X
Juegos
Foro
Plataformas

Hidetaka Miyazaki, padre de Dark Souls y Elden Ring: un genio tardío que ha hecho historia

El director de FromSoftware y creador de Dark Souls y Elden Ring es un buen ejemplo de cómo un cambio de rumbo laboral a tiempo puede cambiar el curso de la historia del sector de los videojuegos.

Hace 13 años, en 2009, FromSoftware cambió la industria de los videojuegos para siempre. Hidetaka Miyazaki materializó un sombrío mundo que nació con la idea de no ser un juego de masas y terminó convirtiéndose en un fenómeno mundial. El actual presidente de FromSoftware y padre de Dark Souls, es una de las figuras más influyentes de la industria, dirigiendo bestias como Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice y por supuesto, Elden Ring, que ya es uno de los juegos más aclamados de todos los tiempos.

Al igual que otros directores y diseñadores japoneses, véase Tetsuya Nomura, Miyazaki es algo receloso con su vida personal. Aun así, los datos y anécdotas que durante años ha ido contando en diversas entrevistas, permiten hacerse una idea de en qué momento se vio atraído por la industria de los videojuegos y como ha influido su propia vida en sus obras.

Cuando era niño, "no tenía ambiciones en la vida", según recoge una entrevista rara avis, por la cantidad de datos sobre su vida personal que relata, publicada en The Guardian. Nacido entre 1974-1975, creció en un entorno muy pobre en Shizuoka, a 160 kilómetros de Tokio. Sus dos padres trabajaban en oficinas de la ciudad, pero sus ingresos no daban para pagar libros o mangas con los que el pequeño Miyazaki pudiera entretenerse.

Una infancia pobre pero llena de libros

El hambre agudiza el ingenio, por lo que el pequeño Miyazaki acabó recurriendo a la biblioteca para saciar su sed de conocimiento. Algunos de los libros que disfrutó en aquel entonces estaban lejos de su capacidad lectora y aún sin entender los textos en su totalidad, el que acabaría siendo director de FromSoftware dejó volar su imaginación, dejándose guiar por las ilustraciones para ir conformando el libro a su manera.

Una habilidad que años después le permitirían imaginar las dimensiones oscuras y ricas en matices que actualmente disfrutan millones de jugadores. Además, esta mecánica de ir rellenando a golpe de imaginación, los huecos en blanco entre historias es la base de Dark Souls. Un título en el que el jugador va conformando en su cabeza la trama según avanza, siendo coautor de la obra en su propia experiencia con el juego, al igual que hacía el joven Miyazaki con los libros de la biblioteca. Esta dinámica, parte de la esencia de los juegos del diseñador japonés, es reconocida por el propio autor en numerosas entrevistas.

'Armored Core 4' (2006) fue el primer juego como director de Hidetaka Miyazaki.

De niño, Miyazaki tenía prohibido jugar a videojuegos, lo que aparte de empujarle hacia la lectura, le llevo a disfrutar de juegos de mesa como Sorcery y Dungeons and Dragons, obras que han sido una clara inspiración para sus juegos. Al igual que muchos jóvenes en la actualidad, en los primeros años de su vida laboral no se enfocó a lo que le apasionaba, los videojuegos. Sin un rumbo fijo, estudió Ciencias Sociales en la Universidad de Keio y a pesar de que llegó a plantearse buscar un trabajo en un estudio, se decantó por la empresa estadounidense de TI, Oracle Corporation.

Cambio de rumbo al borde de los 30

Cerca de los 30, durante una reunión con antiguos compañeros de universidad, hablando sobre videojuegos, surgió el nombre del título al que debemos la existencia de la saga Souls: Ico. Este juego de Fumito Ueda, considerado un éxito de culto y uno de los mejores videojuegos de la historia, encendió la chispa de lo que terminaría siendo la hoguera en la que descansan lo amantes de la saga Souls. "Ese juego me despertó a las posibilidades del medio. Quería hacer uno yo mismo", explica el propio Miyazaki durante la entrevista.

Ico (2001).

Su edad jugó en su contra, encontrándose en un limbo en el que era demasiado mayor como para optar por puestos de posgrado y no contaba con suficiente experiencia como para dedicarse a otra cosa. Una de las empresas que decidió darle una oportunidad fue FromSoftware, un cambio con el que en un principio, perdió poder adquisitivo. Su cambio de rumbo profesional y desarrollo laboral es totalmente atípico. El hecho de que entrara tan ‘mayor’, además de ‘rebotado’ de otra profesión, y terminara siendo presidente de la compañía, es un hecho sin precedentes en Japón. Un país en el que los trabajadores tienden a vincularse a una empresa desde el momento de graduarse hasta el final de su carrera.

