De Parasite Eve a Parasite Mutant: un breve recorrido por una de las franquicias más especiales de Square Enix

El anuncio de un desarrollo independiente claramente inspirado en las aventuras de Aya Brea sirve como excusa para desempolvar una trilogía única.
·
Actualizado: 23:55 14/10/2025

Todo empieza con una cita a ciegas durante la Nochebuena de 1997. La agente Aya Brea, que lleva pocos meses en el cuerpo de policía de Nueva York, acepta reunirse con un desconocido a falta de un plan mejor. "Aunque al final no me guste", piensa, "al menos disfrutaré de un buen concierto". El lugar no podría ser más adecuado, una de las salas de conciertos más históricas de la ciudad, el Carnegie Hall. Allí actúa Melissa, la cantante de ópera más importante de ese momento, por lo que no queda ni una entrada sin vender. La sala, llena a reventar, tiene el ambiente mágico por el que se caracteriza. Al final poco importa que la cita no sea precisamente de su agrado, porque el espectáculo de la soprano es digno de ser vivido en persona. Por desgracia, las cosas no tardan en torcerse: en un momento determinado, Melissa cruza la vista con los ojos azules de Aya, lo que genera una combustión espontánea en todos los que la rodean. Mientras la soprano canta, el famoso salón arde y se convierte en un auténtico espectáculo. Por alguna misteriosa razón, solo parece haber sobrevivido la propia Aya y su pretendiente, al que no tarda en empujar de un golpe para detener de inmediato a Melissa.

PUBLICIDAD

Hay algo que las une, o al menos eso asegura la soprano, que pocos minutos más tarde se transformará en un peligroso monstruo, no sin antes anunciar su nuevo nombre: Eve. La propia Aya siente que algo nuevo nace en su interior, un extraño poder que emana de las mitocondrias, orgánulos celulares cuya labor es, a grandes rasgos, proporcionar la energía necesaria para el proceso denominado "respiración celular".

Esto, traducido al castellano, implica que Eve tiene el poder de activar estas células en todo tipo de criaturas. Lo que se desconoce, y la labor que ha de cumplir la agente de policía, será descubrir por qué a ella le confiere una serie de poderes con los que, lejos de perecer, se convierte en un ser humano de mayor fortaleza.

Un nuevo comienzo que, en realidad, es una secuela

Así da comienzo Parasite Eve, el primer juego de Square Enix (por aquel entonces Squaresoft) en recibir una calificación "mature", así como también uno de los más peculiares y poco comunes que la empresa había lanzado en la época. En 1998, todavía disfrutando del enorme éxito de Final Fantasy VII y en pleno auge del J-Horror que inspiró películas como Ring, el estudio decidió poner a uno de sus mejores miembros, Takashi Tokita (Live A Live, Chrono Trigger) al frente de un proyecto que vendría a fusionar el estilo gráfico habitual de la época con fondos prerrenderizados con algunas de las características de otra de las franquicias más relevantes por aquel entonces: Resident Evil. Básicamente, la idea de Hironobu Sakaguchi, productor del juego, era mezclar los conceptos más habituales del JRPG con el survival horror, y para ello se inspiraron en una obra literaria que causó furor por tierras niponas en 1995, también llamada Parasite Eve, y cuya adaptación cinematográfica llegaría al mercado poco antes del lanzamiento del juego.

Esta mezcla de géneros fue descrita por Tokita como un "cinematic-RPG", término que encajaba como anillo al dedo con la época por la que atravesaba la compañía por aquel entonces, con propuestas arriesgadas (Xenogears, Brave Fencer Musashi, Ehrgeiz) que rompían con la tradición clásica que había llevado, salvo en contadas excepciones, hasta la fecha. Y decimos arriesgada no solo por su peculiar e inolvidable presentación, sino también por dos factores clave: en primer lugar, por ser el primer videojuego de Square Enix que se desarrollaba entre los equipos de Estados Unidos y Japón; en segundo, por su mecánica, que empleaba un estilo experimental denominado "Active Time Bar" que dotaba a los combates de un dinamismo y realismo muy diferente de lo que habíamos visto hasta entonces.

Yoko Shimomura a la batuta: una ambientación tan peculiar como opresiva

La guinda del pastel la puso su oscura ambientación, prevista en un principio para estar basada en Tokio y que finalmente se trasladaría a Nueva York, que seguía una línea de acontecimientos durante una semana, cada día representando una nueva serie de retos y de aventuras tanto para Aya Brea como para los pocos secundarios con los que contaba. Gran culpa de que el juego tuviese una atmósfera tan peculiar como opresiva la tuvo Yoko Shimomura, una de las compositoras japonesas más laureadas de la industria del videojuego, a la que muchos seguramente conocerán por ser la encargada de la BSO de otra franquicia muy especial para los aficionados: Kingdom Hearts.

