"Mi historia de amor con los videojuegos empezó a los 9 años. A mi vecina, que era un poco mayor que yo, le regalaron una Mega Drive los Reyes Magos, yo la probé y cuando vi que pulsaba un botón y el personaje se movía tuve una sensación de fuego interior. Me regalaron una Mega Drive con Sonic, que fue mi primer juego y desde entonces vivo total y absolutamente enamorada de los videojuegos". Las primeras palabras de Elena Blanes durante una entrevista realizada por videllamada son tanto una introducción a su vida como una muestra de la personalidad arrolladora de esta programadora, profesora y divulgadora de Unity, que prosigue contando que le encanta contar historias y vivirlas y fue un impacto sentir que era la protagonista de esas historias, aunque eso la convirtiera en una niña con gustos raros en aquella época "aunque siempre me ha importado muy poco lo que dijesen los demás, los videojuegos siempre han sido algo muy importante en mi vida, hay momentos claves de mi vida que van asociados a cuando jugué Final Fantasy VII, o cuando probé el primer
En la realidad, a diferencia de los juegos, no tenemos más que una vida
Aunque nunca ha dejado de ser jugadora tampoco tenía en mente dedicarse profesionalmente al desarrollo de videojuegos y estudió Ingeniería Industrial porque, explica, "soy de Málaga y ahora mismo aquí hay un montón de docencia, yo misma he montado una academia de desarrollo de videojuegos, pero entonces no había nada y no se me pasaba por la cabeza que yo pudiese desarrollar videojuegos. Ni te lo planteas. Dentro de las carreras que había aquí, porque no tenía posibilidades de salir, me fui a Ingeniería Industrial porque tenía física y matemáticas, que siempre me han gustado, y un poquito de programación, que después me ha venido muy bien para el desarrollo de videojuegos".
Empezó a trabajar en una oficina técnica, pero en su día a día no era feliz y tampoco tenía un gran sueldo. Se celebró en Malaga la primera edición de la feria de videojuegos Gamepolis, y Blanes se apuntó a un taller de Unity que se celebraba dentro del evento. Aquello le hizo darse cuenta de que podía desarrollar videojuegos desde casa y, dice, "de repente hice clic. En los videojuegos tenemos muchas vidas y muchos intentos, pero en la vida real solo tengo un intento. Así que decidí dejar de trabajar en lo que no quería e intentar trabajar en lo que me gustaba. En el trabajo me pusieron un contrato indefinido —en 2009, cuando estaba la crisis— y les dije que no, me hice autónoma y me puse a desarrollar videojuegos para clientes".
Tampoco fue un cambio instantáneo, durante un tiempo siguió trabajando durante el día y formándose en Unity por las noches y cuando se vio capacitada dio el paso: "de primeras no puedes hacer el juego de tus sueños, pensar que vas a hacer un juego y lo vas a petar. Hay que hacer cositas pequeñas para ir cogiendo experiencia. Me di de alta de autónoma. Parece irreal, pero es lo que pasó. Mis padres me apoyaron; de hecho, mi padre es un jugón. De eso hace ya 11 o 12 años", apunta.
Fue precavida en el sentido de que fue consciente de lo que podía abarcar pero sí se lanzó a la aventura en solitario en lugar de entrar en un estudio ya establecido para foguearse, "yo estoy muy loca, no tengo miedo a... iba a decir que no le tengo miedo a nada pero es que no quiero no ser valiente en la vida, no aprovechar la vida Cuando yo tenía 21 años murió mi hermana con 19, la única que tenía. A ella le gustaban mucho los videojuegos, estaba estudiando la carrera de Informática y quería desarrollar videojuegos. Ha sido el impulso de decir 'yo estoy viva, si no intento hacer las cosas que quiero hacer...'. Me lo debo a mí misma y a ella. Era ser valiente y hacer las cosas que me gustan. No me gusta trabajar para una empresa, me gusta hacer cosas diferentes todos los días, por eso me han gustado siempre la física y las matemáticas, porque son retos en los que tienes que pensar un montón y afrontar un montón de cosas diferentes. El emprendimiento, buscar clientes, gestionarlo y hacer proyectos diferentes todos los días me atrae mucho también. Es complicado, duermes poco y es un follón de tres pares de narices pero también aprendes un montón. La gente dice que hay que salir de la zona de confort, pues yo estoy todo el rato saliéndome de mi zona de confort para intentar mejorar como persona y como profesional", sostiene.
