La creación de Resistance 3

Entrevistamos al escritor y el diseñador jefe de la tercera entrega de la saga.
La creación de Resistance 3
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En unos pocos días, el 8 de septiembre exactamente, llega la tercera entrega de la saga Resistance, uno de los primeros exclusivos de PlayStation 3. Desarrollado por Insomniac Games, este estudio californiano de dilatada experiencia siempre ha trabajado en exclusiva para consolas PlayStation, hasta que este pasado mes de junio anunció su nuevo proyecto Overstrike, que será multiplataforma.

Con ocasión del cierre de una trilogía, que posiblemente sea el último título creado por Insomniac, aunque la saga puede que siga con otra desarrolladora, dos de las partes importantes de este proyecto, Jon Thomas Paquette, escritor, y Cameron Camille Christian, diseñador jefe, han visitado Madrid y hemos tenido la ocasión de entrevistarles.

En una serie de preguntas, nos contestaron como una única voz sobre diferentes aspectos del juego.

La creación de Resistance 3

¿Qué es lo más parecido de Resistance 3 con los dos anteriores y qué es lo que más le diferencia?

Bueno yo creo que lo más parecido es que hemos recuperado algunas cosas del primer Resistance como la rueda de armas y los botiquines de salud, y seguimos teniendo el universo de las Quimeras. Creo que lo más diferente es que somos menos militares, nos hemos enfocado mucho más en la supervivencia de los seres humanos que están en la trama. Los humanos han perdido la guerra, por lo tanto están luchando simplemente para sobrevivir. Y por supuesto ha cambiado nuestro personaje principal, ahora Joseph Capelli en lugar de Nathan Hale.

En el primer Resistance la Quimera está invadiendo Europa, en el segundo los Estados Unidos, y en este tercero la Tierra está invadida, ¿no es una visión un poco negativa o pesimista? ¿No temisteis a la hora de realizar esta tercera parte que algunos jugadores pensaran "para que voy a jugar si todo va a terminar mal"?

Es una buena pregunta, pero es algo que también debatimos nosotros al principio del desarrollo de Resistance 3, sabíamos que el final del dos era un final deprimente. Una de las cosas en las que nos centramos era cómo encontrar sensaciones positivas, esperanza, a medida que vamos avanzando en el juego. Y una de las cosas que queríamos hacer era mostrar cómo los distintos seres humanos sobreviven. Cuando vas por este camino de Oklahoma a Nueva York encuentras pequeños grupos de resistencia humana que sobreviven, y tú les ayudas, ellos te ayudan a ti, y juntos da una sensación de esperanza, nos demuestra que la humanidad todavía tiene posibilidades de sobrevivir a la invasión de la Quimera.

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Resistance 3 parece más oscuro y terrorífico, ¿cómo se ha plasmado esto en la jugabilidad?

Bueno hay varias maneras. Una es a través de las armas, es la manera con la que el jugador interacciona con el entorno, por lo tanto hemos querido tener unas armas más vinculadas con el entorno. Puedes ver que hay cinta americana en las armas, que están usadas, con marcas, es como una situación muy desesperada con muchas de las armas. También volviendo a esa salud no regenerativa, es algo que el jugador tiene que tener presente, estar preocupado por cómo va a conseguir de nuevo la salud que vas perdiendo, y esto nos da la impresión que es parte de esa sensación de sobrevivir.

¿Qué opináis que todos los juegos de acción en primera persona hayan adoptado la regeneración automática de vida? ¿Creen que a algunos jugadores no les resultará raro volver al sistema antiguo de botiquines al no estar acostumbrados?

Bueno este problema puede que lo tengan los jugadores más jóvenes, los veteranos estarán acostumbrados, pero pensamos que encaja perfectamente con nuestro juego. Como queremos enfatizar esta idea de lucha y supervivencia pensamos que la regeneración automática no funcionaba, y nos dio la impresión que este método, el de recoger botiquines, era el que mejor encajaba con el ambiente y con el espíritu del juego.

