Tetris, con sus más de mil millones de jugadores y 520 millones de copias vendidas, se ha consolidado como un fenómeno global en la industria del videojuego que incluso cuenta con su propia película en Apple TV+. Este juego, conocido por su mecánica simple pero cautivadora de encajar bloques de diferentes formas, ha trascendido generaciones y culturas, demostrando que la simplicidad puede ser la clave del éxito masivo. Sin embargo, a pesar de su sencillez, esconde una dificultad que ha sido imbatible hasta ahora, 40 años después de su nacimiento.
Willis Gibson, de 13 años y de Oklahoma, se ha convertido en el primer jugador en pasarse realmente este juego. "Nunca antes lo había hecho un humano. Es básicamente algo que todo el mundo pensaba que era imposible hasta hace un par de años", dijo Vince Clemente, presidente del Campeonato Mundial de Tetris Clásico, al New York Times. La influencia de este juego, nacido en plena Unión Soviética, se extiende más allá del entretenimiento, habiendo sido incluso utilizado en más de 30 estudios científicos para investigar desde la cognición hasta la psicología.
Sin embargo, la historia de sus orígenes es casi más interesante que sus aplicaciones en el campo de la salud. Su historia tiene más aristas que los pentominó que inspiraron sus piezas. Una línea directa entre Rusia y Estados Unidos que conecta a entidades tan dispares como Atari, Nintendo y la expareja de Jeffrey Epstein, Ghislaine Maxwell, que actualmente cumple condena tras ser declarada culpable de tráfico sexual de menores en la red de pedofilia de Epstein.
El diseño y atracción psicológica de Tetris
El juego de Tetris es frecuentemente citado como un punto culminante en el diseño de videojuegos debido a su enfoque minimalista y mecánica pura. "Todo tiene su lugar, no hay rellenos, está destilado en su forma más pura", le dijo a BBC el desarrollador de videojuegos Niels Monshouwer, cofundador de WeirdBeard Games. Esta simplicidad es lo que captura la esencia de un diseño de juego exitoso, donde cada elemento tiene un propósito y contribuye a la experiencia general del jugador.
Además, sus mecánicas apelan al deseo humano de organizar y construir, como explicó su creador Alekséi Pázhitnov. La tarea de ordenar bloques caóticos en una estructura coherente es profundamente satisfactoria, y la desaparición de las líneas completas crea un ciclo continuo de construcción y reconstrucción que mantiene a los jugadores comprometidos y desafiados. Este equilibrio entre creación y eliminación, junto con la necesidad de corregir errores, forma una experiencia de juego que es tanto gratificante como infinitamente repetible. Un impulso intrínseco al ser humano que muchos años después de Tetris, otros videojuegos han sabido explorar de forma más ‘capitalista’ como Candy Crash.
Orígenes y expansión de Tetris en la URSS
El origen de Tetris en la Unión Soviética de la década de 1980 es una historia de creatividad e innovación en un entorno improbable. El ingeniero Alekséi Pázhitnov, trabajando en la Academia de Ciencia de la Unión Soviética, creó el juego como una forma de entretenimiento personal, inspirado en su amor por los rompecabezas matemáticos. Su creación, inicialmente un pasatiempo, se convirtió rápidamente en una sensación dentro de su círculo de colegas, demostrando el potencial universal del juego. Este éxito temprano fue un precursor de la popularidad mundial que alcanzaría Tetris, una vez que trascendió las fronteras de la URSS.
En ese entonces, nadie habría imaginado que en el futuro personas de más de 200 países intentarían acomodar esas pequeñas formas. Mucho menos que Tetris le enseñaría a los comunistas a jugar al capitalismo, involucrando a la KGB y al Gobierno de Mijaíl Gorbachov, y enfrentando a uno de los hombres más ricos del mundo con un empresario endeudado, así como a dos de las más grandes firmas de videojuegos. La mejor parte es que el punto álgido de esta aventura se desarrolló como el propio Tetris, con un funcionario ruso encajando todas las piezas.
Pázhitnov no era consciente de lo que tenía entre manos y mucho menos del potencial económico que podía suponer. Algo evidente, ya que el comunismo era la cultura y el sistema imperante. Su inspiración fueron los juegos de pentominó, unos juegos de madera en los que hay que encajar las piezas de colores, a los que añadió ciertas normas para formar los bloques del juego. Programó una versión de su juego en un Electrónika 60, según se cuenta en una sola tarde, algo que a día de hoy no se ha corroborado. Aunque es posible, ya que lo más complejo era el concepto en sí mismo y no la programación, relativamente sencilla en aquella época. Además, esta primera versión todavía no era a color.
