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David Cage y Beyond: Dos almas

David Cage cuenta por qué Beyond le gustará también a los no jugadores. “Quiero juegos que impliquen emocionalmente al jugador”.
David Cage y Beyond: Dos almas
Actualizado: 12:10 22/8/2019

David Cage (Farenheit, Heavy Rain) es uno de los creadores más controvertidos porque se desmarca de la mayoría de juegos superventas. Investiga un control accesible que logre eliminar la barrera que el mando supone para muchas personas que no están familiarizadas con los videojuegos. Criticado por muchos jugadores habituales, lo cierto es que sus obras llaman más atención de público poco habitual de las consolas que muchos otros juegos.

En las distancias cortas es un hombre cercano, tranquilo y pausado, pendiente de quienes le rodean. Responde pausado incluso ante la acusación constante de que su obra es una película y no un videojuego.

En la presentación del juego en Madrid rompió los horarios previstos al decidir compensar a los aficionados que estuvieron esperando una hora bajo la lluvia quedándose para que se fotografiaran con él. Un detalle poco habitual y que agradecieron los seguidores de su trabajo.

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Hace unos años se desmarcó del camino que siguen la mayoría de los juegos AAA, ¿qué le ha aportado la experiencia de Heavy Rain en este sentido?

Para mí el camino de ruptura empezó antes, con Farenheit. Allí fue donde inventamos la mayoría de los conceptos que desarrollé después en Heavy Rain y, ahora, en Beyond.

Lo que provocó este cambio fue que tras mi primer juego, llamado Omikron: The Nomad Soul, me di cuenta de que había mucha gente a la que no le interesaban los videojuegos. Podía hablar con mis padres o mis abuelos de series de televisión, de películas o de literatura, pero no de juegos, porque cuando lo intentaba me decían siempre lo mismo: "no me interesa", "los juegos son sólo de tiros" o "me gusta más las películas o la tele".

David Cage y Beyond: Dos almas

Así que me pregunté en cómo podría lograr que el entretenimiento interactivo le gustase a toda la gente en general, no sólo a los jugadores. Y llegué a la conclusión de que contar una historia y que lo que hicieses afectase al final del relato podría resultar atractivo a todo el mundo, porque a todos nos gustan las historias. Pensé que podría ver la manera de contar una historia de forma interactiva y que pudieras elegir entre varias opciones, y de ahí surgió Fahrenheit.

Pero para crearlo tuve que romper con buena parte de los modelos que hay en los videojuegos: los disparos, subir de nivel… todo esto que funciona muy bien en un juego de acción pero no con el tipo de juego que queríamos crear. Así que tuvimos que definir nuestras propias reglas.

Una chica, una organización y un ente invisible protector

¿De dónde surgió la idea de la historia de una chica con un vínculo con un ente paranormal?

Siempre me han fascinado los niños que hablan con amigos imaginarios, o esos indigentes que van por la calle hablando o discutiendo acaloradamente con personas que nadie ve. La idea surgió de pensar que a lo mejor no hablaban solos, sino con alguien que sí está ahí aunque nosotros no lo veamos. Fue uno de los puntos de partida.

David Cage y Beyond: Dos almas 1

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También me gustaría aclarar que el juego no va de acontecimientos paranormales, sino que es una historia muy basada en la realidad. Va de ser diferente y aceptarte tal como eres. Jodie es distinta por ese vínculo que tiene, pero todos tenemos algo que nos hace distintos, somos altos o bajitos, más o menos inteligentes, nos gustaría tener mucho de esto o de aquello, pero tenemos que aceptarnos tal como somos. Y de eso es de lo que va la historia de Jodie.

Sin duda que está ahí el factor sobrenatural, y es un elemento de la historia, pero no es el elemento fundamental, sino el telón de fondo de lo que le sucede a Jodie. Lo que más destaca es lo relacionado con las emociones humanas.

Sara Borondo
Sara es periodista de videojuegos porque le gusta descubrir nuevos mundos, experimentar otras vidas y hablar con desarrolladores llenos de ideas. Es redactora de Vandal desde hace más de diez años.
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