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El problema de los videojuegos cortos

Las recientes polémicas sobre la duración de algunos juegos son en realidad un tema recurrente desde hace años. Repasamos cómo algunas grandes producciones han acortado su duración en los últimos años.

Los videojuegos cada vez son más caros. Esta es una realidad que no gusta, pero viviendo en un mundo en el que la inflación se lo está comiendo todo, encareciendo bienes básicos como la comida o la vivienda, no es de extrañar que algo percibido casi como un ‘lujo’ también suba de precio. Por lo que es normal comparar precio y horas de duración del juego; y de este balance, la última víctima ha sido Call of Duty: Modern Warfare 3, un juego acusado de tener una campaña de tan solo cuatro horas.

En un país donde el salario mínimo interprofesional está fijado en 1.080 euros al mes, 80 euros por cada videojuego, teniendo en cuenta además años como este 2023, en el que están saliendo multitud de títulos interesantes y esperados, puede ser todo un roto. Con esos mil euros hay que comer, pagar facturas, alquiler o hipoteca, luz, cosas de primera necesidad, vaya. Poco a poco, el ocio se va tornando en lujo a causa del poder adquisitivo y también por la falta de tiempo. Sí, falta de tiempo, porque el 15% de los trabajadores necesita más de un empleo para cubrir sus necesidades básicas, según un estudio de Infojobs.

Según datos del Instituto Nacional de Estadística del segundo trimestre de 2023, hay 588.300 personas ocupadas pluriempleadas con un segundo empleo. Esta cifra supone un incremento del 7,4% con respecto al mismo periodo del año pasado, y un 21,1% más que en el segundo trimestre de 2019.

Así es complicado lanzarse al vacío y comprar un juego que sabes que es corto, es normal temer el no amortizar el dinero que has invertido en él.

Hay excepciones como Alan Wake 2, Assassin’s Creed Mirage y otros juegos que o bien por su duración o por carecer de edición física (como el caso de Remedy), se han podido permitir ajustar el precio, pero no es la norma. Esta perspectiva proviene de la expectativa de que un juego, especialmente aquellos con precios de lanzamiento estándar, debe ofrecer una cantidad substancial de contenido para justificar su costo.

Experiencias diseñadas para ser cortas

Desde una perspectiva de diseño, crear un juego corto puede ser una elección deliberada para proporcionar una historia más enfocada y una experiencia de juego condensada y potente. Esta concentración en la calidad sobre la cantidad puede resultar en una narrativa más impactante y mecánicas de juego que no se diluyen a lo largo de incontables horas, manteniendo así el interés del jugador en todo momento.

Sin embargo, los contras de los juegos cortos se hacen evidentes cuando los consumidores sienten que su inversión no se traduce en horas de entretenimiento. En la era de los juegos como servicio y las experiencias multijugador interminables, un juego con un final definitivo y rápido puede parecer menos valioso a los ojos de una parte del público.

En defensa de este tipo de experiencias, el valor no siempre se mide en horas de juego. Títulos como Journey, donde el jugador se embarca en una travesía a través de desiertos y ruinas, con poca explicación o dirección, donde la belleza está en la simplicidad. También J Portal, aclamado por sus mecánicas e historia que ya forma parte de la cultura popular. Este juego incluso se utiliza a nivel educativo en las aulas. Estos juegos demuestran que una duración limitada no necesariamente compromete la calidad ni la profundidad de la experiencia lúdica.

Incluso The Order: 1886, que dura unas cinco horas y ha sido muchas veces criticados tiene, a día de hoy, muchos otros defensores. Este shooter de estética steampunk fue duramente criticado por su duración cuando salió al poco de lanzarse la PlayStation 4. Ru Weerasuriya, director ejecutivo y creativo de la desarrolladora, señaló que "era una cuestión de calidad, no de cantidad", mientras que Andrea Pessino, miembro del estudio, indicó en un tuit que ya está borrado, pero del que se hizo eco Forbes, que en realidad la duración aproximada era de alrededor de ocho horas para un jugador estándar.