De boca en boca y de disco en disco, Tetris comenzó a ganar popularidad, fama que aumentó exponencialmente cuando Vadim Gerasimov, un joven de 16 años que trabajaba en la Academia, portó el juego a un PC de IBM. "No sabíamos que el software podía considerarse como un producto protegido. La idea de obtener dinero por el programa nos sonaba realmente extraña y ridícula", comentó Pázhitnov a la BBC. Gorbachov aún no estaba en el poder y nadie había oído hablar de la Perestroika. Las ideas individuales eran propiedad del Estado, para ser compartidas entre todos, todos los que estuvieran ese lado del Telón de Acero.
De ahí fue distribuido de forma gratuita en Hungría, donde otros lo programaron para Apple II y Commodore 64. El peligro de este país residía en que funcionaba como puerta abierta, en ambos sentidos, para el software, exportando e importando tecnología. Fue entonces cuando el juego, con su inconfundible musiquilla y las coloridas cúpulas de la Catedral de San Basilio en Moscú, comenzó a conquistar a todo aquel que se topaba con él.
Estas adaptaciones llamaron la atención del empresario húngaro Robert Stein en 1986, quien intentaba adquirir los derechos del juego para su propia compañía, Andromeda Software. Pidió permiso a la Academia de Ciencia de la Unión Soviética, pero estaban demasiado ocupados con otro tipo de Ciencia y no veían potencial a aquello de los videojuegos. Al final Pázhitnov contestó que estaban abiertos a negociaciones cuando Stein habló de dinero, en particular de 12.000 dólares.
El empresario lo interpretó como un sí, vendiéndoselo por un buen pico a la empresa inglesa Mirrorsoft, que formaba parte de Maxwell Corporation, un imperio de entretenimiento gigante con hasta clubes de fútbol. El conglomerado le encargó, a su vez, a Spectrum HoloByte, su compañía de software en California, que prepararan la salida de Tetris, centrándose en todo el misterio que rodeaba al arte y folklore ruso, inspirándose en el propio Gorbachov para la campaña de marketing.
Spectrum Holobyte editó una versión para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum. Fue entonces cuando Tetris se empezó a comercializar en Europa y en Estados Unidos en 1987 con la mención "Fabricado en Estados Unidos, creado en el extranjero", como eufemismo de juego soviético robado. Moscú se enteró y tiró de teléfono rojo. "Cuando estamos a punto de lanzarlo, recibimos un télex de una compañía llamada Elorg, de Rusia, de la que nunca hemos oído hablar, afirmando que estamos lanzando Tetris ilegalmente porque les pertenecía y nunca habían dado permiso para hacerlo", recuerda Stein al medio.
Electronorgtechnika, que era el nombre original, pertenecía al Gobierno ruso y era la parte encargada del comercio exterior de software. Gorbachov estaba abierto a exportar productos rusos, pero bajo un estricto control del Partido. Stein acudió a Moscú, algo temeroso (vérselas con la URSS no es poca cosa) y al final logró firmar la autorización. En semanas, Tetris ya era una pandemia, estaba en todas partes y vendió más de 100.000 copias de PC solo en EEUU, toda una proeza en aquel tiempo. Sin embargo, el futuro estaba en las consolas, de ahí que Mirrorsoft, de Maxwell, tonteara con Atari con el Tetris en la mano y estos se pusieran manos a la obra para crear su propia versión.
La batalla legal
La historia de Tetris es también una crónica de complejas negociaciones y disputas legales sobre derechos de autor, que involucraron a empresas de videojuegos de renombre como Nintendo y Atari, así como el Partido Comunista Ruso. Estas batallas no solo marcaron el camino del juego hacia el reconocimiento global, sino que también reflejaron el cambiante paisaje político y comercial de la época.
Después de la autorización conseguida por parte de Stein y paralelamente al desarrollo de Atari, un empresario, Henk Rogers, que servía de enlace entre las industrias de Japón y Occidente, se fijó en Tetris en el Consumer Electronics Show de Las Vegas de 1988. Se enamoró, como todos, y regresó a Japón con los derechos de ordenador personal y videojuegos para el territorio japonés. El juego no hacía más que crecer y todos estaban ganando, menos los rusos. Entonces, Nikolai Belikov, director de Elorg, se puso investigar, y empezó examinando el acuerdo con la compañía de Stein.
Nintendo estaba a punto de lanzar Game Boy y qué mejor que hacerlo con un embajador excepcional de la mano, el Tetris. Los japoneses hablaron con Rogers y este trató de gestionar la petición a través de Stein. Ante la negativa de este, tomó un vuelo directo al corazón de la URSS, Moscú. Se plantó en las oficinas de Electronorgtechnika, o Elorg, para negociar con su director, Belikov, con un visado de turista. A la reunión asistieron hasta agentes de la KGB y tuvo que pasar un interrogatorio de dos horas. Rogers explicó que al parecer los derechos se los había cedido alguien que no los tenía, ya que estos pertenecían al Gobierno ruso.
