Luces y sombras del contenido descargable

El contenido descargable ha llegado para quedarse. Descubre algunas de las mejores y peores descargas que te puedes encontrar.
Luces y sombras del contenido descargable
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El contenido descargable es el pan nuestro de cada día. Hay juegos que cuestan un ojo de la cara y tienen contenidos descargables de pago, y juegos gratuitos... que también tienen contenidos descargables de pago. Entre ambos extremos, toda una escala de grises que nos acompaña desde hace ya unos años.

Luces y sombras del contenido descargable

Cuando en PC las expansiones estaban a la orden del día, las consolas ni se planteaban estas cosas, pero en la actual generación de sistemas se ha dado la vuelta a la tortilla y el ordenador está cada vez más cerca del modelo de negocio de contenidos de mayor o menor tamaño que se ha adoptado en consolas. El círculo se cierra y lo hace con ejemplos que nos hacen esperar que haya títulos con contenidos adicionales, y otros que nos hacen temerlo.

Ha habido contenidos y políticas de venta polémicas, grandes ejemplos, ejemplos mediocres pero justos... el contenido descargable es ya casi inevitable en cualquier producción de mediano o gran tamaño o en juegos que nos aseguran que son gratuitos pero que luego quieren cobrarnos hasta por pulsar una tecla.

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En estas páginas vamos a confrontar lo mejor y lo peor del contenido descargable con algunos ejemplos ilustrativos, casi anecdóticos, que consideramos que representan esos extremos. Contenidos para cambiar el final, para añadir otros modos juego, para vendernos una camiseta virtual... todo tiene espacio en el mercado de la descarga digital, porque hay compradores para todo. Da igual que sea un juegazo de éxito o una rareza destinada a ser minoritaria: te va a vender algo más en formato descargable. Son las luces y las sombras del nuevo gran negocio de la industria del videojuego.

Del caballo presumido a la horda vampírica

Las sombras

El rol de The Elder Scrolls IV: Oblivion fue uno de los primeros grandes títulos de la generación, sobre todo si tenemos en cuenta su volumen de contenidos. Un juego enorme que se estrenó en PC y en Xbox 360 allá por 2006 y que un año más tarde llegaría también a PlayStation 3.

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Eran los principios de esta generación de consolas y eso se notó en una torpeza que, vista en perspectiva, no parece serlo tanto, pues muchos juegos siguen apostando por este tipo de contenido descargable.

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Y es que, aunque la saga es famosa por sus generosas expansiones, e incluso Bethesda se ha hecho un buen nombre en ese terreno con los contenidos adicionales de otras series, como en el caso de Fallout 3, su primera experiencia en los micropagos fue… singular.

Estamos hablando de la armadura para caballo que el estudio lanzó el 3 de abril de 2006 y que costaba 200 puntos Microsoft (aproximadamente 2,40 euros) en la consola Xbox 360 y 1,99 dólares en el caso de la versión para ordenador. Es cierto que no es muy caro, pero tampoco es que el contenido fuera muy jugoso. Más o menos la misma aportación llena de estulticia que se puede conseguir hoy (incluso por algo más de dinero) en forma de camiseta para el avatar. Solo que para un caballo dentro del juego.

Las críticas no tardaron en llegar, algo que debe comprenderse en un momento en el que eso de los micropagos no estaba tan extendido. El público general no se había acostumbrado todavía a pagar por ese tipo de pequeños detalles. Antes de llegar a las expansiones del juego, en su sentido más tradicional, Bethesda supo reaccionar y preparó más contenidos, también de pago, pero con algo más de chicha: The Orrery Quest y Wizard's Tower. ¿La razón por la que una armadura para caballo tenía ese precio? La propia compañía lo dijo sin cortapisas: un tema para modificar el aspecto del menú de la consola costaba 150 puntos y otros contenidos similares, como el pack de trajes navideños de Kameo costaba 200 puntos.

