Hace un par de semana tuvimos la oportunidad de visitar las oficinas de Ninja Theory en Cambridge, y además de poder jugar los primeros niveles del nuevo DmC, que como reflejamos en nuestras impresiones nos ha gustado mucho, pudimos charlar con sus dos máximos responsables.
Tameem Antoniade, director creativo y Motohide Eshiro, uno de los productores japoneses de Capcom que han supervisado todo el proyecto, más en concreto la jugabilidad y el sistema de combate.
Ninja Theory ha aportado su particular visión de Devil May Cry, han reimaginado su universo y han redefinido a su protagonsita Dante, lo que les ha costado algún que otro disgusto por parte de los fans.
Pero ya con el juego prácticamente terminado -sale a la venta el 15 de enero-, en el estudio británico se muestran muy satisfechos con el trabajo realizado, creen que cuando los jugadores lo prueben cambiarán de opinión, y no descartan continuar con la saga en un futuro si el juego es bien recibido. Sobre estas y otras muchas cuestiones pudimos preguntarles.
Desde que se mostró por primera vez DmC los aficionados han sido muy críticos con el nuevo aspecto de Dante. Parece que en los últimos meses están empezando a cambiar de opinión...
Tameem Antoniades: Sí, ha cambiado. Según mostramos nuevos materiales y la gente empieza a jugar al título en las ferias, la percepción del público mejora. Las razones por las que no les gustaba la apariencia se han ido explicando, y creo que al final lo que más importa es si el mundo que estamos creando es coherente y a la hora de jugar transmite las sensaciones de un Devil May Cry. Creo que consigue ambas cosas. Así que pedimos que la gente tenga un poco de paciencia y sean abiertas de mente, porque, creo, que mientras el juego sea bueno, tendrá éxito y gustará a los aficionados. Pero bueno, no soy yo el que tiene que decir eso... la gente tendrá la posibilidad de jugar a la demo, probarlo y sacar sus propias conclusiones. Es algo parecido a la historia de Devil May Cry... Dante dejándose llevar por su juicio, viendo las cosas con sus propios ojos, su propia mente... yendo contra el mundo con su propio estilo. Creo que los jugadores podrán verlo por ellos mismos, así que no me preocupa en exceso. Si fuese un juego malo sí que me preocuparía y me escondería... (risas), pero no, creo que es un buen juego.
Si el nuevo Dante tiene éxito, ¿habéis pensado ya en un futuro para éste?
Nuestra filosofía siempre es trabajar en el título que nos ocupa y asegurarnos que tiene todo el éxito posible, hacer la mejor experiencia jugable que podemos. Intento no pensar demasiado en el futuro porque en este mundo todo es impredecible, pero para mí, si hacemos un buen Devil May Cry ya habremos cumplido la misión y estaré contento.
Motohide Eshiro: Estoy de acuerdo con él, el juego transmite las sensaciones de la saga, y estamos poniendo todo nuestra fuerza y nuestra energía en hacer que el juego sea nuestro mejor producto, para que lo disfruten el máximo número de jugadores posible. Creo que preocuparnos en exceso por el futuro destruiría lo que estamos haciendo ahora. Dicho esto, por supuesto el futuro queda en las manos de los jugadores, quienes tendrán que tomar esta decisión por nosotros. Si la demanda lo pide, es algo que por supuesto nos encantaría hacer en el futuro, pero por el momento nuestra obligación es asegurarnos de hacer el mejor Devil May Cry.
Ahora que el juego ya está en su última etapa de desarrollo, ¿cómo valoráis en Ninja Theory el haber trabajado con Capcom, un estudio japonés?
Tameem Antoniades: Creo que es la mejor colaboración que hemos tenido en un juego como editora, porque Capcom también es desarrolladora, hacen juegos. Y desde el principio han compartido su conocimientos con nosotros: cómo hacer los combates Devil May Cry, rápidos, que respondan bien; cómo hacer el argumento, esta nueva historia... También hemos aprendido sobre culturas diferentes. El desarrollo japonés desde otra perspectiva. La verdad es que es una posición única para un desarrollador occidental, europeo. Yo estoy encantado. Vamos, no odio a nadie lo suficiente como para no querer volver; al contrario, me encantaría trabajar con ellos de nuevo.
El primer Devil May Cry popularizó el concepto hack ‘n’ slash, ¿os encontráis cómodos con ese término para vuestro juego, u os parece más una aventura de acción?
No, es igual que los otros Devil May Cry, un hack ‘n’ slash. Tiene una historia sólida, tiene un buen mundo... pero creemos que es un hack ‘n’ slash bastante hardcore. Lo que hemos hecho es empezar la historia desde el principio, por lo que si nunca has jugando la saga Devil May Cry antes es un buen punto de entrada. Hemos intentado reducir las barreras para que los jugadores puedan dar el salto, pero su esencia es absolutamente la de Devil May Cry. El estilo, la complejidad, la acción creativa.
