El género FMV (Full Motion Video) ha vivido una verdadera montaña rusa en la historia de los videojuegos. Alcanzó un auge meteórico en los años 90 –cuando nos deslumbraba poder ver vídeo ¡en un CD-ROM!–, luego cayó en desgracia, denostado durante décadas como poco más que una curiosidad kitsch. Sin embargo, en los últimos años está experimentando un inesperado renacimiento: títulos recientes como The Operator, Not For Broadcast o Immortality están demostrando que esta peculiar fusión de cine y videojuego vuelve a tener mucho que decir. Pero su historia no es tan simple.
Orígenes: cuando el videojuego descubrió la cámara
El primer coqueteo de los videojuegos con el vídeo se remonta a los salones arcade de principios de los 80. La primera ola de juegos FMV surgió en 1983 con títulos de Laserdisc como Astron Belt (Sega) y Dragon’s Lair (Cinematronics), que utilizaban secuencias de vídeo pregrabado para ofrecer gráficos nunca vistos. Aquellos experimentos sorprendían por su calidad visual –recordemos a los chicos de Stranger Things maravillados ante Dragon’s Lair– y se llegaron a considerar "el futuro" del medio. Este mismo título, dirigido por el animador Don Bluth, se convirtió en un fenómeno: básicamente era un dibujo animado jugable, con una dificultad despiadada que aún muchos recuerdan con una mezcla de amor y tortura nostálgica.

Tras la novedad inicial, ese primer experimento arcade con FMV se apagó rápidamente. La tecnología Laserdisc resultaba cara y poco fiable, y la limitada interacción que ofrecían estos juegos –muchas veces reducida a pulsar un botón en el momento justo– no justificaba el coste para los jugadores. Para mediados de los 80 la fiebre por esta tecnología se había enfriado, y esos juegos de vídeo pasaron de moda. No obstante, la semilla estaba plantada: la idea de "videojuegos de película" resurgiría a lo grande unos años después, cuando las consolas y PC domésticos adquirieron unidades de CD-ROM.
Auge en los 90: la era dorada del juego FMV
Con la llegada del CD-ROM a inicios de los 90, el FMV encontró su hábitat natural. De pronto los desarrolladores disponían de un soporte con 450 veces más espacio que un disquete –¡había que llenarlo con algo!–, y ese "algo" a menudo eran horas de vídeo de actores reales sobre fondo verde. Night Trap (Digital Pictures, 1992) suele citarse como el detonante de la popularidad del FMV en los hogares.

Este polémico juego –lanzado en Sega CD, 3DO y PC– colocaba al jugador como vigilante de unas chicas en peligro en una mansión llena de vampiros, todo ello presentado como si estuviéramos viendo una película de terror de serie B interactiva. Le siguieron una avalancha de títulos de "películas interactivas" en CD-ROM: Mad Dog McCree nos invitaba a un duelo de pistoleros del Lejano Oeste filmado con actores; Phantasmagoria (1995) llevó el terror sangriento de cine directo a nuestras PCs; Wing Commander III (1994) fichó a Mark Hamill para sus cinemáticas espaciales; The 7th Guest y Myst combinaron rompecabezas con secuencias de vídeo que asombraban en su época. Durante unos años, este fue el panorama habitual de la industria.

El reclamo principal era obvio: usar rostros conocidos de Hollywood para seducir al público masivo. Se lanzaron proyectos con apariciones inesperadas: Dirk Benedict (el Fénix en El Equipo A), que interpretó a Antharia Jack en Zork: Grand Inquisitor (1997); el consagrado Dennis Hopper, que participó en Hell: A Cyberpunk Thriller (1994); un joven Clive Owen, protagonista de Privateer 2: The Darkening (1996), donde también figuraba el legendario John Hurt, quien además encabezó Tender Loving Care (1998); todos ellos desfilaron (con más pena que gloria) por el universo de las películas interactivas. Incluso las estrellas de Expediente X, David Duchovny y Gillian Anderson, retomaron sus papeles como Mulder y Scully en The X-Files Game (1998), justo cuando el género estaba en sus últimos estertores.