Lo cierto es que el término acuñado por Tokita no pudo haber sido más acertado, dado que tanto el argumento como su presentación tenían un estilo cinematográfico poco habitual para la época, con el motor gráfico de Final Fantasy VII ligeramente modificado para dar forma a personajes realistas. Todo esto que hoy parece el estándar de cualquier aventura que se precie fue por aquel entonces una experiencia fuera de lo normal, que pese a su notable calidad no terminó de ser el superéxito que Square Enix había previsto. En la prensa especializada tampoco hubo quorum: para algunos expertos, la aventura era demasiado lineal; para otros, fue un ejemplo de cómo innovar, uno de los muchos éxitos que Squaresoft regalaba a los aficionados por aquel entonces.

Al margen de las ventas y de la opinión de los medios, es imposible negar que el estudio japonés apostó por crear un producto diferente, con una heroína que no tardaría en convertirse en una de las más emblemáticas de la industria gracias, en gran parte, a la relación que mantenía con Eve, y que lógicamente no destriparemos para evitar que cualquiera que no haya disfrutado de él se lleve disgustos innecesarios. No mencionamos este punto porque sí: Parasite Eve nunca llegó a tierras europeas, por lo que muchos nos tuvimos que conformar con jugarlo en inglés en una versión de importación. Hoy en día tampoco queda del todo claro qué sucede con la licencia, que pertenece a Sena. De lo que no cabe ninguna duda es que el éxito moderado de la primera entrega no detuvo a Squaresoft a la hora de desarrollar una secuela, Parasite Eve II, que sí llegaría en formato PAL, aunque con importantes cambios en su mecánica de juego

Sale Takashi Tokita, entra en escena Keichi Iwao, escritor de Resident Evil, y con él importantes cambios

Tres años después de los acontecimientos del original, Aya Brea forma ahora parte de un grupo especial del FBI (MIST) que se especializa en investigar y detener a las criaturas que, por un motivo u otro, han sido afectadas por esta extraña mutación. Tras un inicio explosivo en el que una serie de acontecimientos hacen volar por los aires un edificio en la ciudad de Los Ángeles, la ahora experta agente es enviada por su jefe al desierto de Mojave, desde donde se han recibido informes sobre la presencia de ANMC (Artificial Neomitochrondrial Creatures). Allí se desarrolla el grueso de la historia y tienen lugar los acontecimientos a través de los cuales Aya desbloquea las habilidades obtenidas unos años atrás, durante los trágicos acontecimientos que tuvieron lugar en la ciudad de Nueva York.

Este cambio de ubicación altera por completo varios de los puntos que acabamos de destacar del primer Parasite Eve, algo que se debe en gran parte a la sorprendente elección de Kenichi Iwao como director del proyecto. Y aunque para muchos es cierto que este cambio de rumbo por parte de Square Enix tras los buenos resultados obtenidos en la aventura original fue toda una sorpresa, lo cierto es que, si se tienen en cuenta las circunstancias de los juegos más populares de la industria por aquel entonces, no es de extrañar que el nuevo equipo de productores viese con buenos ojos llevar la mecánica de juego hacia un sendero más similar al de los survival que al de los JRPG. El nuevo estilo de juego sustituyó el ATB por la acción en tiempo real, lo que permitía a los jugadores tener un rango de movimiento más amplio. Aunque se mantuvieron algunos elementos típicos de los RPG, la sensación que transmitía el juego de principio a fin era mucho más similar a la de un Resident Evil ambientado en el desierto que a la de una aventura más experimental y arriesgada como fue la primera.

Como era de esperar, el cambio no fue del agrado de todo el mundo, pero dado que el primero nunca llegó a Europa, no se trató de un problema especialmente significativo en ventas, al menos en este territorio. De hecho, esta segunda entrega, con sus nuevos toques de cierto erotismo relacionados con la figura de la protagonista (para el recuerdo queda la ya mítica escena de la ducha) y un sistema de cámara y de movimiento bastante tradicional, consiguió bastante popularidad durante una buena época. A diferencia de lo visto con el primer capítulo de la serie, algunos medios fueron especialmente duros con esta entrega por considerar que su sistema de juego, lejos de ser innovador como sí lo fue el primero, se basaba en un concepto anticuado y tosco que no terminaba de encajar con las expectativas que había generado. Aunque no se puede achacar toda la culpa a Keichi Iwao, lo cierto es que el cambio de equipo, con un nuevo compositor como Naoshi Mizuta imponiendo un estilo más moderno que el original, tuvo unas repercusiones muy importantes en el resultado final.