Las luces

En una esfera completamente diferente se sitúan las expansiones de la saga. Vale, es cierto que son mucho más caras, pero a cambio bien valen la pena: están llenas de misiones, objetivos, ítems, personajes, nuevas localizaciones, y uno no se siente estafado. Claro que si unos abalorios equinos valen 2,40 euros y una expansión, por redondear, va de 10 a 15 euros, nos encontramos con el sutil hecho de que por algo más de cuatro contenidos sin sustancia nos llevamos material jugable de verdad.

Un ejemplo de esto es Dawnguard, la primera expansión de The Elder Scrolls V: Skyrim. Su precio es bastante más elevado, 1.600 puntos Microsoft en el caso de Xbox 360, pero que ofrece multitud de nuevos elementos jugables y una cantidad ingente de horas de juego, tantas como un juego de rol de tamaño mediano por sí solo.

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No es una sorpresa: la política de expansiones lleva años en el mercado de los juegos de ordenador. Las hay independientes, las hay gratuitas, de pago… pero han sido algo habitual entre usuarios de juegos de ordenador y solo ahora han empezado a hacerse un hueco en el mercado de las consolas. El problema, quizá, es cuando se confunde el micropago con la expansión y las compañías no acaban de tenerlo claro. Porque muchas veces el micropago se parece más a cobrarte por el uso del retrete en la habitación del hotel que a ofrecerte algo extra, jugoso, pero de escaso impacto. Y los consumidores se cabrean. O no, que es parte del problema.

Revisiones, revisiones… y moretones

Las sombras

Capcom es una compañía experimentada a la hora de revisar sus grandes títulos. Street Fighter II, Street Fighter II', Street Fighter II Turbo, Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo… es el paradigma de la revisión, del volver a lanzar el mismo juego con cambios aquí y allá, algunos muy sustanciales y otros de nula relevancia. Claro que algo es -era- innegable: cada entrega estaba más afinada que la anterior. Había quien se compraba entrega tras entrega y quienes iban esperando, ad infinitum, la llegada de la versión definitiva, que parecía que nunca se iba a producir.

Bueno, pues esto ya no tiene sentido en la era de los contenidos descargables, los parches para corregir errores absurdos que nunca tendrían que haber llegado a la versión final, y las expansiones. ¿O sí? Pues según Capcom, sí. O si no, no se entiende cómo se pudo hacer tan mal -a nivel de sus tripas, de la programación- Street Fighter IV como para tener que lanzar una revisión, Super Street Fighter IV que sí admitiera personajes extra y algunos cambios más. ¿Aprendió algo Capcom de eso? No: Marvel vs. Capcom 3 fue otra torpeza inconmensurable que se saldó -o eso se supone- con Ultimate Marvel vs. Capcom 3.

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Si en un acto de fe nos creemos que la compañía realmente se vio forzada por cuestiones técnicas a lanzar las revisiones y, por tanto, hacer que los jugadores más apasionados volvieran a pasar por caja para pagar un precio completo (o casi), todavía nos cabe preguntarnos cómo era posible que cobraran esos precios tan alucinantes por los trajes descargables. Es decir, por poder cambiarle el color del kimono al luchador de turno. Quizá -y no queremos ser demasiado malpensados y sí un poco inocentes- es que los trajes estaban perfectamente programados en el disco, solo pagábamos por desbloquearlos y realmente no había manera humana de introducir más cambios en el juego.

Evidentemente, algo se solucionó en cuanto a la escalabilidad del título con la revisión Super Street Fighter IV porque luego no hubo problemas para lanzar la revisión Arcade Edition como juego independiente pero también como descarga en forma de expansión. Eso sí, de pago. Al menos, el contenido valía la pena o, al menos, se puede decir que tenía más enjundia que cambiarle el traje a Ryu. Pero bueno, no olvidemos tampoco esto: si Super Street Fighter IV estaba destinado a introducir algunas mejoras en el equilibrio del juego y añadir más personajes, Capcom no se olvidó de guardarse algunos en el bolsillo (Evil Ryu, Oni, Yun y Yang) para lanzarlos en un pack descargable, además, claro, de otra tanda de trajes alternativos. Está claro que el modelo de negocio le funciona.

