Entrevista Final Fantasy XII

Entrevistamos a Hiroshi Minagawa, director del desarrollo.
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El martes 17 de octubre tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación de Final Fantasy XII en un céntrico hotel de Madrid. Nueva entrega de la exitosa franquicia, fue diseñado en principio por Yasumi Matsuno - alma máter de Vagrant Story o Final Fantasy Tactics Advance - y ante el abandono de éste continuó el desarrollo Hiroshi Minagawa.

Final Fantasy XII nos ubica en un mundo de carácter medieval, donde varios reinos se enfrentan entre sí por la supremacía del territorio. La historia sigue al joven huérfano Vaan, que sueña en escapar de los suburbios de Rabanastre y pilotar las naves espaciales que sobrevuelan toda la ciudad. Todo ello mientras se produce el asedio del Reino de Dalmasca - donde se ubica Rabanastre - por un poderoso enemigo externo.

El sistema de juego se libera de las antiguas trabas de anteriores entregas, y ubica al protagonista en un mundo libre, donde podrá elegir con quién combatir y con un grado de libertad mucho más amplio que en entregas anteriores. El apartado visual es el principal medio para esto, habiéndose liberado de cinemáticas para centrarse en un versátil motor gráfico que muestra el mundo de Ivalice en tiempo real.

Después de probar el juego, tuvimos la oportunidad de charlar con Hiroshi Minagawa, que dirigió el desarrollo hasta el final de Final Fantasy XII

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¿Cuáles dirías que son los mayores cambios de Final Fantasy XII?

Creo, principalmente, que el nuevo sistema de combate: Active Dimension Battle.

¿Por qué elegisteis un desarrollo menos lineal, en oposición a la tradición de la saga?

Personalmente nos gustaba mucho más el desarrollo de los juegos antiguos: encontrar un castillo, buscar tu aventura, ver cómo todo fluía. Todo eso está en esta entrega de Final Fantasy XII

¿Cuándo empezó el desarrollo de Final Fantasy XII?

Hace más de cuatro años, dirigiendo Matsuno el desarrollo inicial.

¿Incidió la marcha de Yasumi Matsuno en el desarrollo del juego?

El desarrollo de Final Fantasy XII siguió, probablemente, con fidelidad el concepto original diseñado por Matsuno. Yasumi sólo faltó en la plasmación de sus ideas al videojuego.

¿Por qué se retomó el mundo de Ivalice de Final Fantasy Tactics?

Queríamos partir de un mundo creado nos permitía centrarnos en la historia mucho más, sin tener que centrarnos en la creación de un contexto para ésta. Creo que eso se nota mucho en el desarrollo narrativo del juego.

El sistema Active Dimension Battle es, en cierto modo, una ruptura con la tradición de la saga ¿Se diseñó con este propósito?

Queríamos especializar el combate, hacerlo más estratégico. Esto viene tanto de nuestra experiencia con Ogre Battle como, sobre todo, con Vagrant Story. Este último llegó a tener un modo de dos jugadores en el principio del desarrollo, pero luego tuvimos que quitarlo. Todas estas ideas de hacerlo estratégico vinieron con nosotros al encargarnos el desarrollo de Final Fantasy XII.

¿De dónde viene el License System?

Es nuestra "versión" del sistema de esferas de Final Fantasy X. Es una especie de tablero que sigue la progresión de cada personaje, y permite que cada uno de los protagonistas utilice cada arma que obtengas a medida que avance el juego. Es un intento de poder personalizar el juego al máximo.

El juego está muy automatizado ¿Habéis recibido críticas por ello?

Algunas, pero tú puedes jugar como quieras. Puedes coger el mando y personalizar las opciones que quieres que sean automáticas o no. Te invito a ello.

Respecto al apartado visual ¿Por qué habéis vuelto a una estética más medieval después del toque oriental de los pasados juegos?

El juego tiene un toque oscuro, como el que usamos en Vagrant Story. Nuestra intención era dar la vuelta a lo visto recientemente en la franquicia.

¿Qué opinas de las nuevas consolas?

Tengo sentimientos encontrados. Como diseñador, posiblemente la DS sea más interesante ya que me permite nuevas formas de control, de interactuar con el juego. Pero, por otro lado, PlayStation 3 es realmente atractiva ya que ofrece posibilidades que no eran factibles en PlayStation 2.

Son, al fin y al cabo, distintas posibilidades de desarrollo.

¿Cuáles son las diferencias entre la versión europea y japonesa?

Tienes la posibilidad de reproducir el juego en 16:9, y hemos incluido soporte de 50 y 60 Hz. Se han introducido también más voces, aparte de escenas nuevas que no estaban en la versión japonesa. Por último, el título está traducido en todos los idiomas europeos.

¿Qué nos puedes decir del próximo título de DS con personajes de FFXII?

No es exactamente un Final Fantasy XII-2, aunque se ambienta en Ivalice y aparecen Vaan y Penelo. Es más bien una nueva aventura que aprovecha los personajes, contexto e historia que hemos creado.

Queremos dar las gracias a Carolina y Gustavo de Proein por su amabilidad, y sobre todo a Hiroshi Minagawa por su afabilidad al contestar todas las preguntas, especialmente las más comprometidas.

Final Fantasy XII saldrá a principios del 2007 en Europa.

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