The Bureau

Tras probar por primera vez el nuevo XCOM de acción y estrategia en tercera persona, hablamos con Nico Bihary, Productor Senior de 2K Games.
The Bureau
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El próximo 22 de agosto llegará un nuevo XCOM, casi un año después del genial Enemy Unknown, el juego de estrategia por turnos de Firaxis que ha encandilado a miles de jugadores de todo el mundo. Esta vez tendremos una propuesta bien distinta, aunque manteniendo muchas de las señas de identidad de la saga.

Acción en tercera persona con un fuerte y siempre presente componente estratégico, ambientándose en los años 60, cuando el gobierno de los Estados Unidos decide crear The Bureau, una organización secreta encargada de investigar y ocultar los misteriosos ataques de una raza alienígena.

Desarrollado por 2K Marin, creadores de BioShock 2, tras probar una interesante demo que nos dejó un gran sabor de boca, pudimos hablar con Nico Bihary, Productor Senior de 2K Games, quién nos aclaró alguno de los aspectos más interesantes del juego.

¿Hasta qué punto os ha influido el éxito de XCOM Enemy Unknown?

Desde que salió XCOM Enemy Unknown y vimos lo bueno que era ya estábamos muy contentos porque, bueno, obviamente nos gusta que a los juegos de 2K les vaya bien. Pero al desarrollar un juego de XCOM, hay ciertas cosas sobre las que no estás seguro, y una de estas cosas es la muerte permanente, si tu personaje muere para siempre o no, y esto es algo que se reintrodujo en XCOM Enemy Unknown.

Pero bueno, también tomamos prestadas otras ideas de este episodio, y hay una que creo que es muy interesante, que son los aliens. Hemos tomado mucho prestado de los aliens de XCOM Enemy Unknown. El lenguaje visual, como por ejemplo, los escudos cuando te cubres... siempre está clarísimo lo que estás haciendo. Junto con las muertes permanentes, fueron las características principales que tomamos del juego de Firaxis.

¿Qué ofrecen los años 60 al juego?

Se basa más en el tono, en la seriedad. En Norteamérica, en esta época había un sentimiento muy extendido de paranoia. Esta preocupación de que iba a haber algún tipo de guerra, de invasión por parte de la Unión Soviética, hace que sea bastante creíble que "The Bureau" existiese en aquel momento. De hecho, te garantizo que hubo algún tipo de "The Bureau" en los 60 que se ocupaba de intentar eliminar cualquier tipo de amenaza y encubrirla para calmar a la población de Norteamérica y tenerla contenta.

The Bureau

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Así que para nosotros no sólo era ese tono importante, sino también toda esa trama de presión geopolítica. Nos ofrece la posibilidad de crear una narrativa muy rica, y no es un entorno que visites muy a menudo en los videojuegos. En general, cuando ves la América de los año 50 ó 60, y hay una invasión alienígena, siempre ves la típica imagen de todos los platillos volantes llegando, que es casi cómico. Ahora tenemos un tono mucho más serio, unos personajes más serios, una historia muy intensa que nos guiará por el juego... que en cierto modo, choca contra esta invasión alienígena que es como muy futurista, y que aceptamos como una evolución de estos seres en los videojuegos.

¿A qué tipo de jugador va dirigido? ¿Crees que puede satisfacer a un amante de la acción y a un amante de la estrategia?

Creo que puedes hacer un juego de dos maneras. Centrándote en un público en concreto, o hacer un juego muy concreto al que esperas que el público vaya. Nosotros nos hemos centrando en hacer un tipo de juego concreto, que es utilizar estrategias y tácticas inteligentes en los campos de batallas, enfrentándote al enemigo de una manera distinta. No es un juego en el que le pegas una patada a la puerta, te cargas a todo el mundo, y te vas corriendo para otro sitio, no lo es en absoluto.

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Hay muchos aficionados a los juegos de disparos en primera persona que pueden valorar o no lo que estamos haciendo, pero nuestro objetivo es hacer un juego que, aunque difícil, sea accesible. Y es que la gente está familiarizada con las mecánicas de los juegos de disparos en tercera persona, las tácticas estratégicas y los sistemas de cobertura. Así que cuando se meten en el juego, no tienen que aprender desde cero. Queremos hacerle justicia a la saga XCOM, siendo fieles a los encuentros, las muertes permanentes, los alienígenas interesantes y una buena historia. Creo que tenemos algo bueno que ofrecer para los aficionados, pero además, queremos crear un juego atractivo para los que no lo son.

Por lo que hemos podido ver, la narrativa está muy cuidada. ¿Qué nos puedes contar sobre ella? ¿Hasta qué punto estáis dándole importancia a la narrativa?

Es un aspecto muy, muy importante. Queremos que sea una aventura muy absorbente para el jugador. A 2K le gusta contar historias, ya sea con Spec Ops: The Line o BioShock Infinite, y éste no va a ser diferente. Cada gran historia necesita un conflicto, y tenemos uno muy grande entre los humanos y los alienígenas. Según progresamos veremos cómo se desarrolla este conflicto, y los diferentes problemas y desafíos a los que se tiene que enfrentar nuestro protagonista. Trabajar para una agencia secreta es algo que supone mucha presión, y cuando se produce este enfrentamiento nuestro protagonista sacará el hombre que de verdad lleva dentro, y tendrá que tomar decisiones un tanto... no sé, heroicas a las que no está acostumbrado.

