Objetivo: pasar de estudiante a desarrollador de videojuegos

La directora de proyectos de postgrado de U-tad, Belén Gómez, habla de los juegos en los que trabajan los alumnos de Postgrado.
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Ofrecido por U-tad

Al alumno de un máster en videojuegos le espera un paso más al salir de la universidad: entender cómo se trabaja en un equipo multidisciplinar e integrarse en un estudio desarrollador. El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) ofrece un modelo que integra ese paso para que la transición al mundo laboral sea más rápida y fácil. Durante los primeros meses de los másteres en videojuegos (en Game Design, en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y en Programación de Videojuegos) los alumnos reciben formación teórica mientras los tutores y profesores van viendo qué sinergias puede haber entre ellos. En enero se crean grupos de entre 15 y 20 alumnos de los tres másteres para que cada equipo trabaje en un videojuego que será su Trabajo de Fin de Máster (TFM).

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Los alumnos toman las decisiones referentes a su juego

Los alumnos toman todas las decisiones en sus juegos pero cuentan con el apoyo de los profesores del máster que han estudiado, casi todos profesionales en activo, y de un equipo exclusivo de desarrolladores con experiencia y en activo.La directora de Proyectos, Belén Gómez, se licenció en comunicación audiovisual, dirección de cine y filología inglesa y tiene a sus espaldas una carrera amplia y variada que incluye diseño y producción de videojuegos, sobre todo en serious games en empresas como Gameloft, Lab Cave o Lingokids.

Belén Gómez, directora de Proyectos de postgrado en U-tad.
Belén Gómez, directora de Proyectos de postgrado en U-tad.

El objetivo de la asignatura de Proyectos es, explica Gómez, "que pasen de estudiantes a profesionales. Muchos vienen con la mentalidad de mi juego y tienen que pasar a nuestro juego. Ese salto es grande, hay gente que lo lleva mejor y gente que lo lleva peor -en realidad, como cualquier profesional- y hay cosas que pueden parecer evidentes, como la comunicación o cómo dar un feedback que no sea negativo y destruya el ánimo de la gente, las diferencias de pensamiento entre distintas áreas... game design, programación y arte son tres mundos diferentes y cada uno pone el enfoque en un sitio distinto.

Hay que enseñarles a que vean esto y lo reconozcan no como un fallo del otro sino como algo que aporta al proyecto. La creación de un equipo y la gestión de los egos, porque todos vienen pensando que tienen la solución y tienen que darse cuenta de que la solución hay que hacerla entre todos y que eso les hace crecer como trabajadores y como proyecto". Además, los alumnos aprenden en el proceso a resolver problemas técnicos, de gestión y, algo complicado, saber cortar ideas para adecuarlas a los medios existentes.

Objetivo: pasar de estudiante a desarrollador de videojuegos Imagen 2

Una vez que se han formado los tres grupos con alumnos de los tres másteres se plantean 12 ideas que se van cribando hasta que queda una por cada equipo. Este año, explica Gómez, se está probando a incorporar alumnos del Máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos "porque suele ser complicado para los alumnos organizarse, no han hecho nunca un proyecto tan grande".

El equipo de U-tad, casi todos profesionales en activo, están de apoyo a los alumnos.
El equipo de U-tad, casi todos profesionales en activo, están de apoyo a los alumnos.

El método U-tad ha ido evolucionando durante la última década. Antes, indica la directora de proyectos, se buscaba que el TFM fuera un juego completo, pero ahora se pide a los alumnos un vertical slice, esa demo "que muestre todo el potencial del juego pero que no se sientan en la obligación de hacer en cinco meses un juego que podría tardarse dos años en hacer. Queremos que brillen, que tengan un portfolio que enseñar para que se incorporen al mundo laboral lo antes posible sin que se maten los meses que estén aquí trabajando".

Un ambiente seguro donde probar, equivocarse y seguir adelante

Gómez lleva seis años dando clase en el grado en desarrollo de videojuegos y en los másteres, impartiendo asignaturas de narrativa, de producción y de diseño de juegos serios (los que no se centran en el puro entretenimiento), y este año ha tomado las riendas de la dirección de proyectos de los alumnos de los másteres. "Trabajar con alumnos es muy estimulante —dice—, porque cuando te metes en el mundo real vas perdiendo a veces un poco la magia de trabajar en videojuegos y ver el impulso con el que vienen, la pasión con las que llegan desde el primer día, los debates de horas sobre cosas que pueden parecer nimias pero que para ellos es pura pasión es muy estimulante para la gente que llevamos en la industria mucho más tiempo, te hace recordar por qué esto es bonito".

