David Cage y Beyond: Dos almas

David Cage cuenta por qué Beyond le gustará también a los no jugadores. “Quiero juegos que impliquen emocionalmente al jugador”.
David Cage y Beyond: Dos almas
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David Cage (Farenheit, Heavy Rain) es uno de los creadores más controvertidos porque se desmarca de la mayoría de juegos superventas. Investiga un control accesible que logre eliminar la barrera que el mando supone para muchas personas que no están familiarizadas con los videojuegos. Criticado por muchos jugadores habituales, lo cierto es que sus obras llaman más atención de público poco habitual de las consolas que muchos otros juegos.

En las distancias cortas es un hombre cercano, tranquilo y pausado, pendiente de quienes le rodean. Responde pausado incluso ante la acusación constante de que su obra es una película y no un videojuego.

En la presentación del juego en Madrid rompió los horarios previstos al decidir compensar a los aficionados que estuvieron esperando una hora bajo la lluvia quedándose para que se fotografiaran con él. Un detalle poco habitual y que agradecieron los seguidores de su trabajo.

Hace unos años se desmarcó del camino que siguen la mayoría de los juegos AAA, ¿qué le ha aportado la experiencia de Heavy Rain en este sentido?

Para mí el camino de ruptura empezó antes, con Farenheit. Allí fue donde inventamos la mayoría de los conceptos que desarrollé después en Heavy Rain y, ahora, en Beyond.

Lo que provocó este cambio fue que tras mi primer juego, llamado Omikron: The Nomad Soul, me di cuenta de que había mucha gente a la que no le interesaban los videojuegos. Podía hablar con mis padres o mis abuelos de series de televisión, de películas o de literatura, pero no de juegos, porque cuando lo intentaba me decían siempre lo mismo: "no me interesa", "los juegos son sólo de tiros" o "me gusta más las películas o la tele".

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Así que me pregunté en cómo podría lograr que el entretenimiento interactivo le gustase a toda la gente en general, no sólo a los jugadores. Y llegué a la conclusión de que contar una historia y que lo que hicieses afectase al final del relato podría resultar atractivo a todo el mundo, porque a todos nos gustan las historias. Pensé que podría ver la manera de contar una historia de forma interactiva y que pudieras elegir entre varias opciones, y de ahí surgió Fahrenheit.

Pero para crearlo tuve que romper con buena parte de los modelos que hay en los videojuegos: los disparos, subir de nivel… todo esto que funciona muy bien en un juego de acción pero no con el tipo de juego que queríamos crear. Así que tuvimos que definir nuestras propias reglas.

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Una chica, una organización y un ente invisible protector

¿De dónde surgió la idea de la historia de una chica con un vínculo con un ente paranormal?

Siempre me han fascinado los niños que hablan con amigos imaginarios, o esos indigentes que van por la calle hablando o discutiendo acaloradamente con personas que nadie ve. La idea surgió de pensar que a lo mejor no hablaban solos, sino con alguien que sí está ahí aunque nosotros no lo veamos. Fue uno de los puntos de partida.

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También me gustaría aclarar que el juego no va de acontecimientos paranormales, sino que es una historia muy basada en la realidad. Va de ser diferente y aceptarte tal como eres. Jodie es distinta por ese vínculo que tiene, pero todos tenemos algo que nos hace distintos, somos altos o bajitos, más o menos inteligentes, nos gustaría tener mucho de esto o de aquello, pero tenemos que aceptarnos tal como somos. Y de eso es de lo que va la historia de Jodie.

Sin duda que está ahí el factor sobrenatural, y es un elemento de la historia, pero no es el elemento fundamental, sino el telón de fondo de lo que le sucede a Jodie. Lo que más destaca es lo relacionado con las emociones humanas.

¿Por qué ha decidido utilizar actores reales en lugar de digitales?, ¿por qué esos actores en particular?

Cuando juegues el juego entenderás que no es posible mostrar todas esas emociones con el software. Las emociones son muy complejas, sutiles. Y tienes ese punto humano tan complejo. No puedes conseguirlo si partes de cero con una animación digital.

¿Por qué esos actores? No quería nombres de grandes estrellas. Buscaba a los actores idóneos para estos papeles. Casi desde el principio sí fueron perfilándose los nombres de Ellen Page y Willem Dafoe y pensaba que eran ideales, la voz, la imagen… era parte del personaje. Por eso en cuanto terminé el guión contacté con ellos y le pregunté si querían formar parte del proyecto. Hablamos y estuvieron de acuerdo. Así empezó todo. Y estoy muy contento de haberles acercado a la industria del videojuego, y espero que los jugadores se den cuenta de que Beyond es una experiencia mejor gracias a que tenemos gente con esta calidad.

"Yo hago videojuegos, no películas"

Con Heavy Rain cruzó la línea entre videojuegos y cine. Con Beyond ¿das un paso más?, ¿es más cine que videojuego o más videojuego que cine?