¿Va a ser un juego largo y rejugable?

A ver, en lo que respecta al modo campaña, si decides meterte de verdad en la historia, intentar encontrar todos los objetos y demás, puedes tener unas 16, quizá 17 horas de juego. Creo que un mínimo de 13 y un máximo de 17 horas, más o menos, que creo que es un poco el estándar de la industria en este tipo de juegos. En lo que respecta a la rejugabilidad, hay muchas oportunidades para ajustar cómo te lanzas al campo de batalla, con distintos agentes, con las distintas clases... Quizás primero te gusta jugar con el ingeniero y el francotirador, y luego prefieres volvértelo a pasar con un comando y un grupo de apoyo... Hay muchas oportunidades para volver a disfrutarlo de maneras distintas.

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Hemos visto que las misiones tendrán objetivos secundarios. ¿Qué nos puedes contar sobre ellos?

Siempre hay varios objetivos para el jugador. Hay veces que simplemente nos apeteces tomarnos un descanso de la historia principal, de disparar a alienígenas y demás, o simplemente hacer algo diferente para conseguir experiencia. Además sirven para dar más contexto a la misión principal, sin desviarse necesariamente en exceso.

¿Os planteasteis en algún momento del desarrollo incluir multijugador, o creéis que el hecho de haber ofrecido un modo cooperativo rompería la estrategia?

Entiendo la pregunta, pero te voy a responder de una manera diferente. Cuando estás diseñando un juego como éste, tienes que fijar tu atención en el centro de la diana, y el centro de la diana es la batalla, el combate táctico. Es la estrategia, la muerte permanente y lo que ello significa, la narrativa... En un momento determinado tienes que limitar tu área de atención y centrarte en algo que es viable y que se ajuste a la visión de tu producto.

El modo multijugador o el modo cooperativo nunca ha estado en el centro de la diana para nosotros, siempre nos centrábamos en los elementos mencionados. El cooperativo y el multijugador se rompen, cuando tienes muertes permanentes, y cuando diseñas un juego en torno a ellas. Sobre todo el cooperativo, y el multijugador fue algo en lo que tampoco nos centramos porque no era algo que quisiésemos hacer con este juego.

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¿En qué momento del desarrollo os disteis cuenta de que era mejor una perspectiva en tercera persona?

Fue, concretamente, el 22 de noviembre. Creo que hay un tráiler que la gente recordará en el que era un juego en primera persona, con investigación, y tal. Pero cuando te enfrentas a un enemigo, se produce el paso a lo que llamábamos "modo táctico", que es lo que ahora llamamos "battle focus". Esa mecánica, que nos ponía en tercera persona para darnos más información táctica sobre el entorno, además de más información en pantalla, funcionaba bien. Y nos dimos cuenta de que esa mecánica era realmente el espíritu del juego, y era en la que nos teníamos que centrar. La perspectiva en primera persona no eran tan útil, así que decidimos hacer el cambio general.

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La mecánica de "battle focus", siempre ha sido una constante, así que sólo hemos eliminado la cámara subjetiva. Mucha gente dice "oh, han pasado de la primera a la tercera persona"... si te fijas en el diseño, verás que nos hemos centrado en lo que es más importante. Y es que durante cualquier desarrollo, el juego llegará a un punto en el que te hable, y te diga qué es lo mejor y lo más importante, y nosotros obviamente lo escuchamos. Esto a veces hace que no sea el juego que la gente espera, pero creemos que hemos tomado la decisión correcta, y pienso que la gente estará de acuerdo cuando juegue. Sólo tenemos que entender que en todo los desarrollos hay ajustes, correcciones, cambios que haces por el bien de juego, independientemente de la percepción de la gente.

¿Habrá guiños o conexiones argumentales con otros episodios de la saga, como XCOM Enemy Unknown?

Bueno, creo que verás las conexiones con XCOM Enemy Unknown tan pronto como te cubras o veas los distintos tipos de aliens. Hay conexiones con todo XCOM Enemy Unknown, porque es el origen de todo. Por supuesto, hay más detalles que podréis ver en el futuro, ya que después de todo somos un juego de XCOM, y son inevitables.

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BioShock 2 fue una gran responsabilidad, ya que era la continuación de un juego mítico. Ahora también hacéis una especie de pseudosecuela de XCOM... ¿No tenéis ganas de hacer un proyecto original, y no tener detrás la presión de una gran saga?

Hombre, no quiero hablar por el estudio. Estamos aquí para hablar de The Bureau. Es la primera vez que lo mostramos, la primera vez que lo probáis, tenemos muchas ganas de saber la opinión de juego que tenemos... El futuro es el futuro, y nuestro objetivo ahora es pulir al máximo este juego, distribuirlo y ver qué tal va. Espero que todos los problemas del desarrollo se olvide tan pronto como tengan el juego en sus manos. Lo que guarde el futuro... por el momento somos muy optimistas y tenemos muchas ganas de ver qué pasa con The Bureau.

Jorge Cano
Redactor jefe
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