Los alumnos de Welding Crow muestran cómo va avanzando 'End of Life'.
Los alumnos de Welding Crow muestran cómo va avanzando 'End of Life'.

Esa pasión por los videojuegos se nota en que, afirma Gómez, "da igual de qué tema se trate, todos tienen 30 referencias de videojuegos, cine o comics que sacan para defender sus ideas. Eso es muy bonito y vienen bien preparados. Es el momento ideal de probar esa idea loca que tienes en la cabeza y que igual en el futuro no vas a poder probar porque te integrarás en un equipo donde serás una pieza más. Aquí deben aprender lo máximo posible y arriestar. Se equivocarán, como nos equivocamos todos. De eso se trata, es un ambiente seguro donde probar, equivocarse y seguir adelante. Lo bonito de Proyectos es que tienen detrás un soporte en forma de profesores y tutores que, en el momento en que se sientan abrumados, podemos guiarles hacia la solución que encaja más con la idea del proyecto que están desarrollando".

Tres proyectos que son innovadores

Este año los alumnos de los másteres de (U-tad) están creando tres juegos que son innovadores: Welding Crow trabaja en End of Life, Green Touble Games es el autor de Pestilence y Blinkshot trabaja en Bugs n' Guns, tres juegos muy diferentes entre sí. End of Life es un shooter ambientado en Persia en el que el mundo está fragmentado en múltiples partes, llamadas módulos, que van rotando como si se tratase de un cubo de Rubik.

La protagonista es una semidiosa que busca vengarse porque le han robado parte de sus poderes y utiliza para atacar unas largas agujas que tienen distintas propiedades. Dice Gómez de este juego que es "el más ambicioso, porque quieren inventar casi un sistema de rotación gravitacional. El equipo de programación tiene un reto importante con las matemáticas para que funcione, que todas las gravedades tengan sentido y que los duelos entre la protagonista y los enemigos no se queden en una intención sino que sean interesantes y jugables. Visualmente se vende muy rápido por lo bonito de jugar un juego así, con esa locura de salto, cambio de gravedad... Es el mayor reto y la mayor fortaleza de este proyecto".

Los alumnos del estudio Green Trouble Games muestran cómo avanza 'Pestilence'.
Los alumnos del estudio Green Trouble Games muestran cómo avanza 'Pestilence'.

En Pestilence el jugador es una enfermedad que se transmite de un personaje a otro y que en cada fase debe infectar al mayor número posible de personas de una determinada clase social sin ser detectado, la dificultad estriba en que una vez que posee a un personaje este se va deteriorando físicamente de manera más visible con el tiempo. Gómez destaca la originalidad del sigilo social que ha establecido el estudio y que el jugador interprete al que suele ser el villano. El reto al que se enfrenta el estudio, opina Gómez, es "conseguir que esos puzles que el jugador debe resolver, esa estrategia, tengan sentido, sean interesantes y tengan un nivel de dificultad alto para que quieras más de este juego".

Los alumnos de Blinkshot muestran cómo avanza 'Bugs n' Guns'.
Los alumnos de Blinkshot muestran cómo avanza 'Bugs n' Guns'.

Bugs n' Guns es un juego en cooperativo online en el que los dos protagonistas deben defender un tren del ataque de unos insectos gigantescos en un extraño planeta. Además de coordinar los movimientos para unir los efectos elementales de las armas que lleva cada personaje, los protagonistas cuentan con un arma que les teletransporta allí donde disparen, lo que proporciona al juego más agilidad y rapidez.

"Es una propuesta interesante, no es un tower defense, es un train defense. Tienen en la cabeza que sea muy frenética, que no pares de moverte, que esa cooperación sea fundamental no solo para proteger el tren sino para los obstáculos que haya en el camino, en la vía", define Gómez. El mayor desafío para Blinkshot, añade, es "conseguir que el cooperativo tenga sentido, la unión de los elementos, que al mezclar agua con electricidad se mate a varios enemigos. Tienen que pensar muy bien en cómo diseñar esto, cómo hacer que la cooperatividad sea interesante y no que cada jugador vaya a su ritmo".

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