Dos años difíciles aprendiendo a manejar una empresa y desarrollar videojuegos
Los dos primeros años fueron difíciles y tuvo que recurrir en ocasiones a su padre para pagar las cuotas de autónoma, "cuando dicen que los videojuegos generan más dinero que la música y el cine juntos digo siempre que será a las grandes empresas porque las pequeñas sobrevivimos con el agua al cuello", afirma. Fueron tiempos de aprendizaje de cómo funciona una empresa y cómo se desarrollan videojuegos, recuerda: "yo sé programar, pero es que después es hacer presupuestos para clientes, el trato con los clientes, el desarrollo de un producto de software, que no es solo programar, es la parte de producción, tareas, ventas, Marketing... te vas dando una de hostias brutal. En Málaga había un máster en Dirección de Empresas y daban algunas becas, tú presentabas un proyecto y, si les gustaba, te cogían. Yo presenté un videojueguito de realidad aumentada y me lo becaron. Estuve un año, en un máster aprendes más o menos cosas, pero todo es teórico, es realmente en la vida donde te vas dando palos y vas aprendiendo".
Aquellos primeros años fueron tan difíciles que señala que hubo días en los que se planteó dejarlo todo y volver a ser asalariada. "En España se habla poco del fracaso y creo que es supernecesario, para mí la base del éxito es fracasar, porque si no fracasas no sabes gestionar las cosas ni cómo seguir avanzando. La clave siempre es levantarte con la misma pasión; cada vez que te das una hostia y te comes el suelo, te levantas y lo vuelves a intentar", dice.
Blanes empezó a buscar clientes, apunta, "Cuando me pregunta la gente cómo se consiguen clientes, pues moviéndote a eventos de emprendimiento, buscando por redes sociales, dándote visibilidad en las redes sociales, contactos, ayudar a los demás porque los demás te devolverán esa ayuda, hacer comunidad y que la gente te vaya conociendo". El primer juego que le encargaron era uno pequeñito para móviles. Subcontrató el arte y se encargó ella de la programación, el diseño y la producción.
Empezar con juegos de móviles porque los desarrollos son más cortos
Poco a poco la empresa de desarrollo de videojuegos, Stega, se fue asentando poco a poco siempre con su propio dinero. Durante muchos años la producción de juegos propios se financiaba con lo obtenido de los trabajos para clientes y la docencia, lo que limitaba el número de desarrollos aunque sí trabajó como programadora externa para otros proyectos internacionales y autopublicó algunos juegos para móviles, "siempre recomiendo para empezar hacer juegos para móviles porque los tiempos de desarrollo son más cortos, es público menos exigente, puedes autopublicar de forma más o menos sencilla, no necesitas un publisher ni nada y se ve el ciclo de vida del producto, porque cualquier juego, aunque sea pequeñito, es una odisea cerrarlo, que quede coherente y que no haya muchos bugs", puntualiza.
El año pasado Stega logró ese equilibrio que le permitía seguir ofreciendo servicios a terceros y dedicarse a la enseñanza pero también crear sus juegos. "Por el camino me encontré con la realidad virtual, que me encantó. Yo vivo la historia muy intensamente y la inmersividad que te dan las gafas fue como '¡dios mío de mi vida!', necesitaba hacer cosas con las gafas", señala.
