Haze: Entrevista

Free Radical Design nos cuenta los secretos de su juego exclusivo para PS3.
Haze: Entrevista
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Por gentileza de Ubisoft, editora del juego, tuvimos ocasión de entrevistas a Rob Yescombe, guionista de Haze, el juego de acción en primera persona que Free Radical Design (TimeSplitters) está preparando en exclusiva para PlayStation 3, con lanzamiento previsto para este mes de noviembre. Haze es un juego de acción en primera persona que tiene lugar en un mundo futuro y en el que inicialmente somos soldados de Mantel Corporation, una organización de mercenarios que utiliza una droga llamada Nectar para mejorar el rendimiento de sus soldados. A medida que vayamos luchando contra la guerrilla La Mano Prometida, nos iremos dando cuenta de que nada es lo que parece y de que el Nectar tiene también su lado oscuro.

¿Cuáles son las fuentes de inspiración de la historia de Haze?

Sin duda hay un número de eventos recientes que alimentaron nuestro deseo de hacer Haze, pero hemos tenido cuidado de no ser muy explícitos referenciándolos. Me gustaría dejar que la gente haga sus propias interpretaciones del juego en vez de forzarles a recibir un mensaje. A nivel de medios, Apocalypse Now ha sido probablemente la mayor inspiración para el concepto de HAZE.

¿De dónde vino la idea de la droga Nectar?

Hay un montón de competición en los juegos FPS. Todo el mundo quiere tener el arma más grande y salvaje. Así que decidimos ir en una dirección diferente.



¿Cómo afecta el Nectar, y su abuso, a la jugabilidad? ¿Cuáles son los diferentes tipos de Nectar?

Como soldado de Mantel, Nectar es tu mejor arma porque te hace más fuerte y rápido, y te da un puñado de habilidades extra. Pero como rebelde, Nectar es tu mejor arma contra los Mantel, porque puedes hacer que reciban una sobredosis. Todo el sistema de combate, en modo para un solo jugador, multijugador y cooperativo, se basa en el uso y abuso del Nectar.

¿Crees que la inclusión de una droga como Nectar en la jugabilidad, incluso si el juego va sobre mostrar su negatividad, va a levantar alarma mediática?

Bueno, no lo veo nada diferente a cómo lo hacen las películas. Si ves "Trainspotting", la representación de la heroína es bastante divertida en un primer momento, pero en definitiva el mensaje es extremadamente antidrogas. Es lo mismo aquí – es importante que la gente entienda la parte positiva del Nectar para simpatizar con la gente que es adicta a él. No tiene sentido usar un argumento completamente inclinado en contra de las drogas, porque una gran proporción de adultos son conscientes de su lado "divertido".



¿Tendrán los jugadores libertad cuando se encuentren con los enemigos? ¿Habrá varias formas de resolver cada situación?

Como en todos los shooters, eliges cómo dañar o matar a los enemigos dependiendo del arma que tengas. Pero por supuesto, el Nectar lo lleva un paso adelante. Ahora no se trata solo del daño físico que puedes infligir a un enemigo – también hay daño sicológico. Haciendo que los soldados de Mantel tengan una sobredosis, los pasarás a un estado muy impredecible. Pueden correr hacia ti, volverse contra sus amigos, o dispararse en el pecho, o dejar que una granada les explote en la mano, o simplemente disparar al aire sin apuntar. Así que tendrás muchas formas de enfrentarte a los malos, pero siempre sin poder predecir el resultado. Deja a la gente a la expectativa.

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En Haze vas a poder jugar tanto siendo un mercenario de la Mantel Corporation como siendo un soldado de la guerrilla. ¿Qué ventajas tiene el soldado de Mantel por su uso de Nectar y cuáles son las de los mercenarios?

Siendo un rebelde puedes buscar munición de otras armas y recalibrarla para que valga para la tuya, así que no tienes que tirar una buena arma solo porque te hayas quedado sin munición. También puedes tender trampas; puedes agacharte y rodar; puedes hacer granadas de Nectar –que explotan en una nube de gas y hacen que todo el mundo coja una sobredosis; y lo más divertido de todo, puedes hacerte el muerto. Cuando te haces el muerto, puedes hacer que los oponentes te den la espalda, y una vez hayan pasado saltar y pegarles un par de tiros por la espalda.

Free Radical ha trabajado en la saga TimeSplitters y está formada por veteranos de Goldeneye. ¿Cuáles son las características que Haze mantiene y mejora de estos juegos anteriores?

Bueno, parece algo sencillo, pero hacer que los controles funcionen bien no es algo fácil, pero lo hemos gestionado muy bien en nuestros títulos anteriores. Además de esto, puedes esperar ver arte revolucionario en los niveles, y nuestro famoso diseñador de sonido, Graeme "Beefburger" Norgate, se está asegurando de que las armas suenen todavía mejor que en Goldeneye. Además de ello, como has dicho, tenemos diez años de experiencia haciendo shooters arcade que son muy divertidos en multijugador – y Haze no será una excepción.