La narrativa y el desarrollo de personajes son otros aspectos que pueden influir en la percepción de la duración de un juego. Hellblade: Senua's Sacrifice es un juego de duración moderada que ha sido aplaudido por su representación de la psicosis y su poderosa narrativa. A pesar de no ser extenso, el viaje emocional que ofrece es intenso y profundamente personal, lo que justifica su duración más corta. La duración del juego no es simplemente una limitación; es una elección consciente que refuerza la entrega de su mensaje y la conexión emocional con el jugador.

Otro ejemplo en esta categoría es What Remains of Edith Finch, que ofrece una exploración de una serie de historias dentro de una familia a través de una casa llena de secretos. El juego podría considerarse corto en términos de horas de juego, pero su diseño está tan centrado y es tan narrativamente denso que cada minuto parece vital para la experiencia total. También Brothers: A Tale of Two Sons, con su singular mecánica de control y una historia conmovedora que se cuenta en unas pocas horas.

Rejugabilidad y multijugador

Un punto clave en la controversia es la rejugabilidad. Mientras que algunos juegos cortos pueden ofrecer poco incentivo para ser jugados de nuevo, otros están diseñados con múltiples capas de profundidad y variedad. Invitando así a los jugadores a explorar diferentes resultados o estilos de juego, lo que puede extender significativamente su longevidad más allá de la duración inicial. Pero esto en muchas ocasiones requiere de un mayor tiempo de desarrollo o una inversión económica mayor, por lo que no está al alcance de todos los estudios.

Los desarrolladores argumentan que juegos más cortos permiten una mayor pulcritud y perfección en el arte y el diseño del juego. Al enfocarse en una experiencia más breve, los equipos pueden refinar el juego hasta el mínimo detalle, creando una obra sin los fallos o el contenido de relleno que pueden aquejar a juegos más largos.

Aun así, existe una brecha entre las expectativas de los jugadores y las intenciones de los desarrolladores. Mientras que los jugadores pueden esperar una experiencia prolongada, los creadores pueden estar interesados en contar una historia específica que simplemente no necesita extenderse más de lo necesario para ser contada eficazmente. Es aquí donde entran en juego los multijugador.

Por ejemplo, aunque Call of Duty ofrece una campaña relativamente corta, su robusto modo multijugador tiende a ser el foco principal para muchos jugadores, mitigando así las quejas sobre la duración de su modo de historia. De hecho, esta saga ya ha sido objeto de controversia por esto mismo, por no cuidar su modo campaña en cuanto a duración, orientándose cada vez más hacia el multijugador.

Esta opción no solo alarga la vida de un juego, también permite a los estudios seguir recibiendo una inyección económica periódica con la que no solo mantener el multi, sino financiar el desarrollo futuros juegos.

Juegos que parecen DLCs

Hay títulos como Metal Gear Solid V: Ground Zeroes salieron al mercado, se enfrentaron a críticas considerables por ofrecer lo que algunos consideraron más un prólogo extendido que un juego completo, desafiando las percepciones de lo que constituye una experiencia completa. Aquí, las quejas no solo se centraron en la durabilidad sino también en el contenido ofrecido en relación al precio. La naturaleza del juego, sirviendo como prólogo para Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, exacerbó la percepción de que se trataba de un segmento de un juego más grande en lugar de una entidad independiente.

Otro juego que enfrentó críticas similares fue Resident Evil 3 (la versión del remake de 2020). A pesar de ser un juego completo, su duración relativamente corta y la comparación con su predecesor más expansivo, Resident Evil 2, llevaron a algunos jugadores a sentir que se asemejaba más a una expansión que a una entrega independiente de la serie.

