God of War: Ascension

Entrevistamos a Mark Simon, diseñador jefe del nuevo God of War, quien nos habla sobre la duración y las mejoras jugables de esta espectacular aventura.
God of War: Ascension
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Por fin hemos podido jugar los 30 primeros minutos de God of War: Ascension, y como os contamos en nuestras impresiones, Santa Monica Studios no decepciona. Un arranque espectacular, trepidante y visualmente impactante, llevando por encima de sus límites el hardware de PlayStation 3.

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Antes de disfrutar de la demo, pudimos charlar con Mark Simon, diseñador jefe, quien nos habló sobre algunos aspectos claves del juego, como su duración, cómo afectará a la jugabilidad el controlar un Kratos más humano, y posibles guiños al futuro de la saga.

Mientras esperamos a que llegue el 13 de marzo, seguro que esta entrevista os pone los dientes todavía más largos.

¿Habrá sorpresas en el argumento de Ascension para los fans de la saga? Ya creemos saberlo todo de Kratos.

Bueno... la única sorpresa que os puedo contar es la que vais a ver hoy [en la demo de 30 minutos]. La sorpresa está en la introducción, la criatura con la que interaccionas, y las furias... esas son algunas de las sorpresas que vais a ver.

Tenemos entendido que Kratos mostrará su lado más humano en este título. ¿Afectará esto a la jugabilidad de mismo?

Creo que sí. Creo que el concepto de ‘humanidad’ significa muchas cosas. En términos argumentales vamos a intentar contar una historia humana, que no va después de God of War III sino antes de God of War I. Ya sabéis como es el ‘Kratos dios de la guerra’, y ahora no queríamos centrarnos en esa etapa del personaje, sino en una anterior para mostrar una faceta distinta, incluso antes de que Kratos rompa su lazo con los dioses. Queremos contaros qué es lo que lo impulsa a convertirse en el dios que no era, como decimos, incluso antes de God of War I.

God of War: Ascension

Además, el lado humano lo notaremos por ejemplo en detalles como escalar una pared. Ya no "apuñalaremos" las paredes, si no que treparemos con las manos, y nos costará trabajo hacerlo. Será perceptible en el modo en el que interactúa con el mundo que lo rodea, cuando pelea contra dioses, cuando interactúa con ellos. Un dios usa sus armas en combate; un ser humano usas sus puños y patadas... y creemos que cuando juegas tienes la sensación de "sí, siempre quise hacer esto... por qué no he podido antes darle una patada en el estómago o un puñetazo en la cara a un enemigo en medio del combo". Utilizar las armas de un rival en un combo, por ejemplo, es una sensación genial.

Creo que la humanidad está presente en todos los aspectos; cómo nos movemos por el juego, la historia, el combate, e incluso hacernos pensar en lugar de usar la fuerza bruta, algo que sabemos que le gusta a la gente gracias a los puzles que vimos en anteriores episodios.

En Gow of War Ascension, ¿encontraremos algún guiño o pista sobre el futuro de la saga?

No hay ningún guiño ni pista sobre el futuro de la saga salvo que cuando juegues lo descubras por ti mismo, ¿sabes lo que te quiero decir? Creo que los aficionados de la saga saben que en nuestros juegos puedes encontrar detalles y ver cómo todo concuerda, algo que te puede dar una pista de cuál es el próximo paso en la saga. Sólo puedo decir que al principio pensamos muchos qué sería lo próximo que haríamos con God of War después del tercero, y nos dimos cuenta de que la saga no para de mejorar: cada juego mejora, el universo mejora, las criaturas mejoran, los jefes mejoran, el combate mejora... por lo que sería una locura parar aquí.

God of War: Ascension 1

En God of War III impresionó mucho la decapitación de Helios, entre otras escenas. ¿Se ha mantenido este nivel de violencia o se ha moderado?

Bueno, para mí la violencia es transmitir las sensaciones que tú desatas sobre el mando a lo que hace Kratos en su mundo. Así que es algo físicamente brutal, no es nada preciosista ni impersonal. Si le disparas a alguien desde 500 metros y lo matas, ya está, no hay sonido, ni reacción, ni nada. Pero este tipo de combate lo vivimos en nuestras manos, en nuestro rostro, por eso creo que cuando juegas a God of War esperas poder desatar todos esos sentimientos a través del mando, y seguiremos con esta tendencia visual en la saga. No tenemos intención de reducirla porque pensamos que así es como se ha de jugar al juego, y es algo que satisface al usuario.

God of War 3 presentó a uno de los jefes más grandes y alucinantes visto nunca en un videojuego, Cronos. ¿Sube Ascension algún listón?

