Battlefield 4

Hablamos con Lars Gustavsson, director creativo de Battlefield 4, quien nos cuenta las mayores novedades de la experiencia para un jugador y se resiste a soltar prenda de la nueva generación de consolas.
Battlefield 4
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Hace unos días viajamos hasta Estocolmo, la capital de Suecia, para asistir a la presentación mundial del nuevo Battlefield 4, la saga de acción en primera persona de DICE que lleva haciendo las delicias de los amantes de los shooters bélicos más de diez años. En este primer contacto se centraron en enseñar la campaña para un jugador, en una espectacular demo de 17 minutos, guardándose todavía los detalles del esperado multijugador. Al día siguiente, en las oficinas de DICE, tuvimos la oportunidad de charlar con Lars Gustavsson, director creativo de Battlefield 4.

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Battlefield 4

De momento solo sabemos que llegará a Xbox 360, PlayStation 3 y PC, y por más que preguntamos e intentamos indagar, no soltaron prenda sobre su llegada a PlayStation 4 y la nueva Xbox, algo que todo el mundo da casi por sentado. De hecho las pocas ganas de hablar de la nueva consola de Sony, con la que todos los estudios están entusiasmados y no les importa opinar, y los rumores de un acuerdo entre EA y Microsoft relacionado con su nueva consola, nos hacen pensar que Battlefield 4 tendrá un papel relevante en el anuncio de la nueva Xbox, veremos de qué forma, por ejemplo con algunos contenidos exclusivos temporalmente. Leed la entrevista y juzgad vosotros mismos.

¿Por qué no anunciasteis en la conferencia las plataformas en las que se va a lanzar Battlefield 4?

Uno de los principales aspectos que nos transmitieron tanto los jugadores como la prensa, y que yo mismo comparto, es que el modo en solitario no era tan Battlefield como el multijugador. En este momento el objetivo principal que nos marcamos es demostraros que os escuchamos. Estamos muy seguros del multijugador, lo que no quiere decir que pensemos que ya está todo hecho, tenemos muchos nervios al respecto. Trabajamos duro para impresionar a la gente, y que no digan "sí, bueno, es más de lo mismo". Tiene que transmitir sensaciones nuevas y renovadas.

Pero con el modo para un jugador no estamos tan seguros, y estamos intentando encontrar el camino que diga "esto es Battlefield". Por eso queríamos demostrarnos que podemos hacerlo, y por eso hemos hecho esta demo, para verlo con suficiente tiempo y tener margen de reacción. También hemos invertido mucho en el motor Frostbite para hacer que sea ajustable [a distintas plataformas]. Lo que habéis visto hoy corría en un PC de alta gama, pero también puede correr en otras plataformas de la presente generación. Nosotros intentaremos ofrecer lo mejor en cada una. Estamos reescribiendo el motor para cada una, con optimizaciones, y otros elementos para aprovechar al máximo cada una.

Para responder a tu pregunta, nuestro objetivo era enseñar uno de los campos en los que más teníamos que aprender, que ha sido nuestro lema.

¿Nos puedes decir la fecha aproximada de lanzamiento?

Por el momento sólo podemos decir otoño de 2013, pero no hay ninguna fecha de la que hablar en estos momentos.

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¿Cuál es el argumento de juego?

No queremos leeros las últimas páginas del libro y contaros demasiado, ya que creemos que es mejor jugarlo y experimentarlo. Pero lo que habéis visto son fragmentos del prólogo del juego, lo que lleva a los eventos que sucederán después. Como ves, tendremos que comenzar con un personaje joven, que se verá envuelto en una importante batalla secreta. Según evoluciona, parece que iremos a China, pero en este momento no queremos hablar de nada más allá de este punto.

En general, cuando trabajamos con la historia, fue muy importante para nosotros centrarnos en lo humano, lo dramático, lo creíble, ya que sentimos que en Battlefield 3 la historia gustó mucho. Podría ser quizá algo complejo para la gente encarnar a distintos personajes y viajar hacia adelante y hacia atrás en el tiempo. Creo que esto hizo que mucha gente no consiguiese conectar con los personajes, con lo que sucedía. Esta vez nos centramos en controlar a un personaje, y en las emociones y en las relaciones de ese personaje con los otros que conoce.

Por supuesto, lo que sucede delante de ti es muy importante, pero también lo que sucede detrás, todas esas pequeñas cosas con las que nos vinculamos. Resumiendo, una mayor conexión con lo que le sucede a los personajes, y esto es en parte por lo que invertimos en Frosbite, para poder apoyar y mejorar la apariencia de los personajes... las sombras, los ojos, que te miren, que se comporten como esperas... Intentamos trasladar esas experiencias, esperando que llegue a un punto en el que incluso apartes la vista porque se parece demasiado a la vida real. Creo que habremos tenido éxito si no te fijas en estas cosas. Nos hemos gastado mucho dinero para que al final no lo veas... (risas) Pero la idea es eliminar la barrera que te impide conectar con actores digitales.

