Dice el refrán que "del dicho al hecho, hay un trecho"; prácticamente el mismo que de las demostraciones técnicas e imágenes promocionales al juego que finalmente llega a nuestras consolas. Los que sigáis Vandal con regularidad seguro que os habréis encontrado más de un caso polémico en el que los jugadores se quejan de haberse comprado un juego que se ve bastante peor de lo que la compañía de turno había anunciado.
Por una parte es lógico que las compañías elijan las mejores pantallas para promocionar un juego, en lugar de aquellas en las que el título apenas puede lucirse. Incluso es comprensible que se "maquillen" un poco para quedar más atractivas.
Al fin y al cabo, todos lo hacemos. Muy pocos de los aquí presentes se pondrán una foto de perfil en la red social que sea en la que salgan mal, e incluso habrá quien salga con algo de maquillaje.
Cuando conocemos a una de esas personas en la vida real, la foto de perfil y su cara no siempre coinciden al mismo nivel, pero normalmente llegan a ser reconocibles. El problema es cuando las capas de efectos se mezclan con el Photoshop en un acto de fe que acaba con una persona en la que cualquier parecido entre su foto de perfil y rostro real es pura coincidencia. Entonces la decepción puede ser demoledora, y esto mismo pasa en la industria de los videojuegos.
A veces a las compañías se les va de las mano los retoques, y acaban prometiendo cosas que no pueden cumplir. Entre estas falsas promesas, hay de todo. Algunas de éstas ya son casi legendarias, mientras que otras han pasado más desapercibidas. Hoy vamos a echar la vista al pasado, presente y futuro de las imágenes y los vídeos promocionales, así como las demos técnicas, y vamos a intentar arrojar un poco de luz para aclarar dónde termina la promoción y dónde empieza la farsa.
Ajustándola para los medios
Cuando se distribuyen imágenes para publicar en diferentes medios, hay que tener en cuenta diferentes factores. Hoy en día, es necesario considerar que estas pantallas se publicarán tanto en medios impresos como digitales, y que esto supone todo tipo de tamaños –en el caso del papel– y todo tipo de resoluciones –en el caso de las pantallas–. Normalmente, y sobre todo, desde el salto a las 3D, las imágenes necesitaban una resolución superior para verse razonablemente bien en cualquiera de estos medios.
Con la llegada de PlayStation 2, Xbox, GameCube y Dreamcast, se estandarizó el enviar capturas de pantallas a una resolución más alta –o incluso mucho más alta– de la que estas consolas podían emitir y renderizar, pensada para que se viesen bien en webs y revistas. Tanto es así que incluso diferentes kits de desarrollo permitían sacar las pantallas a mayor resolución con una opción pensada para estos casos. Muchas veces, estas imágenes también cuentan con ‘antialiasing’, para evitar los bordes serrados en los elementos poligonales. En la mayoría de los casos, el juego luciría exactamente igual en sus respectivas consolas, sólo que a menor resolución y, en según qué casos, sin ‘antialias’.
En teoría, y aunque algunas compañías lo siguen haciendo, sería innecesario publicar imágenes a más resolución de la real del juego, sobre todo en las plataformas de alta resolución y, mucho menos, en las de nueva generación, en las que los 1080p serán el estándar. Por el contrario, consolas portátiles como PlayStation Vita, y principalmente Nintendo 3DS, pueden justificar esta práctica, ya que sus resoluciones de pantalla se pueden quedar cortos para que luzcan "bien" publicadas.
En la mayoría de los casos en los que la imagen –aunque todo lo que acabamos de decir es aplicable a los vídeos también– se ve reescalada a resoluciones más altas no nos engañan de cara a la apariencia final del producto, que acabaría luciendo de manera similar en nuestras consolas, y es más por motivos prácticos que por intención de presentar un producto mejor de lo que se acabará viendo. Claro que se puede dar el caso en el que las imágenes son presentadas con una calidad sensiblemente superior a la del producto final, resultando más decepcionante para el jugador.
Algunos ejemplos
Entre los casos "decepcionantes" –entrecomillado porque alabamos el nivel gráfico que alcanzaron cada uno en su momento– podríamos encontrar Uncharted: El abismo de oro para PlayStation Vita o Halo 3 para Xbox 360, que tras sus pantallas en alta resolución ni siquiera llegaron a alcanzar la resolución media de sus respectivas consolas, ofreciendo un aspecto menos definido del que se esperaba, aunque la base visual seguía siendo la misma. Algo similar ocurría con Star Ocean: The Last Hope, que reducía su resolución en las batallas, empobreciendo el resultado final, sobre todo en comparación con las pantallas distribuidas. Aparte, hay juegos como inFamous 2, que se promocionaron con algunas pantallas a una resolución demencial de 3840 × 2160 píxeles, resolución que nadie en el mundillo esperaría que emitiese PlayStation 3, y que tenían un claro carácter promocional.
