La pasada semana Insomniac Games y Sony Computer Entertainment Ibérica presentaron en España Marvel's Spider-Man, el esperado nuevo juego del arácnido para PS4. Además de ofreceros nuestras primeras impresiones, tuvimos la ocasión de hablar con un importante miembro del equipo de desarrollo, el diseñador Bryan Intihar.
Dentro de una semanas llega el primer Spider-man creado por un estudio de videojuegos sin tener como base más que la esencia del personaje, con total libertad para elaborar una historia única, una jugabilidad nueva y un personaje con características propias. El elegido ha sido Insomniac, uno de los estudios más respetados que tiene tras de sí una larga historia con Spyro the Dragon, Ratchet & Clanck, Resistance, Fuse, o Sunset Overdrive.
Hace unos días estuvo en Madrid el hombre que ha decidido cómo va a ser este juego nuevo del que se espera mucho, Bryan Intihar, antiguo periodista, empezó a trabajar en Insomniac como Community Manager en 2008. Con Resistance 2 pasó a formar parte del equipo de relaciones públicas y actualmente es director creativo del estudio y ha estado en Madrid hace unos días para hablar de Marvel´s Spiderman. Tras la presentación y probar el juego pudimos hablar con él para profundizar en algunos aspectos:
Insomniac ha sido el primer estudio que ha tenido la oportunidad de crear un Spider-man desde cero, ¿qué tal ha sido la experiencia y cómo es el Spider-man que ha diseñado el estudio?
Ha sido increíble tener tanta libertad para hacer el juego que queríamos crear, sin estar atados a ningún cómic ni a ninguna película ni nada. Queríamos respetar la franquicia, el ADN del personaje, pero también queríamos in un poco más lejos de vez en cuando. Queríamos mostrar a los jugadores por primera vez las dos caras del personaje, que vivieran la fantasía de ser Spider-man e ir balanceándose por la ciudad y luchar contra los villanos pero, al mismo tiempo, mostrar una historia en la que Peter crece como persona y se convierte en adulto, debe ser autosuficiente, tiene que pagar sus facturas, emprender una carrera profesional y lograr saber qué camino quiere tomar para su vida personal. Creo que, con todos estos elementos, es una fantasía de superhéroes muy rica y una historia humana memorable.
El paso de la vida universitaria de Peter a la de adulto con las primeras responsabilidades sobre su vida
También tuvisteis libertad para elegir en qué momento empezaba la historia, que en lugar de tratar los orígenes del héroe se situase ocho años después?
Sí, teníamos bastante claro que no queríamos contar los orígenes del personaje, porque tenía la sensación de que ese principio se ha contado ya demasiadas veces en películas, en juegos, en cómics… que están muy bien. Estuvimos un tiempo pensando en qué otro momento de la historia de su vida podríamos ambientarlo para que a la gente le fuese familiar y, para mí al menos, terminar la Universidad y empezar a trabajar fue un momento clave en mi vida que me convirtió en buena medida de lo que soy ahora. Pensé que todo el mundo lograría entender esa situación porque le sería familiar porque era algo natural. Tampoco sería tan mayor como para verlo casado, con hijos y un perro, pero creo que es una etapa de la vida interesante y además estaba bastante alejado de lo que están haciendo en las películas.
Según iba creciendo el juego y el personaje, ¿te sorprendió algo de Peter, algún aspecto con el que no contabas?
Sí, siempre supe que Peter era muy jugable, pero no me imaginaba todo lo divertido que iba a ser controlarle en el laboratorio, fue una sorpresa poder sacarle tanto jugo y no solo poder controlarle porque sí, sino crear algo de acción.
Spider-man es un superhéroe pero Peter es un hombre muy normalito, ¿cómo habéis mezclado las dos cosas?
Ahí está la magia… esa era nuestra meta, y ha sido un gran reto del desarrollo porque mucha gente espera que hagamos un juego de Spider-man, de ir balanceándote y combatir a los malos, pero creo que teníamos que adentrarnos en el personaje y entender por qué es tan querido y por qué ha sido tan popular durante tanto tiempo. Y es por su parte humana, la parte con la que nos identificamos más porque, como todos, es vulnerable y algo complicado a veces y queríamos mostrárselo al público.
Grandes historias con un lado humano
Las películas suelen mostrar también esa faceta. Si nos fijamos las películas de Marvel, son grandes películas de superhéroes, pero también son grandes historias del lado más humano. Guardianes de la Galaxia es mi película favorita pero, si la analizas, trata de la familia, de distintos tipos de familias, y creo que se puede lograr algo parecido con la historia de Peter mientras se convierte en adulto, y eso era importante para nosotros.
El combate es más profundo de lo que pensaba que iba a ser porque cuando piensas en el combate de Spider-man piensas más en combate cuerpo a cuerpo, pero habéis conseguido llevarlo a otro nivel. ¿Cómo lo habéis logrado?
Creo que se debe al hecho de que queríamos que fuese realmente importante la improvisación, y cómo permitíamos esa improvisación. Si nos hubiéramos limitado al combate cuerpo a cuerpo hubiera sido muy limitado. La interacción con el entorno se convirtió en algo bastante importante para nosotros.
