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Las promesas incumplidas en los videojuegos

La industria del videojuegos nos regala momentos inolvidables, pero también episodios que merecen no ser recordados. Estas son las promesas incumplidas más sonadas del ocio digital.

Quienes llevamos años disfrutando de los videojuegos sabemos por experiencia que los grandes anuncios hay que tomarlos con cautela. Las compañías productoras de títulos habitúan a hacer grandes revelaciones adornadas con grandes promesas que por norma general se cumplen, pero en ocasiones acaban olvidadas. En estas décadas nos hemos encontrado con juegos que se ponen a la venta sin funcionalidades prometidas, títulos presentados que jamás llegan a las tiendas y desarrolladores que prometen el cielo y más tarde nos hacen quedarnos con los pies en la Tierra.

Convivimos con una industria sobre la que influyen muchos factores que pueden cambiar el devenir de los acontecimientos, desde proyectos que demoran tanto su lanzamiento que acaban cancelados a empresas que por problemas financieros cierran sus puertas dejando licencias huérfanas de editor. En ocasiones, incluso, nos cruzamos con títulos que son víctimas de su propio hype cuando las expectativas se colocan por encima de la realidad. Teniendo en cuenta todos estos factores, echamos la vista atrás para repasar selectas promesas hechas que no han terminado materializándose.

Peter Molyneux, maestro del hype

En sí mismo, el hype no es malo. La expectación le da una chispa especial a esto de los videojuegos y es emocionante ver cómo las comunidades se entusiasman con las novedades. El problema viene cuando no existe contención a la hora de gestionar este elemento tan peligroso, bien por parte de la propia comunidad o en el lado de los diseñadores o editores, que saben de sobra que puede ser un argumento más para potenciar las ventas: basta con ver toda la expectación justificada en torno a Nintendo Switch y sus posteriores resultados.

Peter Molyneux es, sin duda, el mayor experto en crear expectación que existe en la industria de los videojuegos. Lleva haciéndolo desde los noventa. Ni un solo juego de su biblioteca creativa se ha librado ser carne de cañón del hype: de Black & White a The Movies, sin dejarnos su saga predilecta, Fable, y sus últimos experimentos para móviles. El fundador de Lionhead Studios tiene un máster en eso de prometer funcionalidades, mecanismos y añadidos que no puede cumplir. Va en su propio ADN de emprendedor ambicioso, decía.

Con Molyneux hemos vivido verdaderos episodios de promesas por encima de las expectativas. Las intenciones de ofrecer la máxima libertad en la saga Fable siempre se han terminado quedando en deseos. No es que sean malos juegos, pero sí títulos que prometieron más de lo que ofrecieron. El mejor ejemplo es Fable III con su sistema de ser rey o reina de Albión. Se nos prometió ser el mandamás del reino tomando decisiones importantes y aquella faceta del juego se limitó a una selección de decisiones extremadamente guiadas.

Kojima y el "dejaré Metal Gear"

Por norma general, Hideo Kojima suele ser un diseñador de videojuegos que cumple con lo que promete en el terreno jugable con sus propuestas. El japonés tiene gran capacidad para gestionar la expectación que rodea a sus lanzamientos como estamos viendo con Death Stranding, donde lo único que habla es su silencio. Sus títulos habitúan a tener una producción transparente con el jugador y cumplen las expectativas. La promesa incumplida no viene por los trabajos del diseñador, sino por su propia filosofía.

¿Cuántas veces ha dicho el bueno de Hideo que iba a dejar de diseñar juegos de la saga Metal Gear? Lo leímos con Metal Gear Solid 2, con Metal Gear Solid 3 y con Metal Gear Solid 4, juegos que fueron seguidos por entregas portátiles, títulos de cartas y una quinta entrega numerada. Resulta como poco curioso que su último Metal Gear de verdad, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, haya sido el de los pocos juegos de la serie donde el creativo nipón no ha pronunciado las palabras mágicas: "Será mi último Metal Gear". Lástima que Konami le haya invitado por la fuerza a cumplir su palabra.

