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La otra Nintendo (I): Masahiro Sakurai

Un repaso a la trayectoria del creador de Kirby y Super Smash Bros.

Nintendo es una compañía famosa por sus consolas y sus juegos, y entre sus múltiples sagas hay dos que destacan por encima del resto, Mario y Zelda, inevitablemente vinculadas a su creador, Shigeru Miyamoto. El diseñador de videojuegos estrella de Nintendo es indiscutiblemente el más famoso del mundo: el primero en entrar en cualquier salón de la fama que se inaugure, el más admirado y reconocido por sus compañeros de profesión, el que más ha inspirado al resto de desarrolladores e, incluso, el único que ha sido candidato a recibir el premio Príncipe de Asturias en España. A esta gran admiración que el buque insignia de Nintendo despierta contribuye también su extraordinario carisma combinado con un carácter humilde y simpático, y esa especie de hiperactividad creativa que hace que se le ocurran videojuegos con cada cosa que hace. Su jardín le inspiró Pikmin, el deseo de haber tenido un perro en su infancia produjo Nintendogs y los miedos al sobrepeso en su madurez fructificaron en Wii Fit.

Pero Nintendo es una compañía con más de cien años de historia y, en sus más de treinta años en el mundo del videojuego, también ha tenido otras grandes mentes creativas. Sin ir más lejos, su actual presidente, Satoru Iwata, fue diseñador anteriormente de juegos como Balloon Kid, Mother o Kirby; y el malogrado Gunpei Yokoi creó Metroid y el Kid Icarus original, además de las portátiles Game Boy, Virtual Boy y, ya desvinculado de Nintendo, la Wonder Swan.

En esta serie de reportajes titulada "La otra Nintendo" exploraremos la dilatada historia de la compañía centrándonos en algunos de sus creativos menos conocidos, siempre eclipsados por la tan afable como gigantesca figura de Miyamoto.

El primero de ellos es Masahiro Sakurai, creador de las sagas Kirby (cuando solo tenía 19 años) y Super Smash Bros. en la filial HAL Laboratory de Nintendo. Pese a abandonarla en 2003 para fundar su propia compañía de videojuegos, llamada Sora, Sakurai ha seguido muy vinculado a "La Gran N" desde entonces. Ha producido Super Smash Bros. Brawl para Wii, está trabajando en la nueva entrega de esta saga para 3DS y Wii U, y está completando el desarrollo de Kid Icarus Uprising, uno de los juegos estrella de Nintendo 3DS para este año 2012.

Sakurai es un diseñador de videojuegos de 41 años que lleva en activo desde los 19. En los últimos años, especialmente gracias a las redes sociales, se ha hecho cada vez más conocido entre el público japonés, hasta el punto de contar con una columna semanal en Famitsu, la publicación de videojuegos más importante del país nipón. No llega al nivel de popularidad de los Miyamoto, Kojima o Hironobu Sakaguchi, pero está en la liga de los SUDA 51, Shinji Mikami o Tetsuya Mizuguchi.

Es también un activo usuario de redes sociales e Internet: cuenta con más de 30.000 seguidores en Twitter, y suele informar diariamente de las novedades de sus juegos cuando se acerca el lanzamiento, tal y como está ocurriendo con el nuevo Kid Icarus. Con Super Smash Bros. Brawl publicaba una nueva entrada cada día en su blog desvelando algo nuevo del juego, lo que hizo que los fans lo esperasen con cada vez más ansias y que, de hecho, las webs de información sobre videojuegos no dejasen de hablar de él.

Kirby: los inicios

Como en el caso de otros personajes y sagas de Nintendo, destacando el de Wario, el debut de Kirby no fue en una consola doméstica sino en la Game Boy, en el año 1992. El juego salió para la portátil de Nintendo tras un largo proceso de desarrollo que no estuvo exento de anécdotas. La primera y más conocida tiene que ver con el nombre, ya que inicialmente nuestra querida bola rosa no iba a llamarse Kirby, sino Popopo, y el juego no iba a llamarse Kirby in Dreamland sino "Twinkle Popopo". Sakurai comenzó el desarrollo del juego cuando solo contaba con 19 años.