Lo que tampoco sabía Rogers es que ese mismo día, el Gobierno también había citado a Stein y a Kevin Maxwell, el hijo del magnate Robert Maxwell, y ninguno sabía de la presencia de los demás. Por qué vender los derechos a una sola empresa si los puedes vender a tres. Así de rápido aprendió Rusia del capitalismo occidental y dicho y hecho. La clave fue la ambigüedad escogida, los derechos dependían de la definición de "computadora" (u ordenador).
De esta forma, los derechos de Stein contaban con una cláusula que prohibía expresamente licenciar los derechos de las versiones arcade y portátil de Tetris, exigiendo además el pago de lo que ya se debía al Partido. Mientras que Rogers se llevó los derechos de Tetris para consolas portátiles y el hijo de Maxwell se quedó fuera.
Tres desarrollos paralelos
Atari, mientras tanto, confiado en que Mirrorsoft (de Maxwell) tenía los derechos para consolas, continuaba con el desarrollo de Tetris y las campañas de marketing. Con más de medio millón de juegos listos para el lanzamiento y con toda la campaña con medios organizada, Rogers llegó a Nintendo no sólo con los derechos de Tetris para Game Boy, sino con la oferta de derechos exclusivos para consolas. Mientras, Maxwell padre se enfureció tanto que llamó personalmente a un alto cargo del Kremlin quienes trataron de presionar al director de Electronorgtechnika, Belikov, amenazándole con cesarle del cargo, subiendo el grado de amenaza cada vez más. Tanto que comenzó a temer por su integridad física.
"Recibí un telex larguísimo de Kevin Maxwell, con amenazas y acusándome de haber cometido muchos errores que serían discutidos en la visita del presidente Gorbachov a Londres. Un organizador de ese viaje me llamó a exigir que fuera a Reino Unido y me arrodillara frente a Maxwell para rogarle que no le dijera nada, pues si lo hacía yo dejaría de existir. Sentí miedo. Habían encendido la desalmada maquinaria estatal que no escuchaba razones", señala Belikov a la BBC, quien tuvo la suerte de recibir estas amenazas en 1989, cuando la URSS había perdido poder y estaba a las puertas de su disolución, que ocurrió finalmente entre 1990 y 1991.
Nintendo, tratando de darse la máxima prisa posible, voló a Moscú sin levantar las sospechas de Atari y de Maxwell, y allí firmaron un acuerdo de medio millón de dólares en regalías garantizadas y 50 centavos por cada cartucho. Estas cifras eran más de 30 veces más altas de lo que Stein les había ofrecido inicialmente, pero a su vez eran una fracción de lo que ganaría Nintendo con el juego.
Tetris en occidente
Nintendo le restregó su victoria (y los derechos exclusivos de Tetris) a Atari, y les ordenó cesar toda comercialización o producción del juego. Estos contraatacaron con una demanda, convencidos aún de que ellos obtuvieron los derechos en primer lugar. El testigo clave del juicio fechado para noviembre de 1989 era Nikolai Belikov, el director de Electronorgtechnika. "Antes de mi partida me invitaron al Comité Estatal para Tecnología Informática y me advirtieron que si perdía el juicio, se crearía un comité especial para ver cuántos millones de dólares había perdido el Estado soviético por mi imprudencia", señalaba al medio. No tuvo que testificar ya que el juez hizo un juicio sumario que otorgó todos los derechos de los videojuegos a Nintendo.
Un accidente de yate y la sombra de Epstein
No hubo un final feliz para todos los participantes en semejante intriga entre bambalinas del Telón de Acero. Atari perdió muchísimo dinero, recordemos que fue Mirrorsoft, de Maxwell, quien le dijo Atari que estaba todo el tema de derechos atado y que ‘palante’ con Tetris. A finales de 1991, el cuerpo de Robert Maxwell, inconfundible, ya que pesaba 140 kilos y medía 1,90 metros, fue encontrado flotando en medio del océano, a 32 kilómetros de Gran Canaria, Canarias, España, desatando todo tipo de especulaciones.
Betty Maxwell, su esposa, llegó a la isla junto a un centenar de periodistas y lo tuvo claro desde el principio: "Robert nunca se suicidaría". La primera autopsia reveló que su muerte se debió a un infarto, pero hubo aspectos que nunca han sido aclarados, como el hecho de que Robert decidió, por primera vez en su vida, navegar sin tripulación, algo que muchos asociaron con posible intención de suicidarse, o que cerró las puertas de su cabaña desde afuera y nunca se encontró la llave.