Lo decimos porque nos ha transmitido la sensación de una aventura, por el protagonista e importancia de las secciones de plataformas...
Bueno... en los otros Devil May Cry ya había plataformas, así que lo hemos llevado un paso hacia delante para darte más libertad en el mundo de juego, pero no es una división importante. Creo que sigue centrándose en el combate, los enemigos, los jefes...
¿Nos puedes decir algo sobre la duración?
No podemos decir cuántos niveles tiene, pero es comparable con los otros. Además tendrá un importante componente rejugable. Hemos añadido muchas razones para seguir jugando a este juego.
¿En algún momento del desarrollo considerasteis incluir algún modo multijugador?
No. Lo descartamos desde el primer momento. Sólo queríamos reinventar la auténtica experiencia de Devil May Cry.
¿Habéis contemplado una versión para Wii U?
Motohide Eshiro: Siempre es interesante cuando se anuncia un nuevo hardware, y siempre prestamos atención a estas novedades. Es algo natural tener interés en una nueva generación que está a la vuelta de la esquina. Pero nuestra prioridad es hacer el juego ahora mismo con un altísimo nivel de calidad en el hardware con el que estamos trabajando. Así que no hemos explorado hacer nada para otra plataforma por el momento.
En Ninja Theory, todas esas críticas, quejas e incluso amenazas, ¿os han servido para algo? ¿Quizá os han hecho crecer como estudio?
Tameem Antoniades: Creo que anunciamos el juego muy temprano. Cuando haces el anuncio y no puedes mostrar la jugabilidad, hay un problema: cambias las cosas pero no puedes justificarlas con el juego. Esa crítica siempre está presente. Haces juegos para la gente, haces juego para entretener y realmente creas los juegos para usuarios así que, incluso aunque no les guste lo que ven –que no necesariamente significa que están equivocados– realmente no ven todo el conjunto. Mi actitud siempre ha sido dejar a la gente que juegue al título. Dejar que lo vean, jueguen, comprendan que no es Devil May Cry 5, que es otra historia en otro mundo. Confío en que vamos a convencer a muchos aficionados de Devil May Cry de que ésta es una adición valiosa. No digo que vayamos a convencer a todo el mundo, pero espero que al menos todo el mundo le de una oportunidad, porque el juego es realmente divertido. Y esto normalmente encuentra su recompensa en los jugadores; algo que espero que pase. Pero creo que hemos conseguido tomar la dirección de Capcom y hacer una nueva versión más occidentalizada para Devil May Cry. Ahora es el turno de cada uno de probarlo y decidir por sí mismo.
La música es muy cañera. ¿Cómo fue el proceso de creación y/o selección de la banda sonora?
Los dos grupos son Noisia y Combichrist. Queríamos conseguir música heavy, pero también música electrónica, industrial. Queríamos movernos por estas tres áreas. Y luego entre Tom y yo, hablando con gente que conocíamos –Tom conocía a los de Noisia y yo a los de Combichrist– y con otros grupos, aunque al final ésas fueron las bandas que encajaron mejor y los obligamos a trabajar fuera de donde se encuentran cómodos, así que pasaron de su techno-industrial hacia un estilo más industrial metal y dark electronic. Ha sido muy creativo trabajar con ellos, nos lo hemos pasado muy bien.
Lo que no queríamos hacer era seguir el ejemplo de películas de Hollywood. Éste es un Dante joven y rebelde, y la música tiene que ser similar a su personalidad. Violenta, agresiva, oscura... nos hemos guiado por eso.
El inicio de DmC tiene una fuerte carga narrativa; muchas cinemáticas, la historia está muy elaborada... ¿es algo que se mantiene hasta el final del juego?
Sí... creo que es algo muy presente hasta el final.
Es algo que ves y dices "es un juego de Ninja Theory".
Sí... (risas) Creo que no es algo que se antoje excesivo... es algo parecido a Enslaved. Nos centramos mucho en la historia entre Dante y Virgil. Es el núcleo narrativo de juego; su relación y cómo se desarrolla y cambia a lo largo de juego.
Nos llama la atención que en Heavenly Sword, Enslaved y ahora en DmC, el papel de la mujer es muy distinto al resto de los juegos de la industria. Es una mujer fuerte, independiente, con protagonismo... ¿es algo premeditado?
Sí, creo que sí. Nos gusta la fuerza de las mujeres en nuestros juegos. A ver, para mí es algo normal. No hablo en representación de nadie de la industria, es algo personal. Pero cada personaje puede ser interesante y tener esa fuerza... tienen que transmitir sensación de realidad, tienes que creértelos. Además, es más fácil enamorarte de un personaje si es realista que si simplemente es sexy. Te enamoras de la gente con la que crees que tienes posibilidades... muchas posibilidades. Cuando Alex diseña nuestros personajes, creo que siempre tiene en mente la idea de la belleza por fuera, pero también por dentro, y que sea realista.