Actualmente Blanes tiene a una persona ya contratada y trabaja en dos productos: un juego de terror para Oculus Quest y una experiencia también de realidad virtual sobre Leonardo Da Vinci. Blanes es desarrolladora certificada de Unity y utiliza este motor "que puede hacer cosas increíblemente chulas", afirma, aunque admite que está más pensado para las 2D y los juegos de móviles y Unreal gestiona mejor las 3D y la iluminación y no descarta utilizarlo más adelante para la realidad virtual. Stega ha publicado otras experiencias en realidad virtual como Simple Ink VR y ha trabajado en Chemistry Class o la demo Titanic
El nacimiento de Malagajam como iniciativa de 7 jóvenes desarrolladores
En 2014, cuando no había prácticamente nada relacionado con los videojuegos en Málaga, un grupo de siete desarrolladores (Alejandro, David y Alberto Rico, Juan Francisco Campos, Javier Cepa, Francisco Campos y Elena Blanes) organizó la jam, MálagaJam, "nos preguntamos si habría alguien en Málaga a quien le interesara hacer videojuegos y resulta que a la primera vinieron como 50 personas", informa Blanes. Ante este éxito nació el año siguiente la Asociación que convoca MalagaJam y empezó a crearse una sensación de comunidad en la que todos se han ido ayudando a crecer. "La Asociación me ha dado muchísimo, es sin ánimo de lucro, no ganas ni un euro, pero muchas veces lo importante no es el retorno económico, sino la satisfacción personal de haber puesto tu granito de arena para que ahora se nos escuche. Alrededor de la Asociación mucha gente ha encontrado trabajo y se han creado estudios", asevera Blanes, que dejó la organización de la MalagaJam un tiempo después aunque ahora su academia patrocina el evento, "cuando empezamos la jam nunca pensé que llegaría aquí, me puedo morir tranquila", apunta.
Al mismo tiempo., había comenzado a impartirse el máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad de Málaga y, en 2017 nació el Polo de Contenidos Digitales, un espacio de coworking del Ayuntamiento malagueño... Actualmente la ciudad es uno de los puntos de ebullición nacionales del videojuego.
Le surgió a Blanes la oportunidad de dar clase y descubrió que le gustaba comunicar conocimientos, "¡transmitir lo que sé a los demás para que ellos y ellas también puedan hacer videojuegos igual que yo estoy haciendo videojuegos!", exclama al hablar sobre este asunto. Actualmente ha impartido más de veinte cursos sobre Unity.
Stega Academy, formación online
Comenzó a rondarle la cabeza la idea de dar clase con su propio estilo, pero no se decidía a dar el paso hasta que hace algo más de un año conoció a Violeta Sáez, programadora y también divulgadora en Twitch además de directora de la revista Tereby Magazine, una publicación escrita por mujeres y sobre la mujer en los videojuegos, cuando entrevistó a Blanes para la sección "La mirada tras el píxel" y congeniaron tan bien que nació Stega Academy, que imparte formación exclusivamente online y que en la primera edición, la pasada primavera, agotó las 20 plazas disponibles en tres días. "Nos llegó un chico que ha encontrado trabajo de programador de Unity después de salir el curso, me puedo morir tranquila por dos", dice Blanes, quien informa de que ajustaron mucho los precios, "cualquier curso o bootcamp o máster, como lo llames, de 300 o 400 horas te puede salir por 3000, 4000 o 5000 euros, que es un precio muy alto, pusimos un precio superajustado, 750€ por 300 horas un poco por romper la barrera, porque es muy caro estudiar para hacer videojuegos, no se lo puede permitir mucha gente, y hay margen de ganancia.