No se sabe por qué la bola rosa pasó de Popopo a Kirby, aunque otros elementos del juego conservaron sus nombres (el malo es el rey Dedede, y el reino de Kirby es Pupupu), pero hay dos teorías. La primera es que Kirby toma su nombre de una empresa americana del mismo nombre que se dedica a la fabricación de aspiradoras (Kirby es, de hecho, una aspiradora) y la otra es que se trababa de un homenaje a uno de los abogados de Nintendo en los Estados Unidos, John Kirby. El propio Sakurai comenta que no sabe la razón por la que eligieron el nombre.

Otra curiosidad tiene que ver con el diseño de Kirby y su color. Inicialmente, la bola de color blanquecino que es Kirby en el juego de Game Boy (pues era una consola en blanco y negro) se suponía que era algo provisional para substituirlo finalmente con un diseño más elaborado. Sin embargo, a Sakurai le acabó gustando ese diseño, y fue el que se mantuvo. Por otra parte, Kirby es un ser de color rosado, pero eso no estaba tan claro al ser el título original un juego en blanco y negro, y de hecho Miyamoto, jefe de todos los desarrollos de Nintendo, se lo imaginaba de color amarillo. Finalmente, Nintendo decidió que su color sería rosado, aunque con el paso de los años hemos visto versiones de Kirby de todos los colores.

En todo caso, Kirby in Dreamland era un juego de plataformas en el que controlamos a una adorable bola que tenía la capacidad de saltar, hincharse para flotar y absorber a los enemigos para escupirlos y así acabar con otros enemigos. No fue hasta el siguiente juego, Kirby’s Adventure para NES, también diseñado por Sakurai, cuando Kirby comenzó a adoptar las habilidades de los enemigos que absorbía, un poder que ya no abandonaría.

Sakurai siguió vinculado a la saga, pero no ha producido todas sus entregas. Hizo Kirby Superstar para Super Nintendo, una especie de compilación de minijuegos lanzada en el ocaso de la consola de 16 bits, y adaptó el primer Kirby’s Adventure a Game Boy Advance con el título de Nightmare in Dreamland. No participó en las dos secuelas directas de Kirby in Dreamland, lanzadas en Game Boy y Super Nintendo respectivamente, ni en Kirby 64 o Kirby Tilt 'n' Tumble, este último un cartucho para Game Boy Color que incluía su propio acelerómetro.

Masahiro Sakurai volvió finalmente a su querido primer personaje con Kirby Air Ride, un juego que determinó su salida de Nintendo. Este título de GameCube, quizás el más flojo de toda la saga Kirby, cambia completamente la jugabilidad de Kirby para convertirlo en un juego de carreras. Este título había estado en desarrollo para Nintendo 64, pero había quedado en el Limbo por la imposibilidad de hacer que funcionase a una tasa de fotogramas constante cuando se jugaba a cuatro jugadores a pantalla partida.

Cuando salió finalmente en GameCube en 2003, el título recibió duras críticas, y poco después, en agosto, Masahiro Sakurai dimitía y abandonaba Nintendo. Hay muchas teorías, algunas de ellas un tanto conspiratorias, sobre la salida de Sakurai de Nintendo. Se dice que se produjo días después de hacer unas declaraciones en las que criticaba la estructura de HAL Laboratory, donde él trabajaba, aunque dos semanas después de su salida Sakurai declaraba que el verdadero motivo era que estaba harto de hacer secuelas, y de "la secuelización de la industria". También se menciona la anécdota de la cancelación de Kirby Air Ride para Nintendo 64, y cómo se desarrolló Kirby 64 sin contar con la supervisión, el consejo o la implicación del propio Sakurai, que solo habría jugado al título una vez terminado. En cualquier caso, Sakurai salió de Nintendo de forma medianamente amistosa (lo que ha permitido Smash Bros. Brawl y Kid Icarus Uprising, entre otras cosas) y buscó su futuro de forma independiente. Pero eso es adelantar acontecimientos, porque antes de Kirby Air Ride Sakurai crearía la saga por la que es más conocido: Super Smash Bros.