¿Os habéis inspirado en las características de otros FPS para diseñar Haze?

Bueno, es difícil que un FPS no tenga influencias de títulos como Halo o Half-Life 2, pero estamos intentando hacer algo muy diferente con nuestras facciones multijugador y con todo el sistema Nectar. Esperemos que logremos influenciar a los juegos que vengan más adelante.

¿Sabíais desde hace tiempo de la nueva vibración del Dual Shock 3? ¿Ha sido difícil implementar el uso de la vibración?

Oímos rumores hace mucho tiempo de que podría aparecer, así que lo planeamos desde el principio, por si acaso. Así que, cuando fue desvelado finalmente, pudimos hacer que funcionase casi instantáneamente.

¿Usáis las capacidades de detección de movimiento de PS3? ¿En qué partes del juego?

¡Oh! No te puedo decir nada de eso… Es un secreto.



En lo que se refiere a tecnología, ¿usa Haze un motor gráfico propio o está basado en alguna solución como Unreal Engine 3?

Desarrollar una motor de nueva generación no es una tarea fácil, pero queríamos tener un control completo de los juegos que hacemos en vez de depender de los límites impuestos por un tercero. Tras terminar nuestro anterior desarrollo de "vieja generación", lo tiramos todos, y nos pusimos a crear el motor gráfico y las herramientas de nueva generación definitivas, diseñadas para cubrir nuestras necesidades desde el punto de vista técnico y artístico, y lo encajamos en nuestra planificación de desarrollo. Creo que los resultados hablan por sí mismos, y Haze es solo el principio.

Haze es actualmente un juego exclusivo de PS3. ¿Vais a convertir el juego a otras plataformas? ¿Veis difícil trasladar el juego a Xbox 360 y PC?

Por el momento, todo lo que sabemos es que es exclusivo de PS3.

¿Incluirá el juego cooperativo, o solo multijugador competitivo?

El modo online cooperativo para cuatro jugadores ha sido parte de Haze desde que comenzamos el desarrollo. De hecho, fue una de las primeras características que decidimos, ya que todo el mundo en Free Radical Design cree que el juego cooperativo es muy divertido. Y por supuesto, están los mapas multijugador para 16 jugadores.

Desde un punto de vista visual, la tonalidad del juego es muy diferente a lo que habéis hecho anteriormente.

¿Pensáis que este cambio se debe a las tendencias actuales en diseño artístico de videojuegos o está relacionado con la historia seria del juego?

Bueno, ciertamente no estamos a merced de ninguna tendencia. Me refiero, estamos trabajando en TimeSplitters 4, así que tenemos dos estilos artísticos completamente diferentes al mismo tiempo en el estudio. La esencia es que HAZE cuenta una historia muy seria, con temas muy serios. Sería una elección bastante rara intentar expresar estas cosas usando el estilo caricaturesco de TimeSplitters.



¿El complemento multijugador del juego tendrá algún modo de juego innovador? ¿Las diferentes facciones tendrán sus propios pros y contras?

Como he dicho, se trata de cómo se usa el Nectar. Mantel lo usa en pequeñas cantidades para ser mejores soldados, pero la Mano Prometida (la guerrilla) lo usa contra los soldados de Mantel para hacer que se inyecten demasiado, lo que hace que los chicos de Mantel se vuelvan locos y empiecen a matar a sus soldados. ¡Divertido!

¿Planeáis lanzar nuevas actualizaciones o nuevo contenido usando las capacidades de red de PS3?

Lo estamos discutiendo.

¿Sobre desarrollar para PS3, lo habéis notado tan difícil como otros desarrolladores han comentado? Pensáis que la potencia de PS3 está todavía lejos de ser aprovechada?

Siendo PS3 más potente que PS2 en muchos grados, puedes apostar a que tiene un montón de potencia extra que no verás durante al menos algunos años. Pero eso es algo bueno – significa que no solo vas a ver cosas chulas en el lanzamiento, ¡sino que irán mejorando también! Si has estado dos años trabajando duramente en algo, tienes que asegurarte de que tiene buenas posibilidades de que los jugadores lo noten. Creo que Haze será uno de los primeros títulos en mostrar realmente lo que PS3 puede hacer.

Una de las principales características por las que Haze ha sido alabado es su inteligencia artificial. ¿Cómo reaccionan tus aliados y enemigos a lo que está ocurriendo en el escenario? ¿Qué pasa cuando los soldados de Mantel se vuelven locos?

El aspecto más importante de la sobredosis de Nectar es lo impredecible que es. Como decía antes, si estás jugando siendo un rebelde, incluso si parece que hacer que un soldado de Mantel tenga una sobredosis puede ser bueno para ti, nunca puedes estar seguro sobre lo que va a hacer. No queremos que el jugador se sienta demasiado seguro, incluso con un lanzacohetes en la mano.

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