El mejor juego de vampiros cumple 25 años: Soul Reaver, el spin-off que terminó convertido en saga principal

Repasamos, en su vigésimoquinto aniversario, cómo Raziel consiguió hacerse con el papel principal en una saga en la que el protagonista era en realidad otro.
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Todos sabemos que hay juegos clásicos por los que no pasa el tiempo. Pero la realidad es que los años sí pasan y esto lleva a que algunas compañías decidan relanzar juegos de culto como Beyond Good & Evil, otras siguen teniendo a sus historias legendarias durmiendo el sueño de los justos. Tal es el caso de Legacy of Kain: Soul Reaver, que contará con una novela gráfica a modo de precuela y que, según todas las señales, volverá en un remaster con las dos primeras entregas. Por si os habíais olvidado de aquel estreno, este 16 de agosto se cumplen 25 años desde que Raziel cayera... para volver a la no-vida con inesperados poderes.

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Con los tambores del regreso de uno de los mejores juegos de temática de vampiros de la historia, no podemos hacer otra cosa que volver la vista atrás para recordar la aventura del antihéroe que el mundo necesitaba, incluso si él nunca quiso serlo.

Legacy of Kain: Soul Reaver, el spin-off que se impuso al juego original

Para empezar a hablar de cómo fue la llegada de Soul Reaver al mundo de los videojuegos, primero hay que poner un marco temporal. Era el año 1999, la primera PlayStation se había impuesto como principal consola doméstica, con Dreamcast aún dando guerra. Pero sobre todo, el acceso a internet (y todo lo que ello conlleva, el acceso inmediato a información de todo tipo) no se había generalizado. Ese mismo año, Final Fantasy VIII había arrasado con la competencia y no hacía tanto del estreno de Metal Gear Solid. Pero mucho antes, en 1996, se estrenó cierto juego llamado Blood Omen: Legacy of Kain.

Imagen promocional de la portada de Blood Omen: Legacy of Kain

Este juego de acción y aventuras enfocado al público adulto llegó a PlayStation en 1996 de la mano de Silicon Knights y Crystal Dynamics, para más adelante contar con un port para PC. Nuestra historia tiene lugar en el mundo de ambientación medieval de Nosgoth y encarnaremos a Kain un noble que, tras su asesinato; tendrá la ocasión de regresar como un vampiro con sed de sangre y venganza.

Es algo complicado recoger datos precisos de unidades vendidas de aquella época, pero la mayoría de datos disponibles apuntan a unas 300.000 copias, una cantidad que puede antojarse escasa para los estándares actuales, pero Crystal Dynamics consideró un gran éxito comercial. Así, y después de una disputa por la licencia del juego (que Crystal Dynamics terminaría conservando), en 1999 se estrena Legacy of Kain: Soul Reaver.

Imagen promocional de Legacy of Kain: Soul Reaver con Raziel  en grande

Aunque el protagonista será Raziel, durante la introducción se deja claro que el juego es más un spin-off que una secuela de Blood Omen. Seguimos en Nosgoth, 1500 años después del juego original. El antiguo personaje principal, Kain, tiene su propio imperio vampírico con sus lugartenientes más fieles a su alrededor. Como Raziel explica en la intro, los dones vampíricos evolucionan, apareciendo siempre primero en Kain y luego en el resto. En el punto de la historia que nos ocupa, Raziel consigue unas alas y Kain, celoso, lo arroja al Vórtice de las Almas, donde nuestro inesperado ¿héroe? no morirá... pero tampoco estará realmente vivo.

Hemos dicho que Kain arroja a Raziel al Vórtice por celos, pero esto no es cierto, como muchos sabréis. La historia de venganza del personaje controlable terminará con un gran cliffhanger relacionado con ver y controlar el presente, pasado y futuro, que se desarrollaría en Legacy of Kain: Soul Reaver 2 y que no se resolvería hasta Defiance.

Así, la primera entrega llegaba sin que muchos supieran que venía de otro juego, debido precisamente a esa falta de internet que impedía saber esto si no eras consumidor habitual de prensa especializada, principalmente. Desde luego ponemos la mano en el fuego sobre que la gran mayoría del público español que compró Soul Reaver no sabía de la existencia de Blood Omen. Lo más interesante del argumento de la aventura de Raziel es que en realidad nunca fue el protagonista: todo lo que él hiciera no estaba más que supeditado a las acciones de Kain, a todos los efectos protagonista de la historia... pero pocas veces jugable.

Una aventura de corte clásico con toques de Zelda

Para explicar un poco cómo se desarrollaba el juego, la mejor comparación es decir que funciona como un Zelda, básicamente. Nintendo ayudó mucho a establecer un formato que todos conocemos y que se centra en explorar, conseguir nuevas habilidades y así acceder a nuevas zonas en las que, por norma general; se nos obligará a usar esos poderes adquiridos para progresar hasta llegar a un jefe final. Casi siempre nos encontraremos tanto plataformeo como algún puzle, en ocasiones un tanto rebuscado (aún te odiamos a muerte, Zephon y su puñetera catedral).