La idea de juntar cine y videojuego parecía seductora; revistas de la época proclamaban que los videojuegos pronto serían "como las películas". En aquella era pre-Internet, poder "jugar" una película era mágico. El FMV ofrecía algo que los gráficos por computadora aún no alcanzaban: rostros humanos reales, escenas de acción filmadas, escenarios que parecían Hollywood… Era un sueño hecho realidad para la tecnología de los 90.
Caída en desgracia: del hype al olvido
Sin embargo, la aventura del FMV fue efímera. A medida que avanzaba la década de 1990, las limitaciones del género se hicieron patentes y el público perdió el interés. Por un lado, la industria dio un salto hacia los gráficos 3D: consolas como PlayStation y Nintendo 64 permitían mundos tridimensionales interactivos, dejando a los juegos FMV (estáticos y pregrabados) en evidencia. Por otro lado, muchos títulos resultaron ser poco interactivos y de baja calidad en lo jugable.
Detrás de sus vídeos granulosos a pantalla pequeña, a menudo solo había gameplay simplón: elegir entre dos opciones, responder con un timing perfecto o poco más. Como resumió mordazmente un crítico, eran básicamente películas en las que de vez en cuando apretabas un botón. Los jugadores más acérrimos no tardaron en despreciar el género, criticándolo por "no ser verdaderos videojuegos" y por su jugabilidad limitada.
Además, la producción de un buen FMV era costosa y arriesgada: se necesitaba rodar con actores, guionizar múltiples ramificaciones y lidiar con las limitaciones técnicas del vídeo digital de la época. Muchos proyectos quedaron en curiosidades mediocres o directamente en el olvido (casos infames como Plumbers Don’t Wear Ties se convirtieron en chistes recurrentes).

Hacia finales de los 90, el género FMV estaba herido de muerte. Las últimas tentativas –como The X-Files Game de 1998 o algunos experimentos tardíos en PlayStation 2– tuvieron recepciones tibias. El público había pasado página: la consigna ahora era la inmersión 3D y el control total, no ver escenas de vídeo pasivamente. El FMV se convirtió casi en una mala palabra, un capítulo extraño de la historia del gaming del que era fácil burlarse. Como comentó años después el diseñador Sam Barlow en una entrevista con Polygon (creador de Her Story), durante mucho tiempo "FMV" se asoció a aquella fase tecnológica muy específica de los 90, a juegos "no tan buenos" que la gente recordaba con sorna.
Un segundo auge: renacimiento del FMV en pleno siglo XXI
Pero olvidemos esos tiempos oscuros. Tal y como rezan las películas de culto: el género FMV ha vuelto. Los últimos diez años han visto un resurgimiento sorprendente de este formato. ¿Qué ha cambiado para darle una segunda vida? En primer lugar, la tecnología actual permite hacer FMV de forma más barata y con mejor calidad. Hoy cualquier creador con poco presupuesto puede grabar vídeo en alta definición con calidad casi cinematográfica. Esto ha abierto la puerta a desarrolladores independientes con buenas ideas y pocos medios, que ya no necesitan estudios de Hollywood para filmar escenas convincentes.
Además, los nuevos juegos FMV han aprendido de los errores del pasado. En vez de limitarse a ser "películas con botones", ahora incorporan mecánicas ingeniosas y mayor interactividad para enganchar al jugador. "No tiene sentido que sea más difícil abrir una puerta en un videojuego que en la vida real", afirmaba el diseñador Jack Attridge al presentar su thriller interactivo Erica (2019). Y ese parece ser el mantra de esta nueva ola: hacer experiencias accesibles, intuitivas y a la vez inmersivas, que puedan disfrutar tanto jugadores expertos como público acostumbrado a Netflix. En muchos sentidos, el resurgir de este género conecta con la nostalgia y a la vez se adapta a los gustos modernos por las narrativas interactivas (no olvidemos fenómenos como Bandersnatch de Black Mirror en 2018, que llevó el concepto de película interactiva al streaming).