Entre tinieblas

Uno de los rivales clásicos de Street Fighter es Mortal Kombat y la revisión de 2011 que volvía a narrar los hechos de la trilogía fundacional de la serie llegó acompañada de un concepto que no hacía mucho que nos acompañaba: el pase de temporada. Estrenado por Electronic Arts (y pronto se sumaron sin redaños empresas como Ubisoft, THQ o Warner Bros., la editora de este Mortal Kombat), el concepto se basa en que pagas una vez y tienes acceso a todos los contenidos descargables que se lancen para el juego, suponiéndose un precio ventajoso con respecto a su compra por separado y, en ocasiones, acceso temprano a esos mismos contenidos.

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La ventaja está clara si el juego tiene programado un servicio poslanzamiento intenso, con buenos contenidos adicionales que aporten más duración al juego, aunque eso no va a librarnos de pasar por caja. En el caso de Mortal Kombat no tuvimos que pasar por una revisión del juego para poder acceder a contenidos extra, lo que ya le da una ventaja estratégica en cuanto a planteamiento con respecto al título de Capcom. Pero cuidado: no todo fue bueno. Mortal Kombat es uno de esos muchos juegos que regalan un contenido descargable específico según donde lo compres, así que te hacen esperar por los otros contenidos, o quizá no llegues a tenerlos nunca.

Pese a todo, hay que tener en cuenta que en realidad el único gran mérito en su estrategia de contenidos adicionales estuvo en no tener que hacer pasar al consumidor-fan por la compra de una segunda edición del juego. Lo que sí sucedió es que al final llegó una edición que incluía los contenidos descargables en el disco, de serie. Es una práctica que no debe resultarnos tan extraña, pues muchas ediciones posteriores lo hacen, ya sea con la excusa de ser autoproclamado juego del año o cualquier otra. Aportan valor adicional a un juego que quizá lleva un año o más en las tiendas para que alguien se decida a comprarlo, pero es cierto que puede cabrear un poco al consumidor temprano, el cliente que ha pagado en total más por todo a cambio de disfrutarlo antes, algo que no siempre se tiene en cuenta o no siempre importa lo suficiente cuando nos están tocando la cartera.

El mapa (y el modo) del tesoro

Las sombras

Hay títulos, sobre todo de acción, que añaden modos de juego a través de sus contenidos descargables. No es difícil pensar en un juego que vea cómo su modo de captura de bandera se vea beneficiado de un contenido descargable que añada, no sé, captura de bandera con plátanos. En líneas generales, son añadidos muy poco sustanciales, aunque algunos han aportado modos multijugador adicionales capaces de revitalizar las partidas en línea y darle una nueva juventud al título. Y eso es lo que queremos cuando pagamos por un contenido adicional: que el juego nos enganche, nos atrape de nuevo. Poder sentir, en definitiva, que hemos realizado un desembolso a cambio de algo que sí nos va a poder permitir disfrutar más horas de ocio.

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En general, añadir modos de juego es una buena manera de aportar valor adicional, salvo cuando nos cobran una pasta gansa por un modo de juego (que muchas veces solo es una sutil variación) y un par de mapas reciclados con alguna adaptación específica para esa modalidad nueva. Esto es el día a día de grandes títulos de acción, como la saga Call of Duty que, además, mantiene la costumbre de que sus contenidos lleguen primero a Xbox 360 y, al menos un mes más tarde, a las otras plataformas. Es bien cierto que Microsoft se habrá dejado una pasta en eso, pero el juego cuesta lo mismo en las otras plataformas, el contenido descargable también, y, sin embargo, tienen que esperar. Activision se lleva su parte del dinero por la exclusividad temporal y Microsoft espera que haya consumidores que opten por la versión para su consola en un juego multiplataforma de gran éxito que, sin embargo, mantiene una política casi humillante para el consumidor en cuanto a contenidos descargables.