¿Por qué decidisteis abrir la demo con la canción de Bonnie Tyler, Total Eclipse of the Heart?

Buena pregunta... ¿os gustó? (risas) Creo que no me puedo llevar el mérito, es cosa de mis compañeros del modo en solitario, y es realmente parte de nuestra idea de sorprender con algo que nadie se espera. Lo inesperado será lo que la gente recuerde. Si haces lo esperado, se olvidará. Intentamos ajustar todo para mantener el interés, y mantenerte centrado. Me alegra muchísimo de que le gustase al público. Quiere decir que funcionó.

Hemos visto un escuadrón de soldados durante toda la demo. ¿Está descartado el modo cooperativo en la historia?

Esta vez hemos elegido no hacer un modo cooperativo. Lo tuvimos en Battlefield 3, y creemos que no terminó de encajar del todo, especialmente con las cosas que queríamos mejorar para el modo en solitario. Creemos que es mejor ofrecer una buena experiencia para un jugador, que no cumplir los estándares de la saga. Consideramos mejor darle al jugador más opciones, más herramientas y aparte un gran modo multijugador. Desde nuestra perspectiva, la gente juega nuestro multijugador durante años, y dentro de él ofrecemos varios modos cooperativos, de cierto modo, o al menos basados en equipo, con elementos que no encuentras en ningún otro juego de disparos.

Así que preferimos hacer un producto Battlefield sólido, y centrarnos en estas cosas, a intentar dar más de lo que podemos y no cumplir con la calidad que se espera de nosotros.

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En algunos de los fragmentos de los tráilers, parece que habrá batallas por mar y aire... ¿es esto cierto?

A ver... sin hablar de multijugador, es un juego de Battlefield, vamos por tierra, mar y aire. Desde luego en el multijugador estarán presentes, y ahora estamos intentado incorporar tantas experiencias de este modo como podamos en el modo en solitario, para hacerlo más Battlefield. Si piensas en la zona de la construcción de la demo, que es una parte muy temprana del juego, verás que desde el principio ya tienes muchas opciones para elegir el camino. ¿Cojo el vehículo o no? Al igual que en el multijugador, también podemos pedirle a nuestros compañeros que disparen a un enemigo determinado. Nuestro escuadrón además tomará cobertura, intentará sacar al enemigo de la suya, derribarlos... incluso podemos recurrir al helicóptero de apoyo. Queremos que el jugador tenga más opciones, más herramientas, más vehículos, y esperamos que más diversión. Queremos que tú seas el que conduce el juego, y no como la última vez, que te pedíamos que cogieses tal arma, o fueses a tal sitio. Que te involucres, que todo gire alrededor de ti. Hemos reescrito el código para que la inteligencia artificial tanto enemiga como aliada reaccione ante ti, y no tú ante ella.

Hablasteis de funciones sociales en la experiencia para un jugador. ¿Qué es lo que veíamos en la parte superior derecha de la pantalla?

No puedo entrar en detalles, pero sí que me gustaría decir que Battlefield 3 dio un gran salto en este aspecto. Durante muchos años hemos tenido distintas comunidades por internet, pero era muy difícil encontrar un sitio al que ir a por noticias de Battlefield. Así nació Battlelog. Nos permitió reunir a la gente que buscaba información, y además establecer esta capa social que se vincula con el multijugador. Ahora queremos llevar esto al modo en solitario también, ya que realmente Battlefield siempre ha tratado sobre ti y sobre tu equipo, mientras creas tu historia. Ahora queremos introducir algo más. Vamos a seguir contando una historia, pero de vez en cuando, añadir un componente social. Pero sigue siendo sobre ti, tú y tus amigos. Aún estamos experimentando para ver hasta dónde lo llevamos. También hemos escuchando alguna vez "pero yo no quiero esto, yo quiero jugar solo", pero es algo que comprendemos y lo social será una opción a desactivar si no la quieres. Al final lo que importa es que el jugador esté contento.

Los que compraron Medal of Honor: Warfighter tendrán acceso a una beta de este juego. ¿Se sabe cuándo?

Ya os daremos más detalles de cuándo se tendrá acceso, pero será también en otoño. Pero no sólo será para los que compraron Medal of Honor, también para los que reserven Battlefield 4 en Origin, y todos nuestros usuarios Premium, que están muy involucrados en el universo Battlefield. Hay varias maneras de conseguirla, que ya detallaremos más adelante. También la fecha, que ni siquiera yo sé.

¿Cuáles son las principales mejoras de Frostbite 3 comparado con el 2?

