Ayer se puso a la venta Donkey Kong Bananza en exclusiva para Nintendo Switch 2, una aventura de acción y plataformas en 3D que ya es uno de los títulos más aclamados del año, y que como os contamos en nuestro análisis es un juego lleno de creatividad y encanto.
Gracias a la interesantísima entrevista publicada por Nintendo en su web oficial, "Pregunta al desarrollador, volumen 19. Donkey Kong Bananza", hemos conocido multitud de detalles interesantes del juego, incluidos los experimentos que realizaron en sus primeras etapas del desarrollo, algunos tan curiosos como ponerle brazos a un Goomba.
Todo comenzó con un Goomba con brazos
Aunque hoy Donkey Kong Bananza se presenta como un juego de acción centrado en la destrucción masiva del entorno, su origen fue tan inesperado como curioso: todo comenzó con un Goomba con brazos gigantes, como han explicado dos de sus responsables, Takashi Tanaka y Kenta Motokura.

"Incluso probamos a ponerle brazos a un Goomba", recuerda Motokura. La idea nació poco después del lanzamiento de Super Mario Odyssey, cuando un programador del equipo experimentó con dotar a un Goomba de los enormes brazos del jefe Katunda, lo que le permitía arrancar partes del escenario y lanzarlas como armas.
Tanaka añade: "Nos sorprendió lo satisfactorias que eran esas acciones. Empezamos a pensar que una experiencia de juego basada en la destrucción podía ser una mecánica central interesante". Desde entonces, el equipo comenzó a explorar cómo sería un juego en el que todo el entorno pudiera romperse, y eso derivó en una serie de pruebas técnicas que acabarían dando forma a la base de Donkey Kong Bananza.
Aunque al principio no estaba claro que el concepto de destrucción fuese el eje del juego, pronto quedó claro que casaba perfectamente con la fuerza descomunal de Donkey Kong. Motokura lo resume así: "El resultado de nuestras pruebas determinó que ese tipo de dinámica podía funcionar. Encajaba muy bien con Donkey Kong".
El equipo también tuvo claro desde el principio que para lograr este nivel de interacción necesitaban apoyarse en la tecnología de vóxeles. De este modo, surgió un enfoque en el que cada acción del jugador provoca una reacción tangible en el mundo: romper el suelo, descubrir nuevos caminos o manipular el entorno para avanzar. "Queríamos crear un juego donde el jugador se sintiera parte activa del mundo, y en el que destruir no solo fuera divertido, sino esencial para seguir jugando".
