Una de las características más famosas de la saga Resistance son sus originales armas, ¿cómo son en Resistance 3?

Tenemos algunas armas nuevas y hemos recuperado algunas de las favoritas de los jugadores en anteriores juegos. Por ejemplo el Mutator es una de mis armas favoritas, es una de esas que tiene unos efectos tremendos. Causa la mutación del enemigo que recibe el disparo, empieza a burbujear y después explota.

La inteligencia artificial de los enemigos no ha sufrido grandes avances en los últimos años, ¿cómo habéis trabajado este aspecto?

Bueno este es el tercer juego de la saga, por lo tanto hemos tenido mucho tiempo para trabajar con los enemigos y mejorarlos. Nos hemos esforzado mucho en darles papeles y que sean muy agresivos, o que sean muy defensivos, nuestros niveles son más abiertos, hay más elecciones y por lo tanto hemos tenido que modificar la inteligencia artificial.

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¿Qué pensáis de la situación actual del género de la acción en primera persona? Mucha gente piensa que está algo estancado y saturado.

Creo que muchos de los juegos que hay ahí fuera son de un corte muy militar, y eso nos distingue a nosotros, porque el género puede evolucionar a través de la atmósfera, el ambiente, de la historia, siempre podemos introducir nuevas historias y aventuras. Y es uno de los mejores aspectos de un juego en primera persona, tú estás en ese mundo, estás inmerso en ese ambiente y cuanto más la gente se centra en eso, mejor resulta el juego. Técnicamente hemos llegado a un estancamiento con el hardware, pero con mentes creativas podemos ir más allá de donde estamos ahora.

Hay jugadores que en los juegos de acción en primera persona ya solo juegan a los modos multijugador, incluso sin probar la campaña, ¿qué os parece esto?

Creo que es bueno, a nosotros nos encantan todo tipo de jugadores, me alegro de tener los dos modos disponibles en el mismo juego, porque le ofrece opciones al usuario. Pero en Resistance 3 intentamos que ambos modos se sintieran como una única cosa, el mundo está siendo invadido, y hay mapas multijugador por todo el mundo.

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¿Cuáles son las principales novedades en el modo multijugador? ¿Por qué habéis optado por reducir el número de jugadores?

Hemos recuperado la rueda de armas, y eso da mucha elección. En los juegos anteriores, podían jugar muchos jugadores, pero esto era bastante caótico. Al desarrollar Resistance 3 evaluamos eso, vimos Resistance 2 y queríamos aportar algunas habilidades al multijugador, y eso no se podría apreciar si jugaran muchos jugadores a la vez, por tanto al reducir el número, nos permite poder ver el efecto de esas armas, y las habilidades se aprecian más con menos jugadores que cuando es un caos de gente.

Parece que hubo problemas graves con el inicio de la beta multijugador, ¿estarán completamente solucionados en la versión final?

Sí, sí, estamos trabajando en ello, pero para eso está la beta, para poder encontrar esos problemas y solucionarlos antes del lanzamiento.

Resistance fue uno de los primeros juegos de PlayStation 3, desde 2007 hasta ahora, ¿cómo habéis visto la progresión técnica de PlayStation 3? ¿Creéis que todavía técnicamente puede sacársele más partido o sorprender?

Creo que hay mucho que podemos conseguir de la plataforma, hemos encontrado trucos que aprovechan ese hardware y estamos muy contentos con lo que nos ofrece PlayStation 3, y esperábamos que pueda seguir viva durante bastante tiempo.

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Insomniac Games siempre ha trabajo para consolas PlayStation, ahora que también vais a trabajar para Xbox 360 y PC, ¿no creéis que algunos jugadores sentirán esto como una infidelidad?

Creo que no, la gente que juega en PlayStation 3 seguirán jugando con nuestros juegos, pero queremos simplemente que los juegos lleguen a más personas, a un público más amplio. Vamos a ser leales a los jugadores, independientemente de la plataforma que utilicemos.

Jorge Cano
Redactor
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