La "revolución" de Kinect

Todos los jugadores de Xbox 360 recordarán cuando Microsoft presentó la primera versión de la cámara Kinect, que era conocida bajo el nombre en clave de Project Natal. Aquella tecnología estaba destinada a revolucionar la forma de jugar que teníamos con la consola y en la empresa de Redmond lo tenían claro. Vídeo a vídeo, presentación a presentación, prototipo a prototipo, nos vendían esa revolución que se medía como el revulsivo de Xbox 360 para combatir contra la exitosa Wii que triunfaba en el mercado.

Kinect llegó a las tiendas y sorprendió, pero no tanto como se esperaba. Aquella cámara captaba nuestros movimientos y los reflejaba en el juego sin trasladarnos a mundos de ciencia-ficción con nuestros gestos. No era Minority Report, era una versión prematura de una tecnología del futuro y eso le terminó pasando factura. La cámara no se impuso en el mercado, generó dudas y no pudo competir contra otros aparatos similares en las consolas competidoras. En Microsoft quisieron dar un nuevo impulso a la cámara con Xbox One y no lo lograron. El resultado ya lo conocemos: Kinect ha dejado de ser un punto imprescindible en la consola de los de Redmond.

Red Steel y el corte en Wii

Uno de los puntos calientes de hype máximo en esto de los videojuegos se da cada mes de junio en el E3 de Los Ángeles. En la feria vivimos presentaciones, probamos demos y observamos tráilers. Cuando un juego se muestra desde la barrera puede ser por dos razones. La primera, que su desarrollo es prematuro; la segunda, que tiene algo que ocultar. No sabemos dónde encajar el primer Red Steel de Wii, que se vendió al público como un shooter revolucionando usando el mando de la consola de Nintendo y su sensor de movimiento.

Aunque el juego de acción en primera persona de Ubisoft contaba con un acabado gráfico resultón para ser un título de una máquina con un hardware modesto, el sistema de control estaba lejos de cumplir con las expectativas generadas. Ni se apuntaba bien detrás del sofá ni se podía usar la katana de forma libre y realista. El corte en los enfrentamientos cara a cara no invitaba a hacer gestos fieles a los movimientos de un ninja. Más bien cumplíamos con gestos aleatorios. Red Steel 2 sí que ofreció más profundidad con Motion Plus.

PS3, Xbox 360 y Full HD

La llegada de cada nueva generación de consolas es como las grandes celebraciones deportivas: siempre nos intentan vender un nuevo televisor. Fue con PlayStation 3 y Xbox 360 cuando la moda de jugar "en alta definición" comenzó a coger empaque en esto de los videojuegos. Cuando Microsoft y Sony presentaron sus consolas, eso del "Full HD" resonó en las cabezas de todos los jugadores. "Jugarás a 1080p", decían. La realidad es que durante la pasada generación pocos juegos llegaron a alcanzar esa cifra.

Los cinco de Capcom

Hace unos años, cuando las exclusivas todavía ocupaban un papel extremadamente importante a la hora de decantarse por una consola y las third parties se vendían al mejor postor, Nintendo hizo una apuesta sólida por Capcom, que prometió a la fabricante de consolas cinco juegos exclusivos para su máquina de sobremesa de la época, GameCube: Viewtiful Joe, P.N.03, Resident Evil 4, Dead Phoenix y Killer 7. Estábamos ante media decena de juegos prometedores que justificaban de sobra la compra de la consola. Iban a ser exclusivos de GameCube y tras sus desarrollo se encontraban figuras como Shinji Mikami o Goichi Suda, ¿qué podía salir mal?

Aquello acabó fatal. Viewtiful Joe, Resident Evil 4 y Killer 7 se lanzaron también en PlayStation 2, P.N.03 se quedó por debajo de las expectativas en términos de crítica y Dead Phoenix acabó cancelado. Este episodio supuso un fuerte enfrentamiento entre Nintendo y Capcom, ya que la fabricante de consolas se sintió traicionada por la responsable de la saga Resident Evil especialmente cuando su cuarto episodio desembarcó en PS2. Al final con tanto retraso las fechas de ambas versiones se terminaron acercando y eso empeoró la cosa.