Siempre subimos el listón. (risas) Nuestro objetivo es que siempre sea más grande y mejor.

Los puzles y plataformas son una de las principales diferencias de God of War frente a otras sagas hack and slash, ¿qué peso tienen en Ascension?

Un peso grandísimo. Creo que son dos de sus pilares, junto al nuevo pilar que hemos añadido ahora con el multijugador, pero creo que el desplazamiento por los escenarios, los puzles y el combate son los cimientos sobre los que construimos el mundo de God of War. Creo algunos de los episodios anteriores lo han hecho mejor que otros, pero por ejemplo, en God of War III encontramos increíbles batallas contra los jefes finales, con un gusto increíble por el detalle gráfico, y ahora que llegamos a Ascension queremos mantener el mismo nivel, y hacerlo que luzca aun mejor.

Queremos centrarnos al mismo nivel con los jefes finales, con el desafío que supone luchar contra ellos; pero con los puzles invertimos muchísimo tiempo diseñándolos y testeándolos, una y otra vez, una y otra vez; y a la hora de crear el diseño de los escenarios, ya que queríamos ser más... no me sale la palabra, pero queríamos transmitir mejores sensaciones, que los controles respondan mejor, más naturales, más reales. Cuando comiences a controlar al personaje notarás que no todo es plano, como las zonas donde combates, sino que creamos entornos orgánicos con los que puedes interactuar. Esto es uno de los aspectos que más estamos intentando mejorar.

En lo que respecta a los puzles, hemos perdido el miedo a quedarnos diez minutos atascados en un sitio. No pasa nada, ya averiguaremos la solución. Los jugadores son inteligentes, no necesitan que los llevamos de la manita. De hecho, nuestros testers muchas veces se quedan pillados, y vamos y le decimos "¿queréis una pista?" y nos dicen "no, no quiero que me digas la solución, quiero averiguarlo yo aunque tarde más tiempo". Así que cuando te lo pasas obtienes esa satisfacción de "¡bien, por fin lo hice!". Y además es una sensación que no obtienes de una pelea, sino de resolver un puzle, lo que es genial. Al equipo de diseñadores le encanta hacer estas cosas, y los directores del juego también disfrutan mucho con ellas.

Al incluir multijugador, ¿la duración de la campaña para un jugador será similar a la de las anteriores entregas?

En las fases de testeo, creo que el juego ha resultado ser más largo que God of War III. Por ahora uno de los testers me ha dicho que ha tardado unos 10 horas, así que no creo que haya afectado el multijugador. Es un juego largo, y el viaje de Kratos es épico. No pienses que vas a ver un par de escenarios, no; pasarás por muchísimos lugares en este juego. Es una gran odisea.

God of War: Ascension 2

¿Ha beneficiado el multijugador de alguna forma a la campaña?

Yo creo que sí. Creo que hemos aprendido bastantes cosas de este modo, de las sensaciones que transmite la batalla. También sobre la personalización de personajes, la manera en la que luchan. Hemos aprendido qué le gusta a la gente a la hora de combatir, y de igual manera, a la hora de conectar con otra gente. Hemos trabajado tanto tiempo únicamente en modos para un jugador, que realmente hemos aprendido mucho de esta experiencia.

¿Podéis decir que con este juego habéis exprimido al 100% el hardware de PlayStation 3?

Sí. Al menos, gráficamente no se me ocurre qué más se podría hacer para sacar algo más de la consola. Siempre intentamos ser un referente, jugando con los ángulos de cámara, las texturas: si añadimos más polígonos a esta escena podría bajar la tasa de cuadros por segundo, sería posible añadir algo más en este plano sin que se resienta... Intentamos siempre llevarlo al límite, y creo que ahora hemos conseguido llevarlo aun más allá. Ahora conocemos mejor las limitaciones del procesador Cell, la lectura del disco de Blu-ray, etcétera. Ahora tenemos también el multijugador, que es un nuevo modo de exprimir más la consola, con múltiples jugadores combatiendo mientras intentamos que no haya ningún retraso... Es desde luego una prueba de los límites de PlayStation 3, que es una máquina increíble. Me va a dar mucha pena cuando se vaya, porque he hecho dos juegos para ella y los resultados han sido geniales.

God of War: Ascension 3

¿Tendremos escena de sexo en God of War: Ascension?

Eso es parte de God of War, ¿no? Creo que, sin adelantar nada, no se van a llevar ninguna decepción en este juego, aunque cada director tiene sus propias ideas de lo que tiene que incluir o no en cada juego.

¿Eso es que habrá alguna sorpresa?

(Risas) Digamos que será diferente, eso os lo prometo.

Jorge Cano
Redactor
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