La variedad temática también se ha ampliado. Si en los 90 dominaban el terror y la ciencia ficción de serie B, los FMV actuales abarcan todo tipo de géneros: desde el misterio detectivesco hasta la sátira política. Un ejemplo destacado es Not For Broadcast (2022), un juego británico que te pone a los mandos de la cabina de realización de un telediario de TV en pleno directo.
Lejos de las limitaciones típicas del FMV, el título construye todo su concepto alrededor del vídeo: debes cambiar de cámaras, pinchar anuncios, censurar palabrotas y lidiar con caóticos imprevistos técnicos, todo en tiempo real. Es frenético, divertido y ofrece montones de resultados diferentes según cómo edites cada emisión. Su innovadora propuesta le ha valido el aplauso de la crítica, demostrando que el FMV puede usarse de formas ingeniosas que antes ni imaginábamos.

Otro caso es el del FMV narrativo de investigación. Aquí destaca el trabajo de Sam Barlow, veterano que en los 90 creció con las aventuras interactivas y supo reinterpretar el género para el público moderno. Su juego Her Story (2015) sorprendió al retomar el FMV para un misterio policial no lineal, donde el jugador buscaba palabras clave en una base de datos de vídeo para descubrir la verdad detrás de un crimen.

Fue toda una revelación y encendió la mecha del renacimiento del género, seguida por Telling Lies (2019) –otra intriga moderna con videos filtrados–. Pero la consagración llegaría con Immortality (2022), la obra más ambiciosa de Barlow por la que ganó un BAFTA. En este título, el jugador explora las escenas perdidas de tres películas ficticias para desentrañar un enigma oscuro y metaficcional. La crítica se rindió ante su complejidad narrativa y la manera en que difumina la línea entre cine y juego. No en vano se ha dicho que es "una de las mejores historias jamás contadas en un videojuego", una pieza de arte interactivo que "pulveriza todo lo que creíamos posible" en la narrativa de un FMV.

Lejos de quedarse en casos aislados, la escena indie ha abrazado con entusiasmo este género. La editora galesa Wales Interactive se ha erigido en una de las impulsoras clave del nuevo boom, lanzando en la última década decenas de thrillers y aventuras de vídeo interactivo (desde Late Shift y The Bunker hasta The Shapeshifting Detective o el experimental Night Book filmado en pleno confinamiento).

También han surgido pequeñas joyas en distintos rincones del mundo: por ejemplo, The Operator (2024), un juego indie donde actuamos como analistas de la FDI asistiendo a agentes de campo a través de un sistema informático; en esencia, un rompecabezas de espionaje presentado mediante interfaces y vídeos con actores que reaccionan a nuestras decisiones. O At Dead of Night (2020), que combina filmaciones reales con exploración en primera persona para entregarnos una aterradora experiencia de hotel embrujado. La diversidad de propuestas crece cada año, apoyada por comunidades de jugadores que disfrutan tanto descubriendo secretos en clips de vídeo como antes disfrutaban buscando llaves en mazmorras pixeladas.

Paradójicamente, el FMV ha pasado de ser el patito feo del gaming a convertirse en un género de culto, lleno de posibilidades creativas. Hoy encontramos desde dramas interactivos muy cinematográficos hasta híbridos que mezclan FMV con jugabilidad tradicional. Y el público ha demostrado tener apetito por estas experiencias: la accesibilidad del formato atrae a jugadores casuales (al fin y al cabo, cualquiera que sepa ver una serie puede jugar un FMV), mientras que las tramas complejas y la experimentación narrativa seducen a los gamers veteranos en busca de algo diferente.
Lo cierto es que este género ha recorrido un camino insólito: nació prematuramente en los 80, reinó brevemente en los 90 hasta ser vilipendiado y olvidado, y hoy resurge adaptado a los nuevos tiempos. Sus juegos actuales explotan lo mejor de dos mundos: el lenguaje cinematográfico y la interactividad del videojuego. Puede que hace años "juego FMV" sonase a broma de mal gusto, pero en pleno 2025, gracias a la imaginación de muchos creadores, el término vuelve a ser sinónimo de propuestas únicas y emocionantes.