Super Smash Bros: la sorpresa

Super Smash Bros. no solo es una saga, también inició un género que no acaba de encontrar un nombre claro pero que ha generado todo tipo de clones e imitadores. La idea de un juego de lucha "light" protagonizado por las mascotas de Nintendo más conocidas, permitiendo hasta cuatro jugadores al mismo tiempo y en escenarios con cierto grado de interactividad funcionó extraordinariamente bien cuando Super Smash Bros. vio la luz en Nintendo 64 en 1999. Desde entonces ha habido varios intentos de adaptar la fórmula, pero ninguno le ha hecho sombra a esta saga, que Sakurai ha producido en su totalidad, tanto su segunda parte para GameCube como la tercera, ya "independizado" de Nintendo, para Wii.

Aunque Smash Bros. es un juego con legiones de seguidores que posee la poco habitual capacidad de ser jugado constantemente hasta que salga la siguiente entrega, cuando llegó al mercado por primera vez era una rara avis. Fue el primer crossover entre personajes de Nintendo, en forma de juego de lucha, un género que nunca había intentado la compañía, que enfrentaba a personajes habituales de las sagas de Nintendo, desde los hermanos Mario y Luigi hasta mascotas que en el aquel momento eran relativamente recientes, como los Pokémon Pikachu y Jigglypuff. En total, había ocho personajes activados desde el principio (Mario, Donkey Kong, Link (Zelda), Samus (Metroid), Yoshi (Mario), Kirby, Fox (Starfox) y Pikachu (Pokémon)), y cuatro más ocultos (Captain Falcon (F-Zero), Ness (Mother), Jigglypuff (Pokémon) y Luigi (Mario)). Un popurrí de sagas de Nintendo que hasta ese momento no se habían "tocado".

El título contaba con un modo para un solo jugador que duraba unas horas, pero donde brillaba especialmente era en el multijugador. Los cuatro jugadores simultáneos de Nintendo 64 (que por aquel entonces era una novedad y una ventaja, al no necesitar periféricos como el multitap) hacían que el modo multijugador fuese extraordinariamente divertido, en combinación, claro está, con la excepcionalmente profunda jugabilidad del título. Cada personaje tenía ataques y movimientos inspirados en los videojuegos que protagonizaban, y pese al carácter aparentemente "light" del juego, dominar a un personaje y saber cómo enfrentarse a otros era toda una ciencia. Y jugar entre amigos una divertida locura.

Quizás sorprendiendo incluso a la propia Nintendo, Super Smash Bros. vendió casi 6 millones de unidades en todo el mundo, acercándose a los dos millones en Japón y a los tres en los Estados Unidos, en una consola que no fue particularmente exitosa para la compañía, relegada a la segunda plaza por el fenómeno PlayStation. Pero, sobre todo, se convirtió en una saga con mayúsculas para la legión de fans de Nintendo, esos que aseguran un par de decenas de millones de consolas vendidas en cada generación. No es de extrañar que, cuando se anunció GameCube, los seguidores ya esperasen con ansias un nuevo Smash Bros.

Super Smash Bros. Melee

Sabedora de que había creado una nueva saga con los mimbres de sus otros grandes éxitos, Nintendo se apresuró a lanzar un Super Smash Bros. para su próxima consola GameCube, sin significar eso que lo hiciesen a toda prisa. En cambio, la compañía dotó a Sakurai de muchos más medios para crear una secuela de su juego que explotase las capacidades de su nuevo hardware y volviese a hacer las delicias de sus millones de fans. Smash Bros. Melee fue uno de los primeros juegos para GameCube. No llegó al lanzamiento de la consola, pero salió poco después de éste en cada territorio. En Japón lo hizo en noviembre de 2001 (GCN salió en septiembre), en los Estados Unidos debutó a principios de diciembre (la consola lo hizo a mediados de noviembre), y en Europa salió en mayo, tan solo tres semanas después que la máquina.

