Mike Morhaime (nacido en 1967) fundó Blizzard en 1991 junto a Allen Adham y Frank Pearce. Desde entonces la empresa ha creado juegos y series que han forjado la historia del videojuego como Warcraft, Starcraft, Diablo o World of Warcraft. Entre 2004 y 2018 Morhaime fue presidente de Blizzard (actualmente Blizzard Activision) y ahora se ha ido de la empresa para viajar junto a su mujer, Amy Chen, que ha dejado también su puesto de directora de esports en Blizzard, y su hija pequeña. El último reconocimiento que la industria del videojuego ha realizado a su trabajo ha sido en Gamelab 2019, con la entrega del premio de Honor hace unos días.
Morhaime es un hombre tranquilo, que suele hacer pausas antes de responder pero cuando habla lo hace con la tranquilidad del que es libre y dueño de su tiempo y de su vida. Tras recibir el premio de manos del ministro de Cultura, José Guirao, concedió esta entrevista a Vandal compartida con otros dos medios británicos.
Desde la fusión con Activision, ¿cuáles han sido los mayores retos que ha afrontado Blizzard?
Probablemente sea que, simplemente, la cultura de Blizzard y la de Activision son muy diferentes, y creo que parte del éxito se debe precisamente a que hemos podido sortear esas diferencias.
En el escenario ha dicho que está pensando en hacer algo concreto
Ahora puedo hacer lo que quiera y decir lo que quiera, pero de momento estamos todavía pensando qué hacer, vamos a seguir explorando algunas ideas, no puedo mencionar nada en concreto.
¿Va a seguir en el mundo de los videojuegos?
Algunas de las ideas que estamos valorando tienen que ver con videojuegos, otras no.
Los primeros años de Blizzard
Retrocediendo a los primeros años de Blizzard, ¿hay algo que eche de menos de aquellos momentos?
Me encanta desarrollar juegos y programar juegos. Creo que es lo que más me gusta, trabajar en el código de juego, en el producto en sí mismo. A medida que la empresa fue creciendo, tenía que dedicar cada vez menos tiempo a programar hasta que llegó un momento en que era más valioso dirigiendo un equipo o la empresa que como desarrollador de videojuegos. Los tipos que hay en Blizzard son mucho más buenos codificando de lo que yo he sido nunca. Pero si me preguntas lo que más me divertía, me encantaba trabajar en el desarrollo del producto en sí.
Volviendo a la relación con Activision, me gustaría saber cómo fue pasar a no controlar la plataforma directamente
Blizzard todavía controla la plataforma. Vendimos la empresa en 1994, y a lo largo de todo el viaje que ha seguido a este hecho hemos tenido la suerte de lograr triunfar en algunos juegos y se ha mantenido esa sensación de que, aunque técnicamente ya no éramos los dueños de la empresa, todavía era algo nuestro. Y continuamos trabajando casi como si todavía fuéramos los dueños. Así que seguimos construyendo algo de lo que nos sentíamos muy orgullosos y lo controlábamos del todo. Creo que es uno de los factores del éxito [de Blizzard] que nos ha permitido llevar a cabo decisiones muy difíciles y que hubieran sido más duras de tomar si no sientes que tienes la autoridad, la autonomía para ello.
Desde fuera da la sensación de que Activision tiene más fuerza en esa relación
Prefiero no hacer comentarios.
En la charla en el escenario has dicho que cogisteis algunos personajes del mundo de Titan, ¿qué personajes?
Pues no sé qué personajes concretos fueron. Es muy posible que además les realizaran cambios. Pero sí algo del arte conceptual, probablemente Tracer tiene sus orígenes en el diseño del mundo de Titan
¿De cuál de los juegos que han lanzado estás más orgulloso y por qué?
Uf, es difícil. Me siento orgulloso de todos ellos, todos tienen algo que los hace especiales, y en todos nos entregamos en cuerpo y alma. Starcraft es tal vez el que destaca más para mí. Fue el primer juego en el que supimos que estábamos trabajando en algo especial de verdad pero cuando salió superó por completo nuestras expectativas, sobre todo como esport. Soñábamos con que fuera divertido de ver, que lo jugaran los mejores jugadores del mundo, nos divertía ver las repeticiones de las partidas cuando estábamos desarrollando el juego.
El impacto de Starcraft como esport
Recuerdo mi primer viaje a Corea del Sur, nos quedamos impactados. Nunca habíamos visto una acogida parecida. Todo el mundo lo conocía; había tres canales de televisión por cable emitiendo partidas las 24 horas del día siete días a la semana. Incluso aunque no jugaras a Starcraft conocías Starcraft y conocías a Blizzard. Lo único que se me ocurre que se pueda comparar es Star Wars en Estados Unidos.
Recuerdo el primer evento de esports al que fui para celebrar creo que eran las dos millones de unidades vendidas de Starcraft en Corea. Había gente por todas partes y entendían el juego muchísimo viendo la partida, cada detallito que alteraba el equilibrio de fuerzas entre los dos bandos. La gente estaba sentada en el borde de la silla reaccionando a cada mínimo gesto. Fue asombroso. Y después llegó el hecho de que se hizo popular en el resto del mundo.