Imagen de Zephon, uno de los jefes finales de Soul Raver (videogameschronicle)

Se trata de un sistema sencillo pero efectivo para transmitir sensación de progreso y desarrollo en cuanto a nuestro personaje. Es cierto que se puede confundir con un metroidvania, pero la diferencia principal radica en el formato de las mazmorras, el lugar principal a explorar antes de poder ir a otro en lugar de un todo interconectado que caracteriza los metroidvania.

Por supuesto, además de esta exploración nos encontraremos con combates tanto contra monstruos como humanos (amén de los jefes mencionados) y se implementarán mecánicas propias que dan al juego su personalidad jugable. En este sentido destaca el concepto de la sed vampírica y el plano físico y espiritual. Siendo Raziel un vampiro y al mismo tiempo un espectro, su energía vital se va consumiendo en el mundo real, al menos hasta llegar a un cierto punto argumental y bajo determinadas condiciones. Para mantenerla, debe absorber almas de sus enemigos, ya que si se le agota la energía perderá su cuerpo y se irá al mundo espectral.

Este plano espiritual puede plantear diferencias en cuanto al diseño de los mapas, lo que en ocasiones será importante para superar algunas zonas, además de ser donde podemos usar determinados poderes. Por ejemplo, en el plano espiritual podemos cruzar el agua sin el poder de nadar, ya que en este plano no tiene masa, o atravesar rejas al desbloquear la habilidad correspondiente.

Imagen de Legacy of Kain: Soul Reaver con Raziel explorando una zona con una gran estatua al fondo (Videogamesinsight)

¿Qué pasó con Soul Reaver? ¿Habrá un nuevo juego pronto?

El éxito de Soul Reaver llevó a una secuela directa, Soul Reaver 2 (lanzada en PS2 y PC en 2001); el estreno de Blood Omen 2: Legacy of Kain en 2002 (PlayStation 2, Xbox, PC y más adelante GameCube) y que continuaba el juego original pero tenía lugar antes de Soul Reaver. Finalmente, la saga terminaría con Legacy of Kain: Defiance en 2003 (PlayStation 2, Xbox y PC).

Imagen promocional de Legacy of Kain: Defiance

En esta última aventura, controlaríamos tanto a Raziel como a Kain, cada uno con sus características, objetivos y poderes. La trama se había complicado mucho y la entrega servía para establecer una suerte de ciclo inevitable en el que todos los acontecimientos parecían destinados a suceder incluso desde antes de la primera aventura de Kain. No vamos a entrar en spoilers, pero para lo que suelen ser las cosas con viajes temporales, está bastante bien llevado.

Desde entonces ha habido nada menos que tres juegos cancelados dentro de este universo. El primero fue Legacy of Kain: The Dark Prophecy, de nuevo con Kain como protagonista y explorando el mito de los hylden (una de las razas de Nosgoth y responsables de la maldición vampírica). De este juego hubo una demo técnica en 2004, pero se canceló rápidamente y nunca más se supo de él.

Después llegó Legacy of Kain: Dead Sun. El juego estuvo en desarrollo entre 2010 y 2012, pero fue cancelado incluso antes de ser mostrado al público. Aunque los detalles son escasos, en esta ocasión habríamos tenido un nuevo protagonista en un Nosgoth restaurado, después de que Kain asesinara a su versión más joven para restaurar los Pilares, creando una nueva línea temporal. De este segundo juego se escindió su modo multijugador, al que cambiaron de nombre y denominaron Nosgoth (originalmente War for Nosgoth).

Uno de los artworks de Nosgoth, mostrando un combate entre humanos y vampiros

Nosgoth estuvo en desarrollo unos tres años, de 2013 a 2016, pero fue cancelado antes del estreno debido, según se explicó en su momento; a que no consiguió atraer al público lo suficiente. El hecho de convertirlo en un multijugador de batallas donde cada bando conseguiría puntos para vampiros o humanos no sentó bien a los fans de la saga, que querían mantener el concepto de una buena historia para un solo jugador.

A día de hoy, los derechos de Legacy of Kain pertenecen a la antigua Embracer Group, lo que no augura nada especialmente bueno para el futuro de la franquicia. El holding lleva tiempo reestructurándose, hasta el punto de que ahora mismo se ha dividido en tres compañías diferentes. Técnicamente, es Middle-earth Enterprises & Friends la que posee ahora los derechos de las aventuras de Nosgoth, aunque es bastante dudoso que sepamos nada sobre nuevos proyectos en un futuro próximo... salvo que lo que parece un regreso de las dos primeras aventuras de Raziel en forma de remaster pegue con la suficiente fuerza, claro.

César Rebolledo
Redactor de guías

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