Consciente de su expectación, Smash Bros. Melee fue uno de los juegos más promocionados por Nintendo en los meses previos al lanzamiento de la máquina, pudiéndose ver demostraciones jugables del título en todas las ferias. El juego era además un escaparate visual de la nueva consola, con unos gráficos que daban un enorme salto respecto a Nintendo 64 y una secuencia de introducción en vídeo en la que participaron hasta tres estudios de animación diferentes y que es muy recordada por sus seguidores, hasta el punto de haber sido recreada en Minecraft.

El plantel de personajes se amplió considerablemente en esta edición, pasando de 12 a 25. A los personajes del primer juego (Mario, Luigi, Samus, Yoshi, Link, Pikachu, Jigglypuff, Ness, Kirby, Fox, Captain Falcon y Donkey Kong) se unen otros trece, algunos de ellos de sagas que no habían estado en el juego anterior (Marth y Roy, de Fire Emblem; Ice Climbers, Mr. Game & Watch) y los otros nueve procedentes de las sagas ya incluídas en el primero (Bowser, Dr. Mario y Peach de Mario, Falco de Star Fox, Ganondorf, Link Joven y Zelda de Zelda, Pichu y Mewtwo de Pokémon). Como anécdota, Hideo Kojima pidió a Sakurai que incluyese a Solid Snake, protagonista de Metal Gear, pero el desarrollo del juego ya estaba demasiado avanzado en ese momento y su deseo no se cumplió hasta Brawl, entrega que también contaría con otros cameos de personajes ajenos a Nintendo.

El éxito del juego fue arrollador, contribuyendo a las buenas ventas iniciales de GameCube, hasta el punto de que en Japón llegó a haber tres Smash Bros. Melee por cada cuatro consolas vendidas. Es, de hecho, el juego más vendido de la consola, con más de siete millones de unidades, superando a los dos Zeldas, a Super Mario Sunshine y Mario Kart: Double Dash, entre otros.

Super Smash Bros. Brawl

Super Smash Bros Brawl fue una gran noticia para los seguidores de la saga, temerosos de la marcha de Sakurai de Nintendo la hubiese condenado al olvido o, peor aún, de que poniéndola en manos de otro diseñador llegase a estropearse. No hubo demasiado tiempo para la intriga, porque en el E3 de 2005, cuando Nintendo confirmó que trabajaba en Wii (por entonces, Revolution), se confirmó que había un nuevo Smash Bros. en desarrollo para la máquina con el objetivo de salir en su lanzamiento. Meses después se confirmó que correría a cargo de Masahiro Sakurai. En octubre de ese mismo año comenzaría su desarrollo, pero el objetivo de llegar en los primeros meses de vida de la máquina no se cumpliría. De hecho, cuando Wii fue mostrada por primera vez en el E3 del año siguiente, ya con su nombre definitivo, se mostraron títulos como Wii Sports o Super Mario Galaxy, pero ni rastro de Smash Bros., salvo por una conferencia dada por el propio Shigeru Miyamoto tras el primer día del E3, confirmando que, en efecto, el título seguía en desarrollo, que llegaría en 2007 y que contaría con juego online.

Sin embargo, Smash Bros. Brawl no salió hasta 2008, tras un desarrollo lleno de problemas y retrasos, en el que llegó a colaborar personal de 19 estudios diferentes con Sora, para finalmente estrenarse en enero de ese año en Japón y en junio en Europa. La promesa que sí se cumplió fue la del juego online. Por primera vez, y suponemos que para siempre, la saga permitía combates online de hasta cuatro jugadores usando la flamante Nintendo WiFi Connection de la consola Wii.