Aliens Colonial Marines

Hace pocos días el nombre de Randy Pitchford pasaba a los titulares de las noticias por sus comentarios sobre el diseño de la carátula de Call of Duty: WWII y su aparente parecido con el arte de Brother in Arms. Este comentario inocente del mandamás de Gearbox terminaba levantando controversia y haciendo que la propia comunidad sacara a relucir viejas historias oscuras del pasado de la desarrolladora. La más notoria, el caso de Alien Colonial Marines. El shooter prometió y enseñó cosas que jamás acabaron siendo así.

Alien Colonial Marines tuvo un desarrollo muy dilatado y controvertido. Tardó en lanzarse años y cuando lo hizo el resultado final mostraba un acabado diferente en lo técnico a lo que se había prometido. Era bastante palpable que lo mostrado tiempo atrás tenía más de demo técnica que de juego real, por lo que la lluvia de críticas contra Gearbox fue evidente. Aquellos recortes aplicados por el estudio de desarrollo llevaron a Sega, su editora, hasta a recibir acusaciones de publicidad engañosa con demandas de por medio.

Los colores de Mass Effect

Piensa por un momento que pasas toda una generación jugando a una aventura de rol, tomando decisiones para que el final de la trilogía se modele a tus gustos y que el resultado definitivo se limita a una cuestión de colores. Esto fue lo que sucedió con Mass Effect de BioWare, que tras dos juegos a muy alto nivel en lo que respecta a la toma de decisiones por parte del jugador, cerró la aventura del Comandante Shepard con un resultado poco querido por la comunidad por ser excesivamente simple y no tener en cuenta las decisiones tomadas. El final extendido lo arregló un poco, pero no supuso el cumplimiento de aquella promesa que hablaba de impacto real de nuestros pasos en el desenlace.

Kickstarter, strippers y alcohol

Por definición, una campaña de crowdfunding es un sistema mediante el que un equipo creativo consigue financiación para sacar adelante un producto original. Este intercambio de dinero de la mano de mecenas repartidos por todo el mundo tiene que derivar en el lanzamiento del producto. El problema viene cuando no solo no se lanza al mercado, sino que además se hace público que buena parte del capital obtenido se ha invertido en placeres carnales. Esto fue lo que sucedió con Ant Simulator, cuyo equipo de desarrollo prefirió gastar las aportaciones económicas en strippers y alcohol.

Bioshock en PlayStation Vita

Decíamos en líneas anteriores que el E3 suele ser un evento de grandes anuncios y sorpresas, pero que en ocasiones ciertos juegos no llegan a materializarse jamás. Es lo que le pasó a Bioshock para PlayStation Vita, título que se presentó en sociedad con un logo y una consola portátil en las manos de Ken Levine, creador de la serie. La intención de llevar algo de la saga Bioshock a la máquina de mano estaba ahí, pero solo era eso, un deseo. El acuerdo entre Sony y 2K Games no terminó de materializarse en nada. Promesa incumplida y lección aprendida: nunca anuncies nada que no tengas comenzado.

No Man's Sky y Sean Murray

De todos estos casos de promesas incumplidas, el más reciente y de mención obligada es No Man's Sky. El ambicioso juego de Hello Games protagonizó algunas de las polémicas más sonadas durante el pasado año. Destinado a PlayStation 4 y PC, este título de exploración espacial nos encandiló con sus promesas ambiciosas, su universo infinito y sus múltiples opciones de juego. Se generó incluso mucha confusión con su supuesto multijugador cooperativo que iba a incluir pero que fue borrado de su mapa estelar casi sin previo aviso.

Parte de la "culpa" de este hype por las nubes la tuvo toda la maquinaria del marketing que Sony utilizó a todo gas para abonar el lanzamiento. Si analizamos en frío todo lo que ofrece No Man’s Sky, su tecnología y su planteamiento, estamos ante un juego correcto y hasta innovador, pero todo aquel universo de promesas y de comentarios desmesurados por parte de Murray terminaron jugándole una mala pasada al proyecto. El camino recorrido en meses posteriores al lanzamiento no ha sido fácil y el propio diseñador se ha mantenido al margen del mundo llegando incluso a no acudir a recogidas de premios. Nadie en su sano juicio se pondría en su piel tras el estreno.