Beyond es una experiencia interactiva, ni más ni menos. El que tengamos cámaras y actores no quiere decir que sea una película. La esencia de esta experiencia es la interacción, tus elecciones y sus consecuencias, cómo van a afectar a la historia. Y eso no es cine, son juegos.

La gente a veces está confundida, piensa que si te están contando una historia lo van a hacer con largas escenas de vídeo y de vez en cuando tendrás que pulsar un botón, como si fuera una película interactiva, y que va a ser aburrido jugarla. Pero eso no es lo que queríamos lograr, no se trata de volver a los tiempos del CDI [CD Interactivo] de Philips de hace 20 años. Es algo distinto; tienes el control del personaje, es interactivo a cada segundo y decides qué va a suceder.

Insiste mucho en que es una experiencia interactiva. ¿Habría hecho Beyond en caso de no contar con la tecnología que permite grabar a varios actores a la vez o si hubiera tenido que optar por otros actores?

Si Willem o Ellen hubieran dicho que no, hubiéramos tenido que buscar a otros actores. Sinceramente, hubiera sido una pena porque son los que tenía en mente. No es que hubiera una lista de muchos actores y la encabezaran ellos. Habría sido un problema, pero sí, habríamos buscado otros.

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En cuanto a la tecnología, antes de rodar Beyond hicimos un cortometraje llamado Kara, que era lo primero que hicimos con Performance Capture, para comprobar lo que podíamos hacer con esta tecnología y la emoción que podría transmitir. Necesitábamos saber que para Beyond podríamos usarla como necesitábamos para transmitir emociones. Con Kara vimos que podíamos estar tranquilos porque vimos que podíamos hacer el juego con esta tecnología.

Con un dedo y un teléfono móvil

Con la capacidad de transmitir emociones como denominador común, siempre intenta innovar en el control de los videojuegos. El de Heavy Rain ya fue polémico porque muchos lo consideraban demasiado sencillo. Ahora lo ha cambiado para hacerlo más accesible, e incluso va a haber una aplicación para pantallas móviles que permitirá jugar con un dedo. ¿Es consciente de que van a criticarle mucho?

Cada uno tiene diferentes expectativas respecto a los videojuegos. Para algunos es cuestión de habilidad, piensan que lo importante es ser más rápido que los amigos, y competir. Está bien y lo respeto. Y luego está la gente que no busca competir, que no intentan que sus pulgares sean los más rápidos, y les interesa más lo que sucede en su cabeza, en sus emociones, cuando juegan. Yo quiero crear videojuegos para este tipo de gente. No quiero hacer juegos que te piden que seas el más hábil, sino que buscan que establezcas una conexión emocional con ellos.

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Necesitas facilitar a este público una manera sencilla de interactuar, porque el control puede ser una barrera para experimentar el juego y entonces no disfrutarías jugando con él. Lo más importante es que sea muy sencillo, ya sea utilizando un pad o un mando o un iPhone. No importa, lo que cuenta es la experiencia y la implicación emocional.

¿Por qué no ha utilizado Move en Beyond?

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Es un dispositivo muy interesante, pero todo el mundo tiene en casa pantallas táctiles y sabe usarlas, y pensé que era mucho más sencillo para la gente que no juega normalmente; sacas el teléfono y juegas. No tienen que comprarse Move.

¿Ve a Quantic Dream trabajando para PSVita o en otro género?

¿Por qué no trabajar algún día en Vita?, pero el equipo está acostumbrado a trabajar con el hardware más avanzado, y nos gusta. Por eso hemos trabajado en PS3 y ahora en PS4, pero no descarto crear una experiencia en Vita o en otra plataforma, porque encaja con nuestra filosofía de desarrollo.

En cuanto a trabajar con otro género, sí, me interesan los juegos de emociones. Y hay muchas maneras de crear sentimientos. Actualmente estoy investigando cómo hacerlo contando historias, con un estilo y tono definidos, pero también estoy probando otras cosas, como la demo de Dark Sorcerer, que toca la comedia, que es un género diferente.

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¿Qué cree que pueden aportar los videojuegos al cine y viceversa?

No creo que se trate de ayudarse mutuamente. Hay una relación entre ellos y muchos directores de cine actuales que tienen 30-35 años son jugadores, juegan videojuegos, y a muchos les influyen. De la misma forma que muchos directores de videojuegos están influidos por el cine, por su forma de crear personajes, de contar historias, y podemos aprender de la larga experiencia del cine. Se pueden tender muchos puentes entre estos dos sectores. Uno de ellos es que ahora traemos a los juegos a Ellen y Willem, e incluso en la producción musical tenemos a Hans Zimmer. Y otro puede ser ver qué nos pueden aportar los directores de cine en el futuro.

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