El juego tiene un tono adulto, violento, con un lenguaje explícito, y el personaje de Dante es irreverente y gamberro. ¿Os habéis tenido que autocensurar en algún aspecto?
Sí, claro. Siempre tienes que autocensurarte un poquito. El desafío en este juego es encontrar el tono adecuado, porque este nuevo mundo es más real, y está más cercano al nuestro. Así que su actitud también es más real. Por ejemplo, usa lenguaje real... habla como hablan los jóvenes –y no tan jóvenes–. Insultos cuando luchas contra las fuerzas del mal... es algo nuevo, pero es una interpretación de la chulería del personaje rebelde de Dante. A veces nos colamos, pero cuando veíamos las secuencias nos dábamos cuenta de que nos habíamos pasado y recortábamos algo. Incluso cosas como fumar. Al principio pensamos en personas como James Dean, Jack Kerouac... y en todas las fotos salían con un cigarro. Queríamos transmitir esa sensación. Pero cuando Dante se convirtió en su propio personaje la idea de fumar desapareció... porque no es la idea de fumar, es la idea de la rebelión lo que queríamos de ellos. Así que simplemente evolucionó.
En el nivel de la fábrica de Virility –es una bebida energética del mundo de DmC, que te hace estar "más en forma, más inteligente, más sexy"- noto cierta crítica social, a la sociedad de consumo. ¿Hasta qué punto habéis explorado este camino?
Sí, hay mucha crítica social. Es la naturaleza del mal. Porque al acercar al personaje hacia el mundo real cada aspecto, como la naturaleza del mal, tenía que verse en las cosas que nos rodean hoy en día... porque no hay hombres lobo ni vampiros por aquí, es un tipo diferente de mal. Y este mal es muy real. Está pasando en todo el mundo, en toda Europa... Y pensamos que sería muy interesante plantear en el juego que los demonios están dirigiendo los bancos, las empresas y demás, literalmente. Es una sátira de nuestra sociedad, una nueva perspectiva del mal y los demonios en el mundo. Algo que hemos introducido en nuestro Devil May Cry. No sé cómo responderá la gente, si les gustará o no, pero nos pareció interesante, una buena manera de conseguir que la gente se de cuenta de lo que sucede. Es que, no podemos hacer nada contra todo este mal que nos rodea hoy en día, pero si realmente fuesen demonios y pudiésemos ir ahí y pegarles una patada en la boca, matarlos... es parte de la diversión.
No soy muy bueno jugando hack and slash, pero con DmC tengo la sensación de que lo hago muy bien. ¿Cómo habéis trabajado la accesibilidad para los nuevos jugadores y la complejidad y profundidad para los aficionados hardcore de la saga?
Motohide Eshiro: Hay varios aspectos que comentar, y obviamente, como punto de entrada a la saga, queremos que sea tan transparente como podamos, para que cualquiera pueda coger el título y ponerse a jugar, tan sólo con un poco de experiencia con los juegos de acción. A partir de aquí es totalmente cosa del jugador elegir la dificultad con la que quiere continuar en el juego. Puedes intentar encontrar nuevos estilos, nuevos combos, o simplemente puedes optar por el camino fácil y simplemente matar a los enemigos sin preocuparte por los puntos de estilo, ni nada. Nosotros pondremos las herramientas y ellos podrán elegir el desafío. Podrán probar nuevas cosas; de hecho, el juego está pensado para animarte a probarlas, volver a pasarte el juego redescubriendo cosas, con muchos secretos, combos muy complejos que podrás encontrar... es muy fácil meterte en él, pero muy difícil dominar todo lo que ofrece.
Tameem Antoniades: Trabajar con el equipo japonés de los anteriores Devil May Cry nos enseñó cómo llevar esas filosofías de combate, como que si el jugador piensa que puede hacer algo, puede hacerlo. Déjalo hacerlo, no le quites posibilidades o pongas barreras. Esto es un cambio con nuestra mentalidad, porque nosotros intentábamos que el combate fuese bonito... el personaje pega, se mueve de manera realista... y pasamos de estas animaciones fluidas a esta filosofía que nos enseñaron de "rápido, ya". Lo rápido que puedes pensar, lo rápido que puedes moverte... También añadimos nuevas armas según progresa el juego, lo que, cuando piensas que ya lo has dominado, te encuentras con otro aspecto que aprender. Creo que es casi necesario pasarte el juego dos veces, mínimo, para poder dominar todos los controles.
¿Nos puedes dar alguna pista del futuro de Ninja Theory?
Creo que nos seguiremos identificando con lo que hacemos siempre: crear mundos impresionantes y bellos, contando historias con acción de la buena... así que sea lo que sea lo próximo que hagamos, partirá de esa base.