Brawl sigue siendo un juego especialmente divertido en multijugador, algo a lo que contribuye el online de estra entrega, pero los desarrolladores hicieron un esfuerzo por darle algo más de vida al modo para un solo jugador. Se añaden varios modos de juego y se introduce el modo Subemisario Espacial, con una historia para cada personaje y escenas cinemáticas narrándola.

El plantel de personajes llega hasta 35, pero con algunas bajas respecto a Melee. Desaparecen Pichu y Mewtwo (Pokémon), Dr. Mario, Roy y Link Joven (este último para ser reemplazado por Toon Link), y se añaden 15 personajes nuevos, incluyendo los cameos de Sonic y Solid Snake, personajes de Sega y Konami respectivamente. Los otros trece son Diddy Kong (Donkey Kong), Ike (Fire Emblem), King Dedede y Meta Knight (Kirby), Lucario y los Pokémon Squirtle, Ivysaur y Charizard (dentro del mismo personaje, Entrenador Pokémon), Olimar (Pikmin), Toon Link (la versión de Link de Zelda: Wind Waker y los Zelda de Game Boy Advance), Wolf (el rival de Fox en Star Fox), Wario (archienemigo de Mario), Lucas (Mother), R.O.B. (una especie de robot Nintendo) y Pit (Kid Icarus). Se añade también una versión de Samus con el traje Zero.

Super Smash Bros. Brawl repitió el éxito de crítica de sus antecesores y batió todos los récords de ventas. Fue uno de los juegos más vendidos de todo el año 2008, y ha superado los 10 millones de unidades desde su lanzamiento. Es cierto que, en comparación con la cantidad de consolas vendidas por Nintendo 64 y GameCube, el juego ha tenido menor éxito que los anteriores, pero Brawl no tuvo la capacidad de otros títulos de Nintendo de llegar a todo tipo de públicos (de hecho, se controla de forma tradicional, sin mover el mando), como sí han tenido Mario Kart Wii, Wii Fit, Wii Sports o New Super Mario Bros... pero entre los títulos "tradicionales" de Wii ha sido el más vendido, superando a los dos Mario Galaxy y a los dos Zelda, entre otros.

La independencia

Como os contábamos antes, tras Kirby Air Ride y la decepción que presumiblemente le supuso, Sakurai decidió abandonar Nintendo y buscar nuevos retos. En los últimos años otros diseñadores japoneses de renombre han seguido este camino, desde Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy) y Yuji Naka (Sonic) hasta Keiji Inafune (creador de Mega Man), pasando por más ilustres de Capcom como Shinji Mikami (Resident Evil) o Yoshiki Okamoto (Street Fighter) o la más reciente salida de Tomonobu Itagaki (Ninja Gaiden, Dead or Alive) de Tecmo. Quedan pocas "vacas sagradas" vinculadas a su compañía de siempre, pero curiosamente Sakurai se ha mantenido en una especie de término medio entre la independencia y Nintendo.

Con su nueva compañía, Sora, Sakurai ha lanzado solamente dos juegos no vinculados a Nintendo. El primero fue Mushiking: King of the Beetles en colaboración con Sega, una de esas recreativas japonesas extrañas que son capaces de generar un fenómeno de masas en Japón (ha generado hasta a una serie de animación) y que son difíciles de entender. Combina cartas y arcade y ha generado unas ventas millonarias y más de 20.000 torneos diferentes.

El otro es un título bastante más conocido: Meteos, un puzle para Nintendo DS producido entre Sora y Q Entertainment, la compañía del también emigrado -pero esta vez de Sega- Tetsuya Mizuguchi. Un juego de puzles muy original. Meteos fue un éxito de ventas y tuvo una especie de secuela, Meteos: Disney Magic, también para Nintendo DS. Curiosamente, el juego fue publicado por Nintendo fuera de Japón.