Desaparición y vuelta a la vida: Un tercer cumpleaños

Hubo que esperar casi una década para que Square Enix escuchase las súplicas de los aficionados y anunciase la tercera entrega de Parasite Eve, que oficialmente se conocería como The 3rd Birthday (algo que, aunque no se confirmó oficialmente, para muchos se debió a los problemas con la licencia original: según la empresa, deshacerse de Parasite Eve demostraba el reinicio de la franquicia). Al menos de forma parcial, ya que en un principio sorprendieron a propios y extraños anunciando que vería la luz de forma exclusiva en el servicio móvil FOMA para poco más tarde rectificar y anunciar que finalmente se desarrollaría de forma exclusiva para PlayStation Portable.

Durante el tiempo que transcurrió entre la aparición de la segunda y la tercera entrega cambiaron muchas cosas al margen de la industria en sí. De contar con Sakaguchi como productor se pasaría a Yoshinori Kitase, además de otros nombres que posteriormente cobrarían importancia en la compañía como Motomu Toriyama (director de Final Fantasy XIII, entre otros) y el ya más que conocido Tetsuya Nomura, cuyo rol había pasado de ser secundario a convertirse en una de las figuras más importantes de Square Enix. Lo que entonces fue una suma de personas de cierta influencia hoy se puede ver como el preludio de una nueva etapa en la compañía.

Sea como fuere, la experiencia de juego volvió a cambiar con respecto a sus antecesores, esta vez de manera drástica. Para empezar, y ante los pocos cabos sueltos que dejó tras de sí el final de Parasite Eve II, se tomó la decisión de dotar a Aya Brea de una amnesia sufrida en 2011, dos años antes de los acontecimientos que tienen lugar aquí. Si la transición entre la primera y la segunda entrega fue muy notable, este regreso se entregó por completo al formato que mejor funcionaba por aquel entonces en PSP: la acción en 3D, de forma muy similar a lo visto en Crisis Core. Nuevos enemigos se daban cita con una heroína que mostraba una personalidad totalmente distinta a la que conocimos en sus anteriores aventuras, y cuya narrativa fue, por lo general, uno de los puntos que menos gustaron a los aficionados, ya que se perdió la esencia de los originales. El apartado técnico brilló con luz propia gracias al notable trabajo de HexaDrive, el estudio con el que Square Enix trabajó codo con codo para sacar adelante esta aventura.

Su presentación por capítulos, el hecho de tratarse de un shooter en tercera persona y optar por el recurso de la amnesia para empezar una nueva época en la franquicia fueron conceptos que no todos los aficionados encajaron bien. Aunque las expectativas eran muy altas, este renacer no llegó a funcionar mal en el mercado pese a que no se convirtió en el nuevo éxito que la compañía esperaba. Después de una larga temporada sin poder disfrutar de la protagonista, este regreso supuso para muchos el primer paso de una nueva época, pero nada más lejos de la realidad: Parasite Eve, o The 3rd Birthday, sería la última entrega protagonizada por Aya Brea, así como un posible cierre para la franquicia. En declaraciones recientes, un directivo de Square Enix comentó que sería una lástima no aprovechar este universo de nuevo, pese a que en la actualidad no existen planes de que esto vaya a suceder. Y así pensábamos que sería, hasta que se anunció por sorpresa Parasite Mutant.

A falta de pan… Un sucesor espiritual que no esconde sus referencias

A falta de que sus creadores originales diesen el paso de continuar con la franquicia, el estudio chino IceSitruuna anunció para sorpresa de propios y extraños el lanzamiento de Parasite Mutant, que además de emplear un clon de Aya Brea como protagonista, ahora conocida como agente Nova, hace uso de un sistema conocido como Active Time Chains, que combina el ATB clásico de los RPG de los años noventa con un sistema de cadena de golpes en el que entrarán en juego distintos factores todavía por confirmar. El estilo artístico, denominado aquí como "semirrealista", añadirá la posibilidad de utilizar un filtro retro y CRT para que la apariencia del juego sea parecida a la de los televisores de antaño.

Basta con echar un vistazo al tráiler para darse cuenta de que, pese a que no emplea el título de Parasite Eve (aunque sí estiliza las iniciales del mismo modo, entre otros muchos detalles), Parasite Mutant promete seguir la estela de la aventura original de Aya Brea. Por el momento solo se conoce que llegará al mercado en algún momento de 2026 para PS5 y PC (Steam), además de mostrar un estado de desarrollo aparentemente bastante avanzado a juzgar por las imágenes que hemos podido ver hasta la fecha. Mientras lo esperamos con ganas, nunca está de más intentar por cualquier medio volver a disfrutar de estas aventuras que tan buenos recuerdos traerán a quienes las pudiesen disfrutar en su día, y que a buen seguro sorprenderán a los jugadores que no lo hayan podido hacer.

Imágenes:

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir