Sobrevivir como estudio de videojuegos independiente es tarea complicada, y lograrlo siendo, además, editora es una proeza. Eva Gaspar lo logra desde hace más de diez años al frente de Abylight, uno de los productores de videojuegos más longevos del país, que, además no está respaldado por ningún grupo inversor y cuenta solo con sus propios recursos. Esta empresa barcelonesa ha logrado mantenerse en activo desde 2003 con una combinación de saber hacer y una tenacidad fuera de toda discusión. Fue David Ferriz quien propuso hablar con Gaspar al final de su entrevista.
Además de la gestión, marketing, logística y el desarrollo de negocio propios de la directora de una empresa, Gaspar es productora, y reconoce que le costó un poco reconocerse a sí misma que desempeñaba también esas funciones. "Se me hizo ver que si no eras artista, programador, diseñador, músico… si no tocabas tecla, no eras developer, pero luego resulta que el productor es muy importante. Requiere mucha madurez de una empresa tener un productor", explica. Gaspar está curtida en mil batallas pero esto no ha mermado su fuerza; en las entrevistas que hemos mantenido con ella a través de videollamada muestra empuje y entusiasmo por crear y editar los mejores videojuegos posibles con el equipo de Abylight.
Bit Managers, un estudio de Santa Coloma de Gramanet
En la carrera de Eva Gaspar nada hacía presagiar que iba a dedicarse a la producción y distribución de videojuegos, aunque ella se criase teniendo los videojuegos como parte importante del ocio cuando era niña: "mi padre viajaba bastante por trabajo y nos traía consolas y juegos de todas partes. El año 86 viajó a Japón y nos trajo muchas cosas directamente, siempre han formado parte de mi entretenimiento, he jugado consolas, ordenadores, arcade… de forma natural, pero hacia los 90 los juegos arcade se fueron haciendo más pequeñitos y segmentados a lucha, arcade… y los de consola también y me puse a jugar más PC online. Lo que sí es cierto que jamás se me pasó por la cabeza que yo pudiera dedicarme a los videojuegos ni que se hicieran aquí, en mi cabeza se hacían lejos, en Estados Unidos o Japón", dice.
En 1999 comenzó a trabajar en Bit Managers, donde buscaban una administrativa contable para un mes, pero finalmente se quedó dos años, algo relativamente habitual en la época, aclara Gaspar, donde contrataban a través de una empresa de trabajo temporal (ETT) para probar a un trabajador. Bit Managers estaba en Santa Coloma de Gramanet (Barcelona) y se había especializado en juegos para Game Boy. "Me encantó, era un equipo todo de chicos que me pareció genial, fantástico. Cuando entré era agosto y estaban la mayoría de vacaciones, porque habían terminado el desarrollo del juego de Ronaldo [Ronaldo V-Football]. Eran entre 15 y 20 personas. Para mí eran mayores porque yo tenía 21 años, pero tenían entre 24 y 30 años y la mayoría eran autodidactas, con una mente completamente diferente a otro tipo de entornos, superapasionados, fue muy chulo", explica. El estudio trabajaba principalmente con Infogrames pero también editó juegos con Acclaim, con la que trabajaron en las versiones de Game Boy de la serie Turok.
"En Bit Managers se hacían muy buenos juegos de consola de 8 bits, toda la gama de Game Boy en los 90", especifica Gaspar. La empresa también barcelonesa centrada en las recreativas Gaelco, había adquirido recientemente Bit Managers para entrar en el desarrollo de consolas, y el estudio contó con dos equipos: el de Game Boy y otro para PlayStation, que desarrolló la versión para la primera consola de Sony del juego más exitoso de Gaelco, Radical Bikers. Después de esto, los antiguos socios fundadores de Bit Managers recompraron la empresa a Gaelco pero únicamente el equipo que trabajaba en Game Boy.
Durante su tiempo en Bit Managers, Gaspar consiguió el título de Técnico Superior en Comercio Internacional y en 2002 dejó la empresa para seguir formándose "pero me llevé [conocer a los que son a día de hoy socios míos y muchos amigos". Bit Managers puso en contacto a gente que más adelante creó otras empresas como Enjoy Up o Abylight.
Un paréntesis trabajando en una red social desde Alemania
Cuando dejó el estudio se fue a Alemania, donde estuvo varios años, y trabajó en la red social StudiVZ. Hacia 2005 comenzaron a funcionar varias redes sociales en distintos puntos del planeta como Facebook, StudiVZ en los países de influencia germana o Tuenti en España. "Todas estas redes iban a por los estudiantes, a ese rango de edad de 18-22 años y los contratos eran para estudiantes. Competíamos en España con Estudielenco [StudiLN, la versión en español de StudiVZ], pero está claro que Tuenti ganó. En Alemania ganó StudiVZ, recuerdo la fiesta de los dos millones de usuarios registrados. A día de hoy creo que ya no existe, cuando estaba yo se vendieron a Holtzbrinck, una editorial", explica Gaspar. Estando en Alemania, se licenció en Derecho en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y se diplomó en Ciencias Empresariales. "Volví porque ya estaba harta de viajar por el mundo… pero no estaba tan harta, porque luego en 2009 me volví a ir otra vez, a Suiza, durante un año, dando clases en un instituto", añade.
Mientras Gaspar estaba en Alemania mantuvo el contacto con los amigos que había hecho en Bit Managers, parte de los cuales fundó en 2003 Abylight. La empresa comenzó con cuatro socios: Nacho García (CEO), Daniel López, Alberto José González y Ricardo Fernández -de ellos siguen en la empresa actualmente estos dos últimos-. Gaspar quiso estar entre los fundadores del estudio pero García no aceptó porque temía un conflicto de liderazgo, "no me lo tomé mal porque era mi mejor amigo y lo quería mucho", nos cuenta riendo Gaspar, quien añade que, además, ella estaba en su propio proceso interior. La relación de amistad continuó e incluso dio la ideas de la que salió el juego de móviles Sudokumania, "empecé a jugar sudokus cuando estaba en Alemania y aún no eran moda. Se lo conté a Nacho, que era algo superfácil de hacer. Lo hicieron y ganaron dinero con este juego", nos cuenta.
Cuando ella volvió de Alemania Abylight iba a participar en lo que se llamaba GSMA MWC (el Mobile World Congress de Barcelona) que en 2008 tenía todavía un apartado amplio dedicado a videojuegos. En el mismo estand, organizado por DOID (la Asociacion de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital), estaban también, recuerda Gaspar, la empresa madrileña Zed y la valenciana Exelweiss. En Abylight pidieron a Gaspar que les ayudase durante el congreso. Ella había comenzado justo a trabajar en una empresa de asesoría empresarial, pero, terminó en Abylight después de aquel GSMA. he trabajado en prácticamente todos los departamentos de Administración de una empresa: gestión, contabilidad, logística, ventas, desarrollo de negocio..supongo que por eso he podido meter a Abylight en tantas historias", sostiene.
Abylight, una empresa al final del ciclo de juegos Java
Tras aquella semana en el GSMA llegó a un acuerdo con García por el que ella sería autónoma "aunque trabajaba todos los días en Abylight y casi exclusivamente", nos aclara, encargándose de gestión, administración, recursos humanos, desarrollo de negocio… todo lo que no era programación o arte de videojuegos. Abylight había comenzado desarrollando juegos para móviles con Gaelco y cuando Gaspar entró en la empresa ese ciclo estaba llegando a su fin tras la presentación del iPhone en 2007. Abylight firmó con Gammick Entertainment, la publisher de Planeta, para crear un proyecto para Nintendo DS, pero fue una experiencia difícil que puso de manifiesto, opina Gaspar, que no se habían desarrollado dos partes importantes de la empresa, "no había desarrollo de negocio ni administración, había un equipo de desarrollo que desarrollaba de continuo y casi en exclusivo para Gaelco, que es quien se encargaba de la negociación de licencias, contratos, publicación…".
