Jurassic World Rebirth, o Jurassic World El Renacer, está cerca de traer a los dinosaurios a la pantalla grande el próximo 2 de julio en España tras unos años de ausencia. Pero en 1993, Jurassic Park llegó a los cines y desató una fiebre por los dinosaurios que se extendió más allá de la pantalla.
Como era de esperar, las adaptaciones al mundo del videojuego no tardaron en aparecer, y una de las más recordadas fue la versión para Super Nintendo, desarrollada por Ocean Software. A diferencia de otras adaptaciones multiplataforma del momento, el juego de SNES destacó por su ambición técnica, su compleja estructura y su planteamiento, a medio camino entre el videojuego tradicional y los albores de las tres dimensiones.

Un juego que tardó 65 millones de años en hacerse: Jurassic Park fue un título ambicioso para los 16 bits de Nintendo
El título fue programado por Ocean of America, una filial estadounidense del veterano estudio británico Ocean Software, bajo la dirección de Keith Tinman y el productor John Meegan. Lejos de limitarse a explotar el tirón de la película, el equipo decidió apostar por un híbrido entre aventura de acción y shooter en primera persona, con Alan Grant como protagonista en el parque temático lleno de dinosaurios de InGen. Sí, esta mezcla puede sonar algo extraña, pero el concepto jugable era híbrido: teníamos una vista aérea en exteriores (con un diseño que recordaba a The Legend of Zelda) y perspectiva en primera persona al entrar en edificios, algo muy poco común en consolas de 16 bits.

Para lograr esto, el equipo tuvo que aprovechar al máximo el hardware de la Super Nintendo, empleando el conocido Modo 7 para renderizar las secuencias en interiores. Aunque rudimentario para los estándares actuales, este pseudo-3D causó sensación entre los jugadores, que veían cómo los Velociraptores y Dilophosaurios nos atacaban tras puertas, salas y ascensores. Fue una auténtica muestra de músculo, algo que sumado al aspecto de los dinosaurios -basado en los chivatazos de Kenner, fabricante los juguetes y del propio estudio de Stan Winston-, conseguía un aspecto realmente rompedor para la época.

Se hacía muy tedioso apuntar, las criaturas tenían un comportamiento errático y, siendo honestos, a veces el juego daba la sensación de ser muy injusto -a no ser que usáramos el ratón compatibles con la máquina de Nintendo para manejar mejor estas secciones, una auténtica rareza en nuestro país-. Hay que decir que Ocean quería implementar un sistema de guardado por passwords a través de pila en el cartucho del juego, pero los recortes de última hora lastraron dicha idea, y el jugador se veía obligado a mantener la consola encendida si quería pasarse de cabo a rabo el juego.

La ambición de Ocean fue clara, y lejos de ser un simple mata-dinosaurios, Jurassic Park en SNES exigía exploración, recolección de objetos y resolución de pequeños puzles. No había mapa integrado, ni puntos de guardado frecuentes, lo que obligaba a memorizar recorridos y repetir muchas veces las secciones. Además, el juego no tenía final si no se cumplían ciertos requisitos, como el de enviar una señal de auxilio. Ahora puede parecernos una locura, pero esto llevó a muchos jugadores a no ver nunca el final -que dicho sea de paso, no era muy allá-.

Las armas eran muy escasas, como os decimos, los raptores y los dilophosaurios eran muy letales, y la música—compuesta por Jonathan Dunn—contribuía a generar una sensación constante de aislamiento y peligro en mitad de Isla Nublar. Tenía momentos brillantes, como la estampida de Triceratops, o el enfrentamiento con el Tyrannosaurus rex, un enemigo realmente desafiante y duro de roer. En definitiva, la idea de explorar Isla Nublar -un enorme mapa con secciones y ambientaciones diversas, así como con un montón de búnkers-, era muy poderosa.

Aunque Ocean también adaptó Jurassic Park a otras plataformas como NES, Game Boy, Amiga o DOS, ninguna versión se parecía entre sí. La de SNES fue la única que mezclaba géneros y apostaba por la inmersión más que por la acción arcade. Por ejemplo, la versión de MegaDrive, desarrollada por BlueSky, era un run and gun con plataformas y niveles lineales y permitía jugar como el Dr. Grant o como un velocirraptor.

Esta falta de homogeneidad entre versiones responde a que Ocean y otras compañías (como SEGA) obtuvieron licencias separadas para desarrollar sus propios títulos inspirados en la película, lo que convirtió Jurassic Park en uno de los productos multimedia más fragmentados de los 90.
Un clásico que sigue demostrándonos que en los años 90 los juegos sobre películas tenían encanto
A pesar de su dificultad y estructura poco accesible, Jurassic Park para Super Nintendo fue un éxito de ventas. Se convirtió en uno de los títulos más vendidos de Ocean en la consola y apareció en múltiples recopilaciones y listas de los juegos más difíciles de su generación. Era, por norma general, el juego baluarte de la cinta de Steven Spielberg, y eso era mucho decir.

Hoy, el juego es recordado tanto por sus virtudes como por sus frustraciones, y está incluido en la reciente recopilación de juegos clásicos para Nintendo Switch, Xbox Series y PlayStation 5. El tiempo ha pasado, no tanto como desde la extinción de los dinosaurios, pero su ambición, atmósfera única y fidelidad al tono del parque jurásico original lo han elevado a la categoría de culto. En una época donde muchos juegos licenciados eran productos apresurados y de calidad muy dispar, Jurassic Park en SNES intentó algo diferente contra viento y marea, y casi lo consiguió.