La academia está preparando ahora la segunda edición de la formación y Blanes, además, da clase en varios centros, una de sus batallas es dejar claro que en su academia no se enseña a desarrollar juegos AAA, afirma con rotundidad: "Lo primero que digo en mi academia es que yo no te puedo asegurar que vas a trabajar en esto, no quiero engañar a nadie. Esto es muy complicado y hay mucha publicidad engañosa y no, hay muchos cursos que te enseñan a hacer tres tonterías en Unity y ya. Se necesita mucha caña en la formación para que salgan con opciones mínimas de trabajar en la industria. A pesar de eso, hay muchos sitios en los que se da formación de calidad. Yo intento inculcar el mensaje de que se lo tienen que currar muchísimo, que no es fácil entrar en la industria. Es cierto que cada día la situación en España está mejor o, por lo menos, lo que yo veo es que hay más gente a mi alrededor, alumnos que han encontrado trabajo haciendo juegos y más empresitas pequeñas que pueden sobrevivir, pero sigue siendo muy complicado entrar en la industria".
En Stega Academy hay alumnos que quiere trabajar desarrollando videojuegos, otros que se dedican al desarrollo web y quieren probar algo diferente o quiere reinventarse, o incluso que simplemente quieren aprender cómo se hacen los videojuegos y tienen edades variadas desde los 20 años hasta casi 50 años. Aunque de momento las enseñanzas se limitan a la programación, la intención es que en el futuro se amplíen a otros aspectos del desarrollo de videojuegos como el diseño o la narrativa.
Clases gratis de Unity en stream
Blanes también tiene un canal de Twitch (ElenaImagineer) en el que programa videojuegos. La idea surgió en 2020 durante un momento en el que, explica, estaba harta del mundo empresarial, "ser emprendedora está muy guay pero también tiene una parte mala, gente que te intenta poner la zancadilla y mucho empresaurio. El mundo empresarial es una selva y hay que tener mucho cuidado. Estaba un poco cabreada con la vida por la competencia y los egos de una parte de la industria, necesitaba buen rollo y me abrí un canal de Twitch y me puse a hacer directos de forma gratuita y hacer comunidad, a enseñar directamente el temario que yo daba para clase para que cualquiera pudiera aprender a hacer videojuegos con coste cero. Mucha gente me ha ayudado en el camino, nadie llega a ningún sitio sola y lo que soy ahora es parte de gente que me ha ayudado, era como devolverle un poco la ayuda al mundo y que la gente pueda llegar donde estoy yo", nos cuenta.
Al comenzar los streams descubrió que hay gente que quiere aprender a hacer juegos como hobby, no solo como profesión. "Al final, el videojuego es una forma de expresarte. Siempre digo que un videojuego es un lienzo en blanco para contar lo que quieras y un poco un método de expresión de lo que llevas dentro", afirma.
A diferencia de otros streamers que programan videojuegos en directo y explican lo que están haciendo, Blanes planteó las retransmisiones como una clases en serio. La acogida a esta idea le sorprendió: "A los cuatro meses tenía 4000 seguidores en Twitch y la media de viewers se me subía a cien o ciento y pico. Empezaron a escribirme de todos lados, recibía mensajes de chicas que me decían que querían hacer videojuegos y que pensaban que era un mundo de hombres pero al verme se habían animado. Recibí varios de esos pero el día que llegó el primero acabé llorando porque había inspirado a una chica para hacer videojuegos ¿qué hay más satisfactorio?".
Estas visible para mujeres que quieren ser desarrolladoras
Esto no quiere decir que sea fácil programar durante un stream, apunta Blanes: "A mí la cámara no me da miedo y hace falta inspiración. Muchas veces lo he hablado con Rocío Tomé, que somos poquitas para estar ahí inspirando a otras y es complicado ponerte a programar en Twitch porque estás programando en directo y hablando con la gente, intentando concentrate. Siempre te viene algún sabiondo, una vez me dijo uno que el cerebro de la mujer no está preparado para programar y le dije que esa sería su opinión, tienes que saber lidiar con ciertas opiniones, pero considero que es un poco mi deber, tenemos que darnos a conocer las que estamos para que la gente vea que también puede estar. Todavía faltan más referentes e inspiración. Cuanta más gente haya haciendo directos y cuantas más empresas haya, mejor. No estoy nada de acuerdo con el tema de la competencia rancia que muchas veces te encuentras en España, cuanta más gente haya mejor nos va a ir a todos. No tiene sentido decir que eres la única que estás haciendo esto".