El magnate no solo se había ganado la enemistad de Atari, era de estos tipos con una lista de enemigos tan larga y una esperanza de vida tan corta, debido a su estado de salud, que investigar aquello era todo un reto. Maxwell, que alguna vez fue capitán del ejército británico, incluso estaba bajo investigación por crímenes de guerra por una acusación de asesinato a un civil alemán al final de la Segunda Guerra Mundial. El Mossad le seguía de cerca, como superviviente, ya que su familia murió en el campo de exterminio de Auschwitz, pero él escapó al Reino Unido y llegó en 1940.
Sólo un mes después de que se encontrara su cuerpo, su imperio, el Grupo de periódicos Mirror, se derrumbó. Dejó su compañía endeudada y con 440 millones de libras desaparecidas del fondo de pensiones de la corporación, por lo que Atari se quedó con las ganas de recibir una indemnización. Por si te han parecido pocas conexiones, la hija de este magnate se llama Ghislaine Maxwell, expareja de Jeffrey Epstein.
Un nombre que probablemente te suene ya que la semana pasada, la jueza del caso Epstein decidió que ya era hora de revelar una tanda nueva de documentos sobre el caso en los que se menciona a todo tipo de famosos y celebridades (incluido Stephen Hawking) y que resumimos en VANDAL RANDOM. Ghislaine Maxwell actualmente cumple condena por tráfico sexual de menores y es considerada la cómplice de Epstein en una red de pedofilia en la que este captaba a adolescentes para sus fiestas y masajes privados.
La creación volvió con su creador
Pues efectivamente su padre, estaba relacionado con toda esta batalla de derechos de Tetris y murió oficialmente de un infarto en lo que fue considerado un accidente en un yate. Ese mismo año, 1991, con la URSS disolviéndose, Belikov convirtió a Elorg en una empresa privada, que a su vez fue vendida a The Tetris Company en 2005 por 15 millones de dólares, una empresa fundada por Alekséi Pázhitnov y Henk Rogers, el mismo Rogers que se enamoró de Tetris en el Consumer Electronics Show de Las Vegas de 1988 y que ayudó a Nintendo con su victoria. Es decir, al final, después de pasar por los tejemanejes más opacos del capitalismo, Tetris volvía a su dueño original, Pázhitnov.
Por el camino, varias empresas, incluida Atari, por esto de no contar con los derechos de Tetris, decidieron lanzar sus propias versiones inspiradas como Klax, Columns o Collapse. Incluso en Internet existe una versión gratuita, TetriNET, que proporciona una versión multijugador en arquitectura cliente-servidor en el que pueden enfrentarse de dos a seis personas y no ha conllevado ningún accidente de yate.
Tetris en el campo de la salud
A lo largo de los años, Tetris ha demostrado ser más que un juego exitoso; se ha convertido en un fenómeno cultural y científico. Su aplicación en estudios científicos ha proporcionado revelaciones valiosas en áreas como la neurociencia y la psicología, demostrando su valor más allá del entretenimiento. Estos estudios han explorado cómo jugar Tetris afecta el cerebro, desde la mejora de la eficiencia cognitiva hasta su impacto en el alivio de síntomas de trastornos como el estrés postraumático.
Por ejemplo, jugar a Tetris de forma prolongada puede llevar a una actividad cerebral más eficiente durante el juego, según un estudio. A medida que el jugador se vuelve más hábil, el cerebro reduce su consumo de energía y de glucosa, volviéndose más eficiente. También incrementa el pensamiento crítico, razonamiento, procesamiento del lenguaje y hasta el espesor de la corteza cerebral.
Incluso han llegado a demostrar cómo jugar a este juego poco después de ver material traumático en el laboratorio, redujo el número de flashbacks que esas escenas provocaban la semana siguiente, abriendo una puerta al tratamiento del trastorno de estrés postraumático. En cuanto a posibles tratamientos, Tetris tiene potencial para curar el ojo vago en niños y adolescentes. Además, su ubicuidad y longevidad han hecho de este título un elemento fijo en la cultura popular, inspirando todo, desde obras de arte hasta otros videojuegos.
Es 2024 y seguimos hablando de Tetris, se siguen batiendo récords relacionados con el juego, como el del chaval de Oklahoma y la sombra de las peleas de aquel entonces son tan largas que se extienden hasta hoy en día. Incluso el año pasado se estrenó en Apple TV+ una película basada en toda esta misma historia, la de Rogers y sobre todo la de Pázhitnov, la de dos superpotencias, dos grandes empresas enfrentadas y un magnate que no tuvo un final feliz. Una crónica que parte de un videojuego que parece simple pero no lo es, al igual que su historia.