Parecía que, una vez desvinculado Sakurai de Nintendo, el futuro de Super Smash Bros. estaba en el aire, pero un nuevo giro del destino hizo que Smash Bros. volviese a caer en manos de Masahiro Sakurai. De los acuerdos y acercamientos no se sabe nada, y probablemente nunca se sabrá, pero en cualquier caso, y como ya os contamos, el equipo de Masahiro Sakurai volvería a ponerse manos a la obra para crear una nueva entrega de Smash Bros. para los usuarios de Wii que vio la luz en 2008. Ironías de la vida, Sakurai volvería a las secuelas, pero bajo su propia compañía.

Hacia Kid Icarus y el nuevo Smash Bros.

Ya hemos hablado del último Smash Bros. Brawl para Wii, un título que pese a contar con casi cuatro años de edad sigue siendo activamente jugado por cientos de miles de seguidores. Este título fue desarrollado por Sora, la compañía de Sakurai, con la colaboración de Nintendo y la aportación de todo tipo de personal de otros estudios. Como parece que Sakurai ha vuelto a Nintendo para siempre -si acaso alguna vez se fue del todo-, el diseñador ha creado su propia compañía subsidiaria, Project Sora, participada en un 28% por Sora (su compañía) y en un 72% por Nintendo. Es decir, una "second party" en toda regla, con la que Sakurai realizará sus próximos juegos para las consolas de Nintendo. El primero de ellos es Kid Icarus Uprising.

Con lanzamiento previsto para el día 23 de este mismo mes, se trata del retorno de una de las sagas olvidadas de Nintendo. Como ya os contamos en un reciente artículo retro, Kid Icarus salió para la consola NES en el año 1987, y para Game Boy en el año 1992, y desde entonces Pit y su aventura ambientada en la antigua Grecia no han vuelto a aparecer en los videojuegos, salvo curiosamente en el último Smash Bros. Brawl, lo que hizo que muchos nostálgicos de Nintendo reclamasen su retorno. Más de 20 años sin un nuevo juego de este héroe alado.

Anunciado junto a la consola, en forma de una demo técnica en la que podíamos ver cómo los gráficos 3D del juego se movían a vertiginosa velocidad, Kid Icarus combina acción y aventura a lo largo de varias formas de juego: acción en el aire y acción en tierra, con una estructura que se repite a lo largo de toda la aventura. Primero una fase de vuelo, siempre con una duración determinada, luego una a pie, más largas y de duración variable, con incluso caminos alternativos, y por último un enfrentamiento contra un jefe final. Su control, prescindiendo del uso del nuevo "segundo stick" de la consola, el Circle Pad Pro, será mediante el pad circular izquierdo y la pantalla táctil, apuntando con el lápiz, como si de un control de ratón y teclado de PC se tratara.

Acción frenética que obligará al jugador a dar lo mejor de sí mismo, con enemigos rapidísimos que habrá que apuntar y disparar a toda velocidad, un sistema de control que era el único que lo permitía. Además el juego vendrá en todas sus ediciones con un atril, para que coloquemos la consola y no nos cansemos al tener que agarrarla con una mano. Modos multijugador, una gran cantidad de contenidos y elementos desbloqueables, un juego sorprendentemente denso, que tiene las papeletas para convertirse en uno de los grandes juegos para Nintendo 3DS en este 2012, y pese a que se ha hecho de rogar, parece que la espera merecerá la pena.

Hacia los futuros Smash Bros.

Kid Icarus Uprising llega el 23 de marzo a las tiendas, y a partir de ese momento comenzará el desarrollo de los próximos Super Smash Bros., tanto para Nintendo 3DS - la primera vez que esta saga llegue a portátiles- como para Wii U. Pensar en la diversión de Smash Bros. en formato portátil, y con un modo online integrado, considerando lo extremadamente divertidos que son juegos como Mario Kart en 3DS, nos hace frotarnos las manos. Al mismo tiempo, nos preguntamos qué se sacará de la chistera Sakurai con Smash Bros. para Wii U, y cómo aprovechará el mando tableta de la consola para dar un giro de tuerca a su jugabilidad clásica; o si, simplemente, lo ignorará como ya hizo con el Wiimote.

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