentro de dicha categoría, se llevó la palma en belleza gráfica y jugabilidad, llevando el género a su punto álgido.