Ex ejecutivos de Free Radical hablan de la cancelación de Star Wars: Battlefront 3

Tuvo mucho que ver con la quiebra del estudio.
Ex ejecutivos de Free Radical hablan de la cancelación de Star Wars: Battlefront 3
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Ex ejecutivos de Free Radical Design, la compañía británica responsable de TimeSplitters o Haze que cerró sus puertas a finales de 2008 para ser rescatada por la alemana Crytek, convirtiéndose en Crytek UK, han explicado uno de los motivos que tuvieron como consecuencia la casi desaparición del estudio, la cancelación de Star Wars: Battlefront 3 por parte de LucasArts.

Esta tercera parte del juego de guerra basado en Star Wars estuvo en desarrollo por al menos dos estudios. Slant Six, los creadores del reciente Resident Evil: Raccoon City, trabajaron en él, según ellos mismos filtraron en el propio disco de Raccoon City. Además, poco después se supo que Free Radical Design había trabajado en esta tercera parte durante 2008. Las dos primeras entregas de Battlefront corrieron a cargo de Pandemic, también desaparecida a principios de 2010 tras ser absorbida por Electronic Arts y no cumplir las expectativas con juegos como Saboteur.

"Discusiones con psicópatas"

En declaraciones a la web británica Eurogamer, los cofundadores de Free Radical Design, David Doak (uno de los creadores de Goldeneye) y Steve Ellis, y el ex director de sonido Graeme Norgate, explicaron el porqué de la cancelación de Battlefront 3 por parte de LucasArts.

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Todo se debe, según ellos, al cambio en la gestión de LucasArts que tuvo lugar a mediados de 2008. Dos años antes, en 2006, el consejero delegado de LucasArts Jim Ward había encargado a Free Radical el proyecto de desarrollar Battlefront 3 como parte de su estrategia para revitalizar las propiedades de LucasArts. Este ejecutivo fue substituido por Darrell Rodriguez, el cual tuvo que llevar a cabo una estrategia de reducción de costes en la compañía, que hizo que se despidiese a gran parte de su personal.

Según Steve Ellis, cofundador de Free Radical, la relación con LucasArts era la mejor que habían tenido con un editor hasta ese momento, pero todo cambió con la llegada de Rodríguez, cuyo trabajo, según Ellis, tenía que ver "más con controlar costes que con producir algún juego".

En palabras de los ex de Free Radical, a partir de ese momento LucasArts realizó todo tipo de movimientos para alegar que el estudio no estaba cumpliendo con los plazos de desarrollo. "Si el editor quiere encontrar algo que no se cumpla en el hito [de desarrollo], es fácil hacerlo porque hay muchas áreas grises". Por ejemplo, argumentando que los gráficos de un nivel no están a cierta calidad, siendo este punto de vista muy variable, según Ellis.

Por ese motivo, LucasArts dejó de pagarles, y según Doak "era deprimente hablar con ellos", ya que "su agenda estaba motivada por preocupaciones financieras" y su "objetivo era dejar de hacer el juego, y no importaba que hubiese un contrato que nos protegiese". Según Ellis, "en 2008 descubrimos que tu contrato solo vale lo mucho que lo puedas defender en un juzgado".

Doak va más allá, diciendo que estas "desagradables discusiones de alto nivel con psicópatas" le hicieron tener una crisis nerviosa, y que esto, unido a la imposibilidad de convencer a un editor de llevar a cabo TimeSplitters 4, provocó el cierre de Free Radical, poniendo en riesgo 140 empleos del estudio antes de que Crytek lo adquiriese.

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