Retocando la base jugable
Independientemente de la resolución, que puede retocarse o no, algunos juegos se presentan con pantallas que no se corresponden al cien por cien con la apariencia del juego, al menos, en consolas. Esta foto no sale de los kits de desarrollo de los desarrolladores, sino de los Photoshops de los departamentos de marketing, y son como versiones algo idealizadas del producto final.
Las imágenes retocadas se llevan dando desde los orígenes de la prensa videojueguil, y no parece que vaya a detenerse. No todos los juegos se "maquillan" igual para estas pantallas, y mientras que el parecido de estas imágenes con la apariencia del juego final puede ser alto, suelen incluir efectos, filtros, mejores texturas o iluminaciones que no se suelen corresponderse con los que vemos al poner el juego en nuestro ordenador y, sobre todo, en nuestras consolas. También se pueden modificar valores de la imagen como el balance de blanco o el contraste, sin modificar necesariamente los elementos de la jugabilidad.
Aun así, recordamos que la base sobre la que se edita la pantalla se corresponde en cierta medida a lo que veremos finalmente, si bien con ese –en principio– pequeño downgrade técnico propio de las limitaciones de la consola. En teoría, todo lo que vemos en estas pantallas deberíamos de poder verlo en el juego, sólo que algo "peor". Es decir, con una iluminación fija en lugar de dinámica, con un sistema de partículas menos complejo, con sombras más pobres, etcétera.
Algunos ejemplos
La saga Assassin’s Creed suele promocionarse con imágenes que se acercan sobre todo a cómo luciría el juego al máximo en un ordenador potente, por lo que en casos como el de Assassin’s Creed III: Liberation para PlayStation Vita, donde sólo hay una configuración gráfica posible, la diferencia se hace palpable. Algunas de las primeras pantallas de Gears of War mostraban un sistema de iluminación que finalmente no estaba presente en el juego, aunque es bien cierto que el que se implementó finalmente consiguió acercarse bastante. Otros juegos, como Operation Flashpoint 2 también mostraban una apariencia que difícilmente acabábamos viendo en el juego. La lista en este caso es bastante extensa, por lo que nos limitaremos a elegir sólo algunos ejemplos, aunque podríamos incluir bastantes más.
Imágenes que nunca vimos en nuestros juegos
En los casos anteriores podemos encontrar más o menos diferencias con el producto final, pero como decimos, sabemos que la base estará ahí. Claro que, hay otras veces en las que lo que nos venden es producto de potentes ordenadores o de programas de edición de imagen, y que no representa de manera fidedigna el producto final. Muchos de estos casos han sido muy sonados por vender humo al jugador, aunque otros, al final, han conseguido mantener el nivel en el producto comercializado.
Cuando una compañía comienza a trabajar en un nuevo juego, es normal crear un vídeo prerrenderizado que retrate la calidad gráfica y la dinámica jugable que esperan alcanzar, un vídeo que muestre el "objetivo" del proyecto. Esto es totalmente válido y necesario, pero desgraciadamente se han mostrado vídeos, teóricamente representativos del producto final, que han quedado bastante lejos de lo que finalmente se pudo jugar. Luego repasaremos algunos de estos casos, ya que por el momento nos centraremos en imágenes estáticas.
Durante estos primeros pasos del proceso de desarrollo, muchas veces se hacen prototipos por encima de las posibilidades del hardware para el que se desarrollan, a los que luego se les van ajustando las diferentes configuraciones visuales y jugables para conseguir que funcione de manera fluida y la plataforma de turno. Así, muchas veces nos encontramos pantallas que visualmente superan con creces la calidad gráfica de cualquiera de las versiones que acaban comercializándose, o que incluso muestran algunos momentos o posibilidades que no llegan a estar presentes en el juego final.
¿Podemos decir, entonces, que estas imágenes intentan engañar al usuario? Tampoco queremos afirmar eso. Cada desarrollo es un mundo, y quizás cuando se publican las imágenes en cuestión, esas características o esos gráficos son los que realmente tienen los juegos en su momento. Además, hay una línea muy difusa que separa la pantalla de la imagen promocional, y en cada desarrollador o editora está aclarar de qué es representativo esa instantánea.
Algunos ejemplos
No vamos a negar que Crysis fue, en su momento –y aún hoy en día– un portento gráfico. Eso sí, algunas de las pantallas que se mostraron, aparecían instantáneas imposibles en el juego, con unos sistemas de destrucción que, junto a la calidad gráfica en general, no aparecían en la versión final. Halo 2 también mostró, en sus primeras pantallas unas escenas que, sobre todo por su iluminación, no se alcanzaron en el juego final. Por recordar un caso reciente, Far Cry 3 también lanzó una serie de imágenes en las que los retoques eran palpables.