"Eran 4 socios que estaban haciendo todos los esfuerzos del mundo, trabajaban como cabrones, eran mileuristas y los trabajadores tenían sueldos de mercado", dice Gaspar, comenzó a organizar una infraestructura para Abylight. "En estas salió WiiWare, el servicio digital de Nintendo, y sonaba superbien porque Wii era la consola que más se había vendido. Nosotros veníamos de publicar en móviles el Alonso Racing, Pau Gasol: One on One , juegos de Java que se bajaban con un código y se vendían muchas unidades, vender 60.000 era un fracaso. Cuando hacías tus planes de lo que podía vender un juego en Wii pensabas que 300.000 copias era lo mínimo, ¡si era la consola más vendida de la historia! Y montamos un proyectito para hacer un juego de WiiWare, Fish’em All WiiWare que tenía que salir por unos 60.000 euros, una cosa redondita y pequeñita", explica la entrevistada, pero el noviembre de 2008 ella dejó la empresa por desencuentros con la dirección -aunque se mantuvo la relación de amistad- y se fue a Suiza unos meses en un "viaje por amor", reconoce, y aprovechó ese tiempo para cursar en Esade el máster en Propiedad Intelectual y Sociedad de la Información.
'Fish'em All' salió en WiiWare. Años más tarde Abylight le dio una vuelta la concepto y probó suerte con 'Carps&Dragons' para la eShop de 3DS, pero tampoco vendió muy bien.
Durante el año siguiente, nos cuenta, mostró su voluntad de ayudar si era necesario en un par de ocasiones y le dijeron que no hacía falta pero en diciembre de 2009 Abylight aceptó el ofrecimiento. La empresa estaba en una mala situación económica; ese año habían sacado dos juegos, Fish’em All WiiWare (cuyo presupuesto se disparó) en WiiWare y Elite Forces: Unit 77 para DS -distribuido por Proein (hoy Koch Media) y del que más tarde Abylight realizó un port para DSiWare- y ninguno de los dos funcionó bien. También habían desarrollado otro juego para WiiWare, Stop Stress: a Day of Fury WiiW, que tuvo un desarrollo muy difícil y del que tampoco se recuperó más que una pequeña parte de la inversión.
La difícil tarea de recuperar una empresa en números rojos
Tras esos dos lanzamientos habían dejado a la empresa con una deuda importante y casi sin trabajadores. Gaspar respira hondo antes de contar que volvió de Suiza para intentar poner en pie nuevamente Abylight. Nos cuenta: "2010 fue el peor año de mi vida, a nivel personal y profesional y, aun así, sentía paz cuando estábamos ahí, que comíamos todos los días espaguetti con tomate congelados de 2€ de La Sirenita". Entró en la empresa como socia ya que se marchó uno de los socios iniciales, Daniel López. Una de las maneras de recuperar el estudio fue la serie Music On, que surgió, recuerda la entrevistada, de un proyecto de Alberto González, que, cuenta Gaspar, "quería hacer un juego llamado Music On: My Little Synthethyser. Le cambié el nombre y lo convertimos en un tecladito para DSi. Alberto quería incluir cosas retro, de NES, y le dije que por qué no los separábamos, un teclado retro y otro normal, para todos los gustos, y con un nombre más comercial. Todos estos productos estaban hechos con el sudor y las lágrimas del equipo, que éramos Ricardo, Alberto, Nacho y yo. Los gráficos creo que los pagamos a un ex artista que teníamos y porque eran dos pantallas". Así nacieron Music On: Electronic Keyboard DSiW y Musico On: Retro Keyboard DsiW.
Abylight tenía firmado un contrato con BeeWorkds para distribuir un juego de tangrams, NEVES Plus: Pantheon of Tangrams WiiW, que tenía, apunta Gaspar, condiciones muy malas para la editora catalana: "ese lo traduje yo al inglés, al francés, al alemán, hice la adaptación y en Wii era obligatorio traducir al holandés, pero en un Idéame habíamos conocido al equipo de Ronimo Games y les pedimos el favor de que nos tradujeran toda la lista de palabras. Eso sí, montábamos unos manuales que ni Nintendo. De este juego nunca vimos ni un céntimo".