Tienes la pelea cuerpo a cuerpo, las telarañas, la interacción con el escenario, sigilo, los poderes de cada traje, los artefactos… y cada uno de estos elementos tiene múltiples capas que conforman un sistema de combate profundo.
Confío en que a la gente le guste cuando juegue comprobar que tiene muchas cosas que hacer y que conseguir y así hemos logrado esa capacidad de improvisación que buscábamos, porque hay muchas posibilidades, más de las que pensábamos.
Pero, ¿podrá el jugador centrarse en uno de esos aspectos y olvidarse de los demás?
Habrá algunos momentos, diría que sobre todo al principio del juego, en los que podrás apañártelas si lo haces, pero más adelante no creo que puedas hacerlo, porque los enemigos se volverán más inteligentes, tendrás que utilizar con ellos alguna técnica o tal vez no puedas utilizar las telarañas con ellos. En algunas ocasiones tendrás que combinar posibilidades y así también descubrirás cómo conseguir que sea muy divertido el sistema de combate.
Personalizar al personaje según el gusto del jugador
Tampoco esperaba la personalización de los trajes, ni que hubiera tantos trajes. ¿Por qué habéis potenciado ese apartado?
En los juegos actuales para muchos jugadores es importante que el jugador sea el personaje que ellos quieren que sea, ya se trate de un MMO, un RPG, un shooter… mira Fortnite, todo el mundo quiere conseguir una skin específica para tener un aspecto determinado. Queríamos cumplir ese deseo, que cada uno sea quien quiera ser. Hay muchísimos trajes que le encantan a la gente y queríamos potenciar la personalización. Eso por no hablar de las diferencias visuales entre ellos, los poderes que tiene cada uno, las modificaciones, los gadgets… hay muchas posibilidades de personalizar cuando estás jugando.
Insomniac ha desarrollado juegos muy diferentes entre sí pero, al mismo tiempo, todos tienen un aire común, ¿puede ser esa improvisación que has mencionado antes?
En la presentación dije que Spider-man es el personaje que mejor encajaba con nuestro estudio y la razón es que parece un poco indefenso. Somos uno de los pocos estudios independientes que quedan en el desarrollo de juegos tradicionales de consola AAA, así que también estamos un poco indefensos a veces y nos sentimos identificados con él. También nos identificamos con su sentido del humor, Ratchet & Clank serían un ejemplo.
Nuestros juegos también tienen siempre un corazón, en la historia de Spider-man, sobre todo cuando ya está avanzada, ya veréis que es bastante emotiva, muy muy emotiva, sobre todo hacia el final, estoy deseando que la gente lo vea.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, el control es muy importante para nosotros, que puedas hacer lo que quieres hacer fácilmente en cada momento es básico en un juego de Insomniac. Y también queremos hacer mundos memorables, en los que quieras estar. Resistance era una Tierra alternativa. Ratchet iba de ir por la galaxia y ahora ha sido divertido realizar nuestra propia versión de la ciudad de Nueva York.
Una Nueva York reconocible por sus edificios
Además, animáis al jugador a que explore toda la ciudad.
Sí, estuvo muy bien cuando tuvimos un encuentro con la prensa en Nueva York y uno de los del estudio salió del metro y por haber jugado el juego sabía dónde estaba cada edificio conocido. No es que sea igual que en la realidad, pero sí supo reconocer la zona para saber dónde tenía que ir. Estuvo genial.
Habéis puesto en el juego múltiples posibilidades y muchos elementos y queréis que el jugador utilice todos ¿Ocurre también con el sigilo?
Sí, aparte de un par de ocasiones, tampoco queremos forzar al jugador a utilizarlo, porque hay gente a la que no le gusta el sigilo, así que hay que crear misiones con la flexibilidad suficiente para que si usa el sigilo tenga ventaja pero no sea necesario.
¿Estás satisfecho con el Spider-man que habéis creado?¿Hay algo que se haya quedado en el tintero?
Muy satisfecho. Hubiera seguido trabajando eternamente en él porque nunca crees que ha quedado perfecto, siempre hay cosas que te gustaría contar o sitios donde ir pero para mí es el trabajo del que estoy más orgulloso en mi carrera, de lejos.
¿Ha sido difícil trabajar con una licencia externa?
Yo tenía mucho más pelo antes de trabajar en este proyecto. Ya conoces el dicho: "un gran poder conlleva una gran responsabilidad". Nosotros teníamos una gran responsabilidad con este juego. La gente tiene muchas ganas de jugarlo, desean con todas sus fuerzas que sea bueno y eso daba un poco de miedo. No quería decepcionar a nadie, ni a mí mismo, ni al equipo y espero que hayamos conseguido el juego que la gente espera.
¿Qué futuro le espera al Spider-man que ha creado Insomniac más allá del videojuego?
Este otoño va a salir un cómic y, después de eso, ya veremos. Entrevistamos a Bryan Intihar en el contexto de la presentación de Spider-Man en Madrid el 1 de agosto de 2018.