Dejando volar la imaginación
Esta última serie de imágenes, esta categoría de retoques, tiene, cuanto menos, una base de realismo independientemente de que luego encaje más o menos en el producto comercializado. El siguiente paso, es tirar directamente de productos prerrenderizados en ordenadores, que muchas veces ni siquiera son versiones jugables, sino meros vídeos que podrían compararse con películas de animación. Otras veces, no se opta por retocar imágenes del juego, sino por crear fotomontajes directamente, en el que elementos de juego se mezclan con elementos añadidos por software de edición de imágenes.
Cada desarrollador o cada editora elige cuándo quiere comenzar a publicitar un juego. Todos sabemos que el proceso de desarrollo puede extenderse años, y mientras que algunas prefieren hacerlo en cuanto el juego comienza a tomar forma, otras se reservan el anuncio para tan sólo unos meses antes de su lanzamiento. Las que anuncian el juego con más antelación no siempre tienen una base fiable que mostrar, ya que el juego puede estar dando sus primeros pasos, y a veces han de recurrir a los fotomontajes o a estas secuencias generadas por ordenador para comenzar a publicitarlo.
También es posible, por supuesto, que prefieran mostrar una imagen que no se corresponde con la de su producto por mil y unas razones diferentes a ésta, y esto es algo que ya no podemos entrar a valorar, ya que cada compañía tendrá sus motivos para justificar estas decisiones. Obviamente, lo que vemos en estos vídeos y/o imágenes poco o nada tiene que ver con lo que veríamos finalmente en el juego comercializado, aunque suelen contar con la ventaja de que, como estos casos suelen corresponderse con títulos anunciados muy pronto, las imágenes "falsas" se ven sucedidas con otras reales que hacen que los usuarios vayan acostumbrándose a lo que acabarán jugando.
Sólo el desarrollador y/o la editora saben si cuando se publican estas imágenes se está engañando conscientemente al jugador o no. Por necesidades comerciales puede ser justificable mostrar un juego antes de que esté listo para ello, pero los responsables han de ser conscientes de lo que van a poder mostrar finalmente y lo que no. Si detrás de estas imágenes o vídeos hay intención de engañar, o simplemente errores de cálculo, es algo que rara vez sabremos.
Algunos ejemplos
El abuso de lo prerrenderizado y el Photoshop puede acabar con pantallas que se revelan claramente como fotomontajes y que incluso pueden rozar lo cómico, sobre todo cuando lo vemos en perspectiva unos años después. Recordando The Getaway para PlayStation 2, es innegable el trabajo realizado por Team Soho, pero las primeras pantallas del juego dejan ver elementos prerrenderizados sobrepuestos en la escena. Quizás igual de sobrepuestas se ven las explosiones de esta pantalla de Army Men: Sarge's Heroes 2 para PlayStation 2, en una imagen en la que poco hay de renderizado en tiempo real.
Cada día es menos necesario recurrir a fotomontajes para promocionar un juego, y aunque hemos elegido pantallas de la época de los 128 bits por ser particularmente exageradas, sigue siendo posible encontrar algunos retoques más de la cuenta, como algunas de F1 Race Stars, bastante prerrenderizadas y sensiblemente superiores al nivel del título comercializado, si bien su estética ‘cartoon’ disimulaba las diferencias.
Demostraciones técnicas
Normalmente, una nueva generación de consolas llega acompañada de una serie de demostraciones técnicas en la que, o bien los fabricantes de estas nuevas máquinas, o los estudios que trabajan para ellas –o ambos, claro– nos deleitan con vídeos teóricamente representativos de lo que podremos acabar jugando una vez lleguen estas consolas a nuestras casas. Por desgracia, tenemos que enfatizar lo de "teóricamente", ya que muchas veces los vídeos sobrepasan con creces, no sólo la calidad gráfica del juego que nos quieren enseñar, sino las posibilidades de la propia consola.
De manera muy similar a la última categoría de imágenes promocionales, las demostraciones técnicas se hacen de manera muy anticipada, generalmente por la necesidad de mostrar algo que ilustre el potencial de la nueva máquina de turno. Cuando se presenta una consola es difícil que los desarrolladores tengan ya el hardware definitivo –recordamos que Xbox One ha estado aumentando su potencia hasta, literalmente, unos días antes de entrar en producción–, por lo que están trabajando sobre están trabajando sobre unas especificaciones que podrían, o no coincidir con la de las consolas comercializadas.