En líneas generales, la saga Call of Duty no ha dado nunca muchos contenidos: tres o cuatro paquetes de mapas (normalmente la mitad de cada uno es mapas viejos revisados) a lo largo de un año y ya la siguiente entrega. Esto de la mitad de los mapas reciclados es algo que otras vacas sagradas de la industria, como la serie Halo, también aplican con pocos problemas. Eso sí, cada paquete cuesta lo suyo: unos 14 o 15 euros. Desde que han lanzado el sistema Call of Duty Elite intentan que parezca que se lanzan más contenidos, lanzando pequeñas cositas y mapas sueltos a ritmo mensual, pero no parece que el resultado global sea superior ni en volumen ni en calidad. Pero a cambio los jugadores pagan una cuota mensual fija y reciben esos escasos contenidos regularmente, un mes antes que los que no pagan la cuota. Sin olvidarnos del mes adicional de exclusividad de Xbox 360. ¿No es para cabrearse?

En el lado positivo, los modos zombi creados por Treyarch (se estrenó en Call of Duty: World at War) han sido muy bien recibidos por los aficionados, y desde luego con razón: son divertidos, diferentes a lo que se ofrece tradicionalmente en el juego, etc. Ah, pero espera: se desbloqueaban al superar el modo campaña, no había que comprarlos (ni descargarlos). Siempre hay luces entre las sombras. Algunos mapas extra sí que había que pagarlos.

No se puede dejar de hablar, en cuanto a sombras de los modos de juego descargables, de Resident Evil 5 y los 5 euros para descargar el modo Versus que ocupaba unos 350Kb. ¿Contenido en el disco que se capó para poder cobrar un extra? Bueno, no seamos tan mal pensados... ¿no?

Las luces

Rockstar ya nos ofreció unas grandes expansiones para Grand Theft Auto IV, pero si se trata de modos de juego, está claro que los zombis de Red Dead Redemption se llevan la palma. Tanto, que se lanzó no solo en descarga digital, sino también como una expansión independiente… ¡y tuvo buenos resultados comerciales! Una expansión que se justifica en sí misma, aportando una jugabilidad bien revisada, un modo nuevo y diferente de jugar.

Red Dead Redemption Undead Nightmare, que así se llamaba, es, de hecho, un firme candidato a ser uno de los mejores juegos con zombis que se encuentran en el mercado, (compitiendo con Plantas contra Zombis). Lo importante es que redefine la experiencia de juego, es decir, nos ofrece un universo nuevo, dentro del contexto del juego original (que ya de por sí era extensísimo, algo habitual en los juegos de mundo abierto Rockstar).

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Se puede alegar que esto es más una expansión que un modo de juego con un extenso mapa y, de hecho, su precio estaba mucho más en ese rango, costando 29,99 euros. Pero bueno, si cuatro mapas valen 15, está claro quién sale ganando, por muy aficionados a la acción en primera persona que seamos.

En cualquier caso, además de la nueva ambientación y los nuevos condicionantes jugables, aportó dos modos de juego multijugador en línea, uno competitivo y otro cooperativo, bastante diferentes entre sí y, a su vez, novedosos con respecto al juego base. El cooperativo no deja de ser el cada vez más popular modo horda, que está ya hasta en la sopa (pero que era todavía fresco en 2010), y el competitivo era, al fin y al cabo, un rey de la colina. A veces toca admitir que todo está inventado, o al menos eso parece.

Los pitufos iPhoneros

Las sombras

En un mundo lleno de juegos sociales en web, demos capadas pero que permiten jugar y jugar, y títulos gratuitos, está claro que los padres prefieren buscar ese tipo de opciones de ocio para los más pequeños (o se las buscan ellos mismos, o bien los padres se las buscan también para su propio divertimento). Así que encontrar un juego de los Pitufos, gratis, en iPhone (y, por tanto, en iPod touch y iPad) y Android es una bendición… o no.