Batman: Arkham Origins Blackgate también fue objeto de críticas por este motivo, originalmente lanzado para plataformas portátiles y luego para consolas de sobremesa. Un ejemplo de un juego que algunos jugadores consideraron más un complemento de la serie principal de Batman: Arkham que una oferta independiente, debido a su corta duración y su estilo de juego más lineal.

Pagos extras para tener la experiencia completa

Otro punto de frustración para los jugadores es la sensación de contenido artificialmente restringido. Algunos juegos, como Asura's Wrath, han sido criticados por requerir que los jugadores paguen por contenido adicional que parece necesario para la conclusión de la historia principal, lo que algunos interpretan como una experiencia incompleta vendida a precio completo.

La tendencia de los juegos episódicos, como los producidos por Telltale Games en series como The Walking Dead, también ha generado debate. Estos juegos se distribuyen en múltiples partes que pueden ser consumidas en sesiones más cortas, pero la historia completa puede tomar un tiempo considerable en ser publicada en su totalidad, lo que para algunos jugadores resulta frustrante.

Similar a estos es Life is Strange, que también fue lanzado en formato episódico. Cada uno presentaba un segmento de la historia, y aunque se podía comprar por separado, la narrativa solo se sentía completa una vez que todos los episodios estaban disponibles. Esto generó cierta controversia, aunque la recepción crítica del juego fue en general muy positiva, por lo que no se tiene tan mal recuerdo de él.

Juegos indie

Los juegos cortos también pueden ser un reflejo de los recursos y limitaciones de un estudio de desarrollo. Estudios más pequeños con presupuestos limitados pueden no tener los medios para crear juegos extensos, pero esto no disminuye la creatividad y la innovación que pueden ofrecer dentro de un marco de tiempo más corto.

Un aspecto que a menudo se pasa por alto es la densidad y el diseño del contenido. Limbo y su sucesor espiritual Inside, ambos de Playdead, aunque breves, son ejemplos de juegos que logran entregar experiencias significativas y completas en cada momento del juego. Se caracterizan por su diseño minimalista, puzles ingeniosos, y narrativas que se desarrollan a través del entorno y las acciones más que a través de diálogos o descripciones. La duración corta de estos juegos se alinea con su enfoque estilístico y permite una experiencia de juego cohesiva y sin diluir. Además, cuentan con una atmósfera propia, que ya es marca de la casa y es muy reconocible.

También Firewatch, desarrollado por Campo Santo, es otro título indie que se beneficia de una experiencia más corta y enfocada. Al centrarse en una narrativa interactiva, el juego invita a los jugadores a explorar un entorno detallado y a sumergirse en una historia personal y emocional. Otro ejemplo es The Stanley Parable, un título que explora la ilusión de elección en los videojuegos y cuya duración puede ir de los 0 minutos a la hora y poco, unos tiempos que están marcados por los distintos finales que tiene.

Her Story o Immortality, ambos de Sam Barlow, siguen la misma línea, apoyándose en la corta duración, por motivos de producción mismos, y aprovechando cada minuto del tiempo para contar la historia, prescindiendo de paja, relleno o completismos sin impacto narrativo. Obteniendo así una obra completa que además ha tenido muy buena acogida tanto entre profesionales del sector como público general. Her Story vendió más de 100.000 copias y obtuvo nominaciones a los premios Juego del Año de varias publicaciones de juegos; mientras que Immortality ganó un Joystick de Oro a mejor intérprete por la actuación de Manon Gage, un premio por su narrativa en el Independent Games Festival y otro también por su narrativa en la British Academy Video Game Awards, entre otros.

La problemática de los juegos cortos es, por lo tanto, un reflejo de las tensiones entre las expectativas de los jugadores, las intenciones de los desarrolladores, las realidades económicas de la producción de juegos y la evolución del propio mercado. Mientras que algunos ven los juegos cortos como una falta de respeto a su inversión, otros los valoran por su capacidad de entregar experiencias significativas en un formato condensado y accesible.