Por una razón o por otra, las presentaciones de consolas y las diferentes ferias como el E3, la gamescom o el Tokyo Game Show, son eventos donde suelen darse cita estas demostraciones y tráilers. Normalmente hay una línea difusa entre el renderizado en tiempo real y los vídeos prerrenderizados que las compañías suelen obviar para no cogerse los dedos en caso de que, por el motivo que sea, el juego no acabe luciendo tal y como vemos en los vídeos, pero otras veces, afirman claramente que se trata de jugabilidad auténtica, como en algunos casos que comentaremos más adelante.
Una vez más, volvemos a dejar abierta la duda si la diferencia entre las demos técnicas son cosa de algunos estudios o editoras que, deliberadamente los publican sin advertir de su naturaleza prerrenderizada e inalcanzable en el hardware final, o si por el contrario, se general debidos a cambios posteriores en la consola comercializada, que resulte siendo menos potente que los kits de desarrollo.
Algunos ejemplos
Como señalamos, no podemos explicar las razones que llevaron a cada compañía a publicar un tráiler que no representaba la calidad final del juego, pero recogeremos varios ejemplos que consideramos bastante significativos de lo previamente explicado. Aunque nos centraremos en los vídeos, también tenemos imágenes de Killing Day, un juego que Ubisoft iba a lanzar para la pasada generación, y una comparativa de la demostración técnica de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots en PlayStation 3 y el resultado final, entre otras.
Por una parte, tenemos el debut de Madden 06 en Xbox 360. Con el primer vídeo se presentó el juego, mientras que el segundo está extraído de la jugabilidad real del mismo, el cual hemos elegido, además, para intentar que ambos estén en condiciones similares.
Ejemplo inevitable es el de Killzone 2, que se presentó en el E3 de 2005. Aunque Sony afirmó en su momento que era una demostración técnica en tiempo real, Guerrilla explicó poco después que era un vídeo prerrenderizado, aunque confiaban en que la potencia de PlayStation 3 les permitiría hacer algo similar. Podéis ver un vídeo comparativo a continuación y juzgar cuánto se acercaron.
Dos tráilers que acompañaron también a PlayStation 3 en sus primeros días y que levantaron expectativas que luego no se materializaron –si bien es cierto que estos dos son de aquellos en los que la línea entre lo promocional y lo jugable se difuminó– fueron MotorStorm y Tekken.
Otras demostraciones no cuentan con un equivalente jugable con el que compararse, por lo que tenemos que intentar extrapolar esa secuencia a los mejores juegos que la consola ha dado en el terreno gráfico, y, objetivamente, decidir si eran realmente demostrativos del potencial de la consola. Dos de estos ejemplos, aunque hay bastantes más, serían Raven: Two to Tango de la Xbox original, y la demostración de PlayStation Vita con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
No queremos cerrar sin recordar una de las más polémicas de los últimos tiempos. Realmente no se presentó como una demo técnica, pero al final es más fácil encajarla como tal que dentro de las imágenes o vídeos promocionales de un juego. Os dejamos con Aliens: Colonial Marines.
Y de regalo...
El tema del retoque de imágenes –cuando se retocan, claro– suele estar muy cuidado, pero a veces nos dejan algunos detalles, pequeños despistes, que nos dejan pantallas, cuanto menos curiosas.
Uno de estos casos es Amped, de Xbox, en el que vemos a un personaje pegado sobre uno de los escenarios del juego, en el que, aun estando claramente detenido, a 51 millas por hora, y, por si fuese poco, cuenta con un maravilloso efecto de Photoshop reflejando la luz en sus gafas.
Otro no menos curioso es el caso de Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, donde una de las sombras se proyecta de una manera un tanto extraña...
Igual de extraño es el misterioso caso del jugador que desapareció del fondo de esta pantalla de NBA Live 08, digno de estudio por los mayores expertos de lo paranormal. O del retoque fotográfico, claro.
Y por último, una de las pantallas míticas de la historia de los videojuegos. Sega mostró, hace ya bastantes años, una imagen que mostraba un escenario que nunca llegó a aparecer en Sonic the Hedgehog 2, Dust Hill Zone. Aunque es cierto que el escenario en concreto estaba planeado, distintos motivos los dejaron fuera. Eso sí, no es el escenario lo que lo trae hasta aquí, sino fallos como el Sonic descentrado o el contador con "08" anillos, que debería mostrar un "8" únicamente.
Cerramos así este especial que intenta enfocar el complicado mundo de las imágenes promocionales desde una perspectiva más amplia, con el objetivo de explica que, si bien muchas veces no hay "excusas" para justificar el cambio, otras muchas veces tienen detrás razones bastantes comprensibles para comprender las diferencias entre lo que enseñan y lo que jugamos. Como siempre, sabemos que nos dejamos muchas imágenes fuera, pero esperamos que haya sido una selección lo suficientemente amplia como para ilustrar de manera suficiente este aspecto del mundo de entretenimiento que tanto nos apasiona.