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Los juegos gratuitos en realidad suelen esconder modelos de negocio draconianos, casi vampíricos en ocasiones. Son vampíricos porque suelen sustentarse, en realidad, en micropagos: paga unos céntimos por esto, otros céntimos por aquello, ahora otros céntimos por quitar esta restricción… un modelo que funciona, como muestra el anecdotario: naves espaciales de apoyo para DarkOrbit por mil euros, o un cincel -virtual, por si hay dudas- de 50.000 libras esterlinas (77.000 dólares) en Curiosity, el juego de picar piedra de Peter Molyneux para iPhone... o una aplicación para iPhone que no hacía nada pero costaba 1.000 dólares. Su elocuente nombre: I Am Rich, y acabó siendo retirada. Pero bueno, eso son excentricidades.

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¿Y si el juego de los Pitufos, orientado a los más pequeños, tuviera contenidos descargables desde la propia aplicación por valor de, por ejemplo, 79,99 euros? Bienvenidos a Smurf's Village y el comportamiento ético de Capcom. La única ventaja es que algunos padres, después de ver facturas absolutamente desorbitadas, se quejaron públicamente y eso llevó a un enfrentamiento entre Apple y Capcom. Claro que se tardó más o menos un año en que hubiera soluciones.

La cuestión es que pocos padres se molestan en configurar los controles parentales de los aparatos que tienen sus niños, y muchos niños no tienen una conciencia real del dinero ni de las horas que hay que sacrificar a lo largo del día para poder pagar las facturas. Así que si a un niño le dices que pulsando un botón podrá comprar 50 smurfberries (totalmente imprescindibles en el juego) por 38 dólares… los compra. Y ojo, que ahí no acaba la cosa: tiene contenidos de más de 200 y más de 400 dólares. Es para los niños.

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Da igual que la culpa pueda ser de los padres por no configurar el aparato e impedir este tipo de transacciones: el comportamiento de la compañía es tan éticamente repugnante que no hay defensa posible. Y todo para un juego que no deja de ser una copia cutre y salchichera de FarmVille (que tampoco es que sea muy original).

Las luces

No todo es malo en el iPhone: hace todavía escasas semanas se anunció Tiny Wings 2, la continuación de uno de los grandes éxitos de la App Store. Y al final resultó que ha sido una actualización gratuita para todos los usuarios que compraron el primero. Y está bien llena de contenidos y novedades. Lo único es que el juego es solo para iPhone; si lo queremos en resolución nativa para iPad hay que comprarlo de nuevo (el primero nunca se adaptó a iPad, eso hay que tenerlo en cuenta también). Una política justa para el usuario que permite al desarrollador ganar dinero con la versión nueva para iPad.

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Y, bueno, no todos los juegos orientados al público infantil se basan en intentar robar el dinero de los padres engañando a unos pobres críos. Muchos de ellos han ido recibiendo contenidos y actualizaciones también gratuitos. TanZen, un juego de puzles basado en el tangram para iPhone, ha recibido muchas actualizaciones gratuitas.

Incluso fuera del iPhone hay compañías que han mantenido una política general de gratuidad, como Nintendo. Mediante la descarga gratuita de contenidos se ofrecían puzles nuevos para entregas del Profesor Layton, por ejemplo. O la política general de Valve, que aunque ofrece algunos contenidos de pago (por lo general, ítems accesorios en Team Fortress 2), muchos han sido gratuitos. Los usuarios también tienen mucho que agradecer a CD Projekt Red, que en The Witcher (y en su segunda parte) han ofrecido cantidades ingentes de gigabytes llenos de nuevos contenidos, siempre gratis.

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En cualquier caso, ya que los micropagos están a la orden del día, se trata de usar un poco el sentido común, de tener prácticas empresariales éticas (o, al menos, no dignas de un malo de película de James Bond) y de no engañar al jugador en base a la inocencia que se le presupone por edad, o por publicidad engañosa.