Otra medida que adoptó Gaspar fue cerrar la oficina que Abylight había abierto en Japón y que solo suponía gastos. "Había un teléfono y cuando llamaba la gente allí descolgábamos nosotros en Barcelona -explica-. Lo desmantelé porque estaba muy chulo de contar, pero no teníamos dinero para mantenerlo".
Abylight empieza a remontar
Los Music On ideados por Alberto González salieron a la venta en junio y aquello fue el principio de la remontada. "se pagó absolutamente todo, al banco, a los ex trabajadores, a los socios", informa Gaspar. Abylight aprovechó el tirón de los teclados y publicó varios juegos más de la serie como Music On: Learning Piano DsiW, Music On: Electric Guitar DsiW, Music On: Drums DsiW y Music On: Acoustic Guitar DsiW llegaron ese mismo 2010. Gaspar apunta que en varias ocasiones ha intentado lanzar líneas un poco más culturales, "y hemos hecho [algunos] como Afterzoom, que tuvo una subvención del Ministerio de Cultura, o Qbics Paint, que también fue idea mía", dice.
La actividad del estudio era frenética mientras Gaspar cuenta que iba anotando todos los días cuántas unidades se habían vendido para ver el dinero con el que contaban. De 2010 son también Cosmo Fighters y se hicieron intercambios de publicación con editoras japonesas para juegos de DS y Wii, ya que para publicar en Japón hacía falta un socio. "Miré quién había publicado juegos parecidos a los nuestros y les contacté. Escribí a unos 10 o 15 y contestaron dos o tres y firmamos con uno, Kawamoto Industrial. -apunta Gaspar-. Nosotros, a pesar de no tener ni un duro, todos los años hemos publicado, y es algo que me llena de orgullo, no hemos hecho nada que no sean videojuegos". Abylight publicó en América y Europa Dairojo! Samurai Defenders, de Kawamoto Industrial.
Pero el juego con el que mejor le fue a la editora-productora fue Afterzoom. Según recuerda Gaspar, "Nos lo había rechazado todo el mundo, pero nos presentamos a las ayudas del Ministerio de Cultura. El juego fue idea de Nacho, pero yo estaba muy metida en el desarrollo. En Japón se vendieron igual 150.000 copias en DSIWare, no era cartucho y también vendió un montón en Europa y en América. A los niños les encantó. Me acuerdo de ver vídeos de Youtube. Como éramos pobres no teníamos capacidad de pedirle a Nintendo que distribuyera tarjetitas de realidad aumentada y tuvimos que pensar cómo hacer realidad aumentada sin hardware y además en la DSi. Con Afterzoom tenías que ir buscando organismos y cuidarlos. Eran como 50 bichos. Los niños flipaban porque se había hecho muy bien el efecto del zoom e incluso adultos nos preguntaban si de verdad hacía zoom", explica Gaspar. Afterzoom consiguió algunos y fue el último juego de Abylight para DSi.
La falta de referentes y la lucha por el asociacionismo
Gaspar intentó en 2013 fomentar el asociacionismo de los desarrolladores independientes con PAD (Professional Associated Developers), "es un momento en que surgieron bastantes movimientos dentro de la propia industria, como el gamergate, se puso de relevancia el movimiento indie… nosotros siempre habíamos sido indies pero había un sentimiento a nivel internacional y a nivel nacional estábamos en ello?", explica Gaspar. Los desarrolladores que ya estaban consolidados hacía tiempo formaban, dice la entrevistada, un grupo cerrado. "Yo no tenía referentes -afirma-, no encontré un mentor, no alguien que te coja de la mano y te llevara del punto A al B, sino alguien con quien compartes ciertos roles, y tú no has pasado por ellos y la otra persona sí. No había nadie que aceptara darme eso".
Ante el hermetismo de los desarrolladores nacionales, Gaspar decidió buscar ese apoyo en los países nórdicos, que habían experimentado en apenas una década un gran crecimiento gracias a los juegos de móvil, "ahí encontré mis mentores, mis compañeros, la gente