Son muchas. Una es la adaptabilidad que nos permite seguir explotando las plataformas actuales y ofrecer algo de calidad. Hay también otras áreas en las que hemos trabajado, como apoyar el lema del juego, "credibilidad dramática humana", es decir, mejorar el aspecto gráfico y las animaciones... La inteligencia artificial, que tiene que ser capaz de moverse libremente por el escenario de una manera correcta y autónoma, consciente de lo que la rodea... También el campo de batalla dinámico, como pudisteis ver al mirar la zona de la construcción desde lo alto de la colina, haciendo que todo transmita la sensación de pertenecer a un único mundo. El viento, los efectos, el agua interactiva, la ropa, las distracciones, los impactos... todo tiene que crear una experiencia dinámica y coherente. Eso ha sido una gran parte [del desarrollo de Frostbite 3] para evitar que se rompa la ilusión.

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¿Qué opinión tenéis de PlayStation 4 en DICE? Todos los estudios parecen contentos con ella.

En el estudio nos reunimos para ver el evento. Nos planteamos qué podíamos hacer como estudio, mirando a lo que habíamos hecho en el pasado. Lo que visteis ayer era Frostbite 3 en un PC, pero es muy adaptable para el futuro, además de la presente generación. Así que será posible disfrutar de una gran experiencia en PlayStation 3 y Xbox 360. Y bueno, ya veremos qué trae el futuro.

¿Crees que con la llegada de nuevas plataformas, además del salto visual, habrá un salto jugable en el género de la acción?

Por ahora no hablamos de la nueva generación. Tenemos muchísimas ganas de ver qué pasa con ella, pero por el momento sólo podemos esperar a ver qué ofrece la industria. Hoy sólo podemos centrarnos en la demo y en la posibilidades de ajuste de nuestro motor. Pero siempre intentamos llevar todo un paso más allá. La prensa muchas veces nos compara con otros juegos, pero nosotros intentamos competir contra nosotros mismos, ya que sabemos que, desde el primer juego que hicimos, hemos intentado alcanzar nuestro límite y hacerlo lo mejor posible. Nos llevamos muy bien con la comunidad, y escuchamos qué es lo que quieren ver, y éste es nuestro camino a seguir... intentando hacer milagros.

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Esta es una pregunta clásica que siempre que hablamos con DICE tenemos que hacer. ¿Para cuándo Mirror’s Edge 2?

¡Quién sabe! (risas) He respondido a esta pregunta muchas veces. Nos encanta Faith y Mirror’s Edge. Estamos orgullosísimos de él, y muy contentos de que la gente aún pida la segunda parte. Pero quién sabe lo que puede pasar en el futuro. Ahora mismo sólo nos podemos centrar en Battlefield 4, pero es algo que realmente nos gustaría hacer en algún momento.

Lleváis muchos años trabajando en Battlefield, ¿no hay ganas de hacer algo diferente, o algo más pequeño en el estudio?

Parece una tontería, pero el próximo mes hará catorce años que empecé a trabajar en Battlefield, desde el primer prototipo. Así que, o soy imbécil o... (risas) Creo que mientras sigamos evolucionando Battlefield e intentemos obligarnos a hacer cosas nuevas, cosas diferentes, seguiremos haciendo lo que nos gusta. Como estudio seguimos creciendo. El año pasado aumentamos en cien personas nuestra plantilla, así que Battlefield ha pasado de ser un juego a un medio de entretenimiento. Según crecemos miramos a otros frentes, porque sabemos que Battlefield puede no vivir para siempre, ya que sólo seguiremos queriendo hacerlo mientras transmita sensaciones nuevas, positivas e innovadoras. Tenemos, así, más gente en el estudio que mira qué puede ser lo próximo que hagamos... sólo que esto es algo sobre lo que no puedo hablar hoy. (risas)

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Por último me gustaría decir que, siempre que se habla de un juego es muy fácil acabar discutiendo sus características, pero hay muchísimas cosas de las que estoy orgulloso, principalmente todos los detalles que hay en el juego. Desde un sistema mejorado de red, el tráfico de datos... lo que quiera que sea, pero son esas cosas que hacen que sea una experiencia más satisfactoria. La accesibilidad, por ejemplo, puede ser un problema para muchos a la hora de disfrutar del juego, y es algo en lo que también hemos estado trabajando muy duro, también. Espero que todo al final salga bien, y que este trabajo valga la pena. Espero que os guste, y que a la gente también. En serio, estoy tan nervioso como cuando salió Battlefield 1942, porque no sabes si gustará o no.

En España esta mañana ha habido reacciones muy positivas al tráiler.

Gracias. Nosotros sólo queremos que la gente tenga ganas de nuestros juegos, por eso sólo intentamos seguir mejorando.

Jorge Cano
Redactor
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