El nubarrón

Pero cuidado: frente a la política que hasta ahora mantenía Nintendo de gratuidad, el cambio se acerca. New Super Mario Bros. 2 estrenará los contenidos descargables de pago de la compañía y está claro que será solo el primero. Todavía hay que ver qué grado de acierto tendrá la empresa en cuanto a volumen de actualizaciones y coste de las mismas.

Colorín, colorado, este cuento no se ha acabado

Las sombras

Hay juegos que nos marcan. A veces por lo bien que nos lo hacen pasar y a veces por su narrativa, por lo épico de su desenlace. Nadie se emociona recordando los créditos del Tetris (¿o sí?), pero lo recordamos con un cariño especial por la cantidad inabarcable de horas que nos ha dado de diversión. Sí nos emocionamos, por ejemplo, con los finales de Metal Gear Solid 4 o The Legend of Zelda: Wind Waker, por citar unos ejemplos. ¿Y si esos momentos no hubieran estado en el juego y hubiésemos tenido que pagar por ellos aparte?

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Eso es más o menos lo que le sucedió a los jugadores de Prince of Persia, la entrega con gráficos cel-shaded de 2008 para PlayStation 3, Xbox 360 y PC cuando descubrieron que había un contenido descargable que era, en esencia, el epílogo del juego. Y costaba nada más y nada menos que 9,99 euros. Es decir, que el juego, a precio de novedad, valía 69,95 euros en consola, pero para saber cuál era su maldito final había que soltar otros diez eurazos.

La excusa jugable estaba en una zona nueva del Palacio Subterráneo, la inclusión de un nuevo poder y algún enemigo extra. No pasa nada, es más o menos lo mismo que ofrecen la mayoría de los contenidos descargables. El problema es que narrativamente era una parte esencial del juego para muchos jugadores que, de hecho, se quejaron notablemente por la cara de tontos que se les quedó al ver cómo había terminado el juego. Cuando se anunció este epílogo comprendieron cuál era el plan.

Las luces

¿Qué sucede cuando un final no gusta? La última polémica al respecto la ha protagonizado Mass Effect 3, con quejas que hacían especial énfasis en lo confuso y poco claro del desenlace más que en el hecho de que aunque se había asegurado que todas las decisiones pesarían en cierto grado para construir un desenlace más o menos personalizado, esto no fue así ni de lejos.

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Vistas las críticas, BioWare lo tuvo claro: arreglar el entuerto mediante contenido descargable lanzando un parche que modificó el final del juego, desarrollando los aspectos del mismo que quedaban más oscuros y abiertos a interpretaciones libres. Hay gente que sigue sin estar satisfecha, pero la cuestión es que se arregló la situación (y BioWare no cambió en el fondo su final: siguió terminando como ellos querían).

Como anécdota, algunos contenidos descargables del juego se deben conseguir comprando accesorios de la marca Razor (como un teclado o un ratón, por ejemplo), así que conseguir todos esos contenidos puede llegar a suponer más de 800 dólares, si esta cuenta está bien hecha. Eso asusta.

No deja de ser una injerencia en la narrativa concebida por los creadores, pero está claro que una gran parte del público no estaba satisfecha y se encontró la vía, mediante contenidos descargables, de solventar el asunto. Otra injerencia mediante contenido descargable estuvo en el final del primer Portal, que Valve cambió para preparar el camino a Portal 2. Su desenlace original no dejaba muchas puertas abiertas a una continuación, y Valve anunció a bombo y platillo la descarga de un nuevo final.

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La verdad es que Portal había nacido casi como un experimento, pero fue creciendo. Valve lo ha regalado en multitud de promociones y, aun así, el juego es tan bueno que sigue vendiendo. Cambiar el final supuso, quizá, más el darle una coherencia, constituir para él un universo -dentro del contexto del mundo de Half-Life en el que se encuadra-, que una profanación. Pero el proceso fue el mismo que se empleó en la entrega que cerró la trilogía de Mass Effect: actualizar el segmento final, revisar su historia, mediante una descarga. En un caso, para mayor conveniencia de la empresa; en el otro, para complacer a aficionados descontentos.