Hace los directos es una experiencia muy gratificante para la entrevistada por el contacto con sus espectadores, según nos cuenta, "primero porque casi todo el mundo tiene algo que enseñar y se mete gente que sabe un montón y te dice de buena manera que lo que estás haciendo se puede hacer de otra manera o te dicen cómo hacer algo que no sabes hacer. Segundo, porque conoces gente nueva, que eso también está muy guay y, tercero y para mí lo mejor, por satisfacción personal, por decir que estás ayudando a la gente a que pueda aprender Unity de forma gratuita, porque Twitch solo da dinero a los que ya se saben, pero es dejar tu granito de arena en el mundo".
Elena Blanes en 5 preguntas
1- ¿Por qué juego recibiste un premio PlayStation?
Hicimos una demo para PlayStation Vita y en la primera edición de los PlayStation Talents nos dieron un premio como Mejor Uso de Plataforma PlayStation. Tengo tantas cosas que muchas veces se me olvidan. No lo llegamos a publicar, era un marcianito, se llamaba el juego Space Rotary y hacíamos uso de la parte de atrás de la consola. Cogimos la portátil e intentamos exprimirla, pero no llegamos a publicar. Estaba como colaboradora con Model Sheep, que era otra empresa, todavía no tenía Stega, eran mis inicios, inicios.
2- Has comentado que te gusta mucho la realidad virtual, ¿cuál es tu juego VR favorito?
Esta es complicada. Supongo que Half Life: Alyx, aunque Elite Dangerous también está muy bien, no sabría decirte. Si tuviera que decantarme por uno lo haría por Alyx porque es realidad virtual en estado puro, por el uso de la mecánica y de la inmersión. Es como un paso adelante en el mundo del entretenimiento y la realidad virtual, una muestra de lo que se puede llegar a hacer.
3- ¿Qué te han parecido los detalles de PS VR2?
Tengo esperanzas, la verdad. Sigue siendo una tecnología demasiado cara para mi gusto porque me gustan mucho las Oculus Quest 2 porque no tienes que gastarte mucho dinero para poder disfrutar de una realidad virtual en condiciones. Estoy esperanzada en la calidad que nos pueden dar las de Sony pero me sigue pareciendo un precio demasiado caro que limita el público que tiene acceso a ellas y limita mucho el público que tiene acceso a ellas.
4- Suponiendo que no hubieses decidido ser desarrolladora independiente, ¿en qué juego te hubiera gustado participar?
A un nivel AAA The Last of Us, que es mi juego favorito, y a un nivel más indie me encanta What remains of Edith Finch, me parece un videojuego increíble donde las mecánicas transmiten emociones, me dejó loca, obsesionada. Lo jugué hace un año y todavía mi cabeza le sigue dando vueltas. El diseño del juego es tan exquisito y bueno, la historia es tan buena... ¿Qué hace diferente a un videojuego de un libro o una película? Que es interactivo, que tiene mecánicas y con las mecánicas puedes transmitir cosas, que no eres un actor pasivo, eres activo. What Remains of Edith Finch lleva eso a un nivel muy heavy. Si hubiese participado ya no haría más en la vida porque mi objetivo es siempre ha sido contar una historia a través de un videojuego que le llegue a la gente igual que a mí me han llegado muchas historias: Final Fantasy, Resident Evil, Tomb Raider... un montón. Lo que yo viví con The Last of Us o te cambia la vida o te ayuda a conocerte a ti mismo. Las historias te ayudan a conocerte, a descubrir cosas de ti mismo que no sabías. What Remains lo consigue. También me hubiese gustado participar en Inscryption.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Mariona Valls, porque es una chica muy guay. A Valeria Castro y Rocío Tomé, que ya sé que las habéis entrevistado. Y a Violeta Sáez, que ha sido directora de Terebi muchísimos años.