En 2004 empezó en FromSoftware como codificador y después de trabajar en la saga de mechas Armored Core, se interesó por otro proyecto del estudio, Demon's Souls. "El juego tenía problemas y el equipo no había podido crear un prototipo convincente. Cuando escuché que era un juego de rol de acción y fantasía, me emocioné; pensé que, si podía encontrar una manera de tomar el control del juego, podría convertirlo en lo que quisiera. Lo mejor de todo es que si mis ideas fallaran, a nadie le importaría, ya era un fracaso", relataba Miyazaki durante su conversación con el periodista Simon Parkin.

Rehízo Demon's Souls a su imagen y semejanza

El director nipón rehízo el juego casi por completo y en un principio tuvo una recepción desastrosa en el Tokyo Game Show antes de lanzarse al mercado. De hecho, muchos jugadores no pasaron de la pantalla de creación de personaje, un desastre que se juntó a las tan sólo 20.000 copias que vendió durante la primera semana. Lo que no gustó nada a Sony. Sin embargo, la razón que había hecho huir a los jugadores, terminó siendo lo que los atrajo como si fuera el anillo único.

Demon's Souls, en una época en la que ya los videojuegos contaban con dificultad personalizada o no suponían un grandísimo reto, apareció para romper moldes y revolucionar el sector. El juego no perdona ni una, la complejidad del sistema de armas y armaduras junto a la dificultad del título en sí, lo hizo destacar sobre cualquier otro juego en un momento en el que la industria tendía a la simplificación.

'Demon's Souls (2009).

Que el juego no fuera un paseo por un mundo de fantasía épica, a pesar de jugar en su contra en un primer momento, lo encumbró hasta lo más alto. Requiere tanta concentración y temple que la satisfacción de ir avanzando y matar bosses, es casi adictiva. Un hecho que junto a la posibilidad de poder dejar mensajes a lo largo del mapa para alertar o aconsejar (o marcar, con mala fe, el camino hacia una muerte segura) a jugadores anónimos, conformó la esencia Souls y una comunidad sin parangón.

Una mecánica para un jugador que ha sido todo un éxito y fuente de inspiración para otros títulos como Death Stranding, la última obra de otro fuera de serie japonés, Hideo Kojima. Meses después, Demon's Souls superó la barrera de las 100.000 copias y pudo viajar hasta Estados Unidos y posteriormente, Europa.

Miyazaki tiene una estrategia o principios propios de diseño para sus proyectos. Bajo el nombre de ‘Total Direction’, toma el control total de dirección del juego y asume la responsabilidad de todas las decisiones en cuanto al título. Esto incluye escribir diálogos, supervisar la música, las cinemáticas y el diseño de mapas, crear la historia y el lore, además de elegir el nombre de personajes, ubicaciones, armaduras y elementos del juego. Aún así, da libertad creativa al resto de miembros del equipo, aunque todo tiene que recibir su aprobación, teniendo la última palabra en cuanto al diseño del personaje, de las armas, de las armaduras y de los boses.

Amalgama de influencias

Las influencias de Miyazaki abarcan desde otros videojuegos, libros (como King's Field), películas y mangas, hasta autores de filosofía. Desde Ico, que le precipitó hacia la industria de los videojuegos, pasando por Dragon Quest y The Legend of Zelda, incluso Metal Gear Solid V y Left 4 Dead. Entre los mangas que le han inspirado, Berserk, la ‘magnum opus’ de Kentaro Miura, es uno de los que más ha marcado la saga Souls, un hecho que se puede constatar por varias referencias a modo de easter egg que se encuentran en los juegos y declaraciones del mismo desarrollador, incluidas en el libro Dark Souls Design Works.

El manga 'Berserk' de Kentaro Miura es una de las grandes influencias de Hidetaka Miyazaki, algo que se ve en todos sus juegos de maneras más o menos evidentes.

Los juegos de Miyazaki se nutren de Bersek para crear personajes, armas y hasta escenarios. Las monolíticas ruinas de Dark Souls se asemejan al casi enfermizo detalle con el que Miura representó catedrales y ciudades en decadencia. Algunas de las referencias son más específicas, como los cinco asientos de los Señores de la Ceniza de Dark Souls III, que coinciden con los cinco integrantes de la Mano de Dios en Berserk. Un número que se repite de forma reiterativa en ambas obras.

Tanto en Berserk como en Dark Souls, los protagonistas no tienen pasado y cuentan, a modo de recordatorio, con una marca que les persigue. El eclipse también es algo recurrente en ambos mundos, como símbolo del renacer de un nuevo mundo más oscuro y violento; al igual que el impulso por luchar y seguir adelante, aunque los retos sean titánicos y los obstáculos imposibles, una premisa que es el leitmotiv de ambas obras. Muchos de los personajes de las de la saga Souls también están basados en Berserk, tanto enemigos como NPC, una larga lista que daría para otro artículo.

Arquitectura europea y terror lovecraftiano

Hay que reconocerle aún más méritos a Miyazaki. Muchos autores, al igual que estudios, cuando un título es rentable al nivel que lo era Dark Souls, lo habitual es continuar explotando la saga (una estrategia muy Ubisoft), pero el diseñador japonés decidió arriesgar, cambiando la estética y algunos aspectos del sistema de combate, volcándose en un juego nuevo, Bloodborne.

También cambiaba de registro, es cierto que Souls tiene ese tono oscuro y pesadillesco pero para Bloodborne, de hecho el propio autor reconoce la relación entre ellos: "Los mapas superiores y los inferiores están dentro de la línea de Demon's Souls", destaca en una entrevista para IGN. Miyazaki en esta nueva IP se entrega completamente al horror cósmico y a la estética decimonónica. El equipo de FromSoftware viajó a Rumanía y República Checa para beber de su arquitectura gótica. También se inspiró en la Peste Negra en Europa. En cuanto a los bosses, cuyos diseños siempre han provocado tanto pesadillas como admiración, Miyazaki reconoce que desde que es presidente y conoce a otros presidentes de empresa, les ha usado como inspiración para algunos enemigos.

'Bloodborne' (2015).

La vuelta a Souls no fue como esperaba, al no poder dirigir Bloodborne y Dark Souls II simultáneamente, la segunda entrega de la saga Souls sólo pudo contar con su supervisión, según reveló en una entrevista para 4gamer.net. Aunque para la tercera entrega, Dark Souls III, sí volvió como director, siendo esta el cierre final, por ahora, de la saga Souls, "Para mí, la saga Souls ha terminado", explicaba en GNNGamer.

'Elden Ring' (2022).

Del Japón del siglo XVI a la colaboración con George R.R. Martin

En 2019, Miyazaki aparece con Sekiro: Shadows Die Twice bajo el brazo, un juego que se llevó el premio a juego del año y mejor juego de acción en el The Game Awards de 2019. Este juego de acción y sigilo, transportaba al jugador al Japón del siglo XVI, con bastante fantasía, también hay que decirlo, en el que un shinobi errante que se va abriendo paso con un brazo protésico y una katana, en busca de venganza. Al igual que el resto de sus obras, tiene como inspiración desde mangas como Basilisk, hasta la historia del Japón medieval.

Después, a principios de 2022, el diseñador japonés, invita a los jugadores a explorar el mundo abierto de tierras Intermedias, un universo para el que ha contado con la ayuda de George R. R. Martin, conocido por ser padre de la saga de Canción de hielo y fuego. Al ser un título de mundo abierto, Miyazaki reveló que presentó dos desafíos importantes. "Elementos como el equilibrio entre la exploración y las peleas contra jefes, el orden en el que los jugadores avanzan, y el propio progreso de los eventos que ocurren en el mapa, resultó especialmente difícil incrementar la libertad del jugador a la vez que manteníamos dicha consistencia. Pero aprendimos muchas lecciones importantes en el intento", explica en una entrevista para el blog de PlayStation.

"Otro desafío a la hora de crear un juego de mundo abierto es el tempo y el ritmo con el que progresa el jugador; en definitiva, se trata de intentar equilibrar cómo avanza el personaje a medida que explora el inmenso mundo y cómo esto influye en su grado de libertad y progreso", añade el diseñador. El director de FromSoftware también reconoce como algunas de las mecánicas de Sekiro se podrán ver en Elden Ring, como la ruptura de la postura del enemigo. Aunque, en definitiva, se considera una innovación de la esencia y las mecánicas de la saga Souls. Por ahora, las notas de los análisis de Elden Ring dan fe de que este nuevo título de FromSoftware va camino de convertirse en un fenómeno digno sucesor de Dark Souls.