Conclusiones

¿Que han aprendido las compañías de los años de experiencia en el contenido descargable? En algunos casos, parece que lo suficiente. Ya hemos visto que Bethesda corrigió su propuesta inicial de Oblivion y se ha ido manteniendo hasta el actual Skyrim, por lo que podemos disfrutar de contenidos mucho más jugosos, expansiones, que aportan un elemento de calidad y cantidad muy destacables. Por supuesto, algunas compañías se mantienen fieles a sus principios, como CD Projekt Red y su encomiable esfuerzo con The Witcher, cuyas actualizaciones han sido gratuitas y abundantes.

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Otras no tienen nada que aprender: los usuarios, en general, no parece que vayan a plantarse ante las políticas abusivas. Y si la gente está dispuesta a darte su dinero, ¿quién eres tú para negarte? Así seguiremos viendo paquetes con unos pocos mapas a precio de oro, algún modo de juego acompañado de un aspecto adicional para un personaje, o colores alternativos para los trajes de alguien… muchas veces en base a contenidos que ya están en el disco, que estaban programados y listos, pero que han decidido cobrar aparte, a veces incluso pidiéndonos un 20% de lo que costó comprar el juego nuevo.

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Porque el contenido descargable es ahora mismo el gran negocio. No se trata de que la distribución digital triunfe en relación al a distribución tradicional de juegos físicos, sino de que los usuarios estén dispuestos a pagar y pagar por pequeños contenidos, incluso por lo que hace tan solo unos pocos años hubiera sido algo desbloqueable mediante un truco o nuestra propia habilidad a la hora de superar un reto concreto del videojuego. Hay contenidos por los que vale la pena pagar. Se trata de esos desarrollos que llevan meses, esfuerzo, personal dedicado y que aportan elementos sustanciales al consumidor; otros simplemente no lo merecen.

Y, mientras tanto, como hay suficiente gente dispuesta a pagar por una camiseta para el avatar de su personaje en el menú de la consola, una mesita virtual de diseño para el apartamento virtual, o por comprar oro virtual para un videojuego al precio del oro real (en un juego que se presuponía gratuito), el negocio sigue progresando. Los excesos son mucho más llamativos que los contenidos dignos, claro, pero ahí siguen. Hay compañías que están avanzando, dando pequeños pasos como si estuvieran buscando dónde está el límite de hasta dónde se puede estrujar al consumidor, y parece que todavía pueden apretar más. La avaricia está ahí, claro, pero una vez más hay que plantearse hasta qué punto les podemos culpar por ver hasta dónde llega la gallina de los huevos de oro, cuando es evidente que los balances económicos les dan la razón a las empresas por muchas quejas que podamos leer por algunos foros de internet.

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Creemos, por desgracia, que no veremos muchas más luces en el contenido descargable, nuevas propuestas realmente ingeniosas, refrescantes, bien aprovechadas, que resulten novedosas para el mercado y el consumidor, pero sí estamos seguros de que vamos a ver muchas más sombras. Es un momento de cambio, y de la industria y de los consumidores dependerá cuántas fronteras se cruzan y si esos caminos que se abren serán para mejor o para peor. Y todo eso sin hablar de pases en línea (dirigidos especialmente contra la segunda mano), no meternos demasiado en los pases de temporada, o alguna de las otras genialidades que no son estrictamente contenidos descargables, pero que muestran cómo la conectividad ha abierto esas vías de negocio adicionales a las compañías. El tiempo, como con tantas otras cosas en la vida, nos ayudará a tener una perspectiva más amplia. Solo entonces sabremos si nuestra prognosis ha sido sido optimista o pesimista.

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