Durante la charla has habla de China, del enorme mercado que es y de cómo está creciendo en el mundo del desarrollo
Tencent ya tiene un poco de prácticamente todo, sí.
En concreto, hablando de los juegos que se hacen en China, ¿hay algo en lo que puedan sorprender?
¿En lo que respecta a China en particular? No estoy seguro.
Hay mucha inversión, mucha tecnología que no se ha utilizado aún en una jugabilidad extendida, y esto supone una oportunidad para los desarrolladores, y surgirán nuevos tipos de juegos que serán apasionantes.
Antes has hablado de esports. Acaba de dejar Blizzard Kim Phan, la directora de esports. Parece que ahora la empresa no está teniendo el mismo éxito con los deportes electrónicos. ¿Cree que el problema es que los esports han crecido demasiado?
Hay demasiado contenido en esa pregunta. Hablaré en general de los esports. No van a desaparecer, son una realidad, y cada vez van a ser más populares. Hay un montón de desarrolladores y editoras intentando ver qué camino deben seguir para estar ahí. No estoy seguro de que haya una respuesta correcta y probablemente dependa de los juegos, e incluso hay diversos enfoques que podrían funcionar.
Hay una franja de edad a la que todos quieren llegar. Y hay mucha gente de fuera de la industria que está viendo cómo puede llegar hasta ella y participar en el crecimiento de los esports pero, en lo que se refiere a una predicción de cómo puede terminar todo esto, no tengo una bola de cristal.
Blizzard es una compañía centrada en los valores
Cuando pienso en Blizzard pienso en la comunidad que la apoya, en el "estará terminado cuando esté terminado" como algunos de los pilares de la empresa que han hecho que triunfe, porque aparte de Heroes of the Storm creo que todos los juegos han logrado el éxito.
Una de las cosas que intentamos hacer en Blizzard es ser una compañía centrada en los valores. Todo empieza con las preguntas: "¿Qué es lo que quieres hacer? ¿Qué es lo realmente importante?" y la misión principal de Blizzard era crear las mejores experiencias de entretenimiento. Y los valores se refieren a cómo desarrollarlas: que lo primero sea la jugabilidad, comprometerse con una calidad, pensar de forma global para todos los jugadores, tener gente apasionada ´por lo que está haciendo y que se preocupa por la experiencia del jugador, un grupo de jefes que se preocupa por los empleados...Eso es lo que intentamos. Y todo lo demás sirve a uno de esos propósitos.
¿Hay algún tipo de juegos que sean más adecuados para las plataformas de streaming?
Probablemente los haya. El mayor problema es la latencia, y creo que todo el mundo está estudiando cómo solucionarlo. Lo que sucede es que la latencia nunca va a ser tan pequeña como si todo el procesado se realiza de forma local, pero puede que logren que sea lo suficientemente rápido: Están trabajando para lograrlo las empresas adecuadas.
La estrategia por turnos funcionará bien, sin duda.
¿Os preguntasteis qué fue lo que falló con Heroes of the Storm?
Dean [Takahashi, de venturebeat, con el que Morhaime mantuvo una charla en el escenario de Gamelab] me ha preguntado y no le respondí. Me preguntó si había algo de lo que me arrepintiese. Una de las cosas que pondría en esa lista de arrepentimientos que me pidió Dean es que no siguiéramos antes con DotA. Sabíamos que era muy popular.
En esos momentos estábamos muy centrados en World of Warcraft. Recuerdo que sí tuvimos una reunión hablando de DotA, de cómo el mod se había hecho popular y se había extendido por todo el mundo; puede que hubiese más gente jugando a DotA que a Warcraft III, pero la comunidad estaba haciendo un gran trabajo apoyándolo y tampoco queríamos cortar eso.
La verdad, estábamos muy ocupados trabajando en el crecimiento de World of Warcraft. Nos pareció que lo adecuado era seguir apoyando a World of Warcraft. Visto con perspectiva pienso: '¡caray!', si pudiera retroceder en el tiempo seria para pedir que tuviéramos un equipo pequeño equipo que trabaje en hacer algo con DotA o incluir i>DotA en el lanzamiento de Starcraft II como un modo o algo por el estilo. No sé, me encantaría haber hecho algo antes, creo que Heroes probablemente llegó demasiado tarde.
La importancia de la comunidad
La comunidad de jugadores es muy importante para Blizzard, ¿hasta qué punto supone esto presión para Blizzard pensar en lo que la comunidad quiere o le está reclamando?
Lo primero es que siempre escuchamos lo que nos decía la comunidad. Uno de los valores de Blizzard es "todas las voces cuentan" y eso no solo sirve para las voces internas, también las de fuera de la empresa. Las escuchábamos, pero la comunidad no tiene una sola voz, son muchas voces diferentes y no todas están de acuerdo en aquello que critican o lo que quieren.
Tienes que escucharlas con la mente abierta y después formarte una opinión. Hay muchas sugerencias que proceden de fuera de la comunidad, algunas sugerencias que intentan solucionar problemas detectados que pueden perjudicar a otras partes del juego o de la experiencia. Tienes que tomar en consideración todo esto y utilizarlo de una manera que sirva para mejorar las cosas.
¿Cómo ve a Overwatch dentro de unos años?
Es un equipo fantástico y me consta que están trabajando muchísimo para que el juego evolucione. Es un universo fascinante con unos magníficos personajes y tienen grandes proyectos para evolucionar el juego y también para crear más cosas en ese universo. Estoy deseando ver lo que terminarán haciendo.
¿Crees que es sostenible ese modelo de negocio en el que creas juegos infinitos a los que luego tienes que apoyar o llegará un momento en que tengas que matar alguno de ellos para seguir adelante?
Creo que hay sin duda espacio para muchos juegos con éxito. A medida que la población cambia, gente diferente juega a juegos diferentes. Tienes que fijarte en cuánto estás invirtiendo en ese contenido continuo, o en si necesitas ese contenido indefinido para que un juego sea excelente.
Hay muchos juegos magníficos que llega un momento en que son muy rejugables y con los que el público está muy comprometido y el desarrollador no tiene que estar todo el tiempo produciendo contenido. El primer Starcraft es un buen ejemplo de esto que digo, y Warcraft III también, de cómo hace las cosas Blizzard, juegos que salieron hace mucho tiempo y que, sin embargo, estuvieron muchos años teniendo grandes comunidades.
La crítica acogida del juego de Diablo para móviles
Blizzard va siempre en la dirección en la que evolucionan los juegos ya sea el online o los MOBA, pero a la comunidad no le ha gustado mucho la idea de Diablo Immortal, el juego para móviles.
Creo que esa reacción se debe a que no es el juego que creían que Blizzard iba a revelar, pero juzgarán el juego por la calidad que tenga en el momento del lanzamiento. Entonces la gente opinará sobre él y sobre la estrategia de PC para el universo [de Diablo] pero, mientras tanto, la gente no tiene ninguna información sobre la serie en PC porque no se ha dicho nada.
¿Tendremos que esperar para saber más sobre Diablo en PC?
Sí, tendremos que esperar más noticias, pero no las daré yo.
La mala acogida fue tal vez un problema de comunicación?
Creo que fue un problema de gestionar mejor las expectativas y de darse cuenta de qué es lo que la comunidad quería escuchar.
Hablemos de cómo gestionan el crunchen Blizzard, con los juegos como servicio parece que la situación es peor y hay más trabajo fuera del horario.
Sin duda, Blizzard ha evolucionado en el crunch. Los primeros años de la empresa trabajábamos una locura de horas para que los juegos estuvieran listos. Es decir, si eres un estudio pequeño y tu supervivencia depende del éxito de tu siguiente juego se requiere un montón de esfuerzo sobrehumano o, al menos, para nosotros fue así, no sé para otras empresas. Estoy seguro de que hay una manera mejor de hacer las cosas, pero en nuestro caso no creo que hubiéramos logrado el éxito que conseguimos si no lo hubiéramos dado todo.
Eso no es sostenible y necesitas encontrar una forma mejor de trabajar. Hay empresas que lo están haciendo ahora mucho mejor, controlando los crunches para que pa gente trabaje muy duro pero no esté trabajando 24 horas los siete días de la semana, que descanse, que duerma…
Las empresas más grandes contratan más personal, e incluso las que no son tan grandes, porque hay más dinero hoy día, así que incluso las empresas pequeñas pueden tener la mano de obra que necesitan, y quieren hacerlo mejor de lo que se hizo en el pasado.
En el escenario, cuando has hablado de Titan, has dicho que era como desarrollar dos juegos a la vez, ¿cómo iba a ser?
No quiero hablar del diseño original, dejaré que el equipo de desarrollo hable. Pero el plan original era tener dos modos de juego y ambos se iban a crear al mismo tiempo. Básicamente, es como tener dos juegos por separado.
¿Hay algún otro juego cancelado que te hubiera gustado que funcionase?
Tal vez Starcraft Ghost estaría en el número uno de esa lista. Estábamos emocionados con él. Pero en ese momento se disparó World of Warcraft, teníamos en desarrollo Diablo III y Starcraft II y nos dimos cuenta de que no podíamos crear el entorno necesario para que Starcraft Ghost saliese bien porque no podíamos asignarle los recursos que necesitaba. Los demás proyectos ya estaban disputándose los recursos que había. Si World of Warcraft y Starcraft Ghost necesitasen a la ve un artista de personajes, ¿quién tendría prioridad? Así que lo cancelamos y pudimos tener a un equipo con un talento increíble para trabajar en los otros productos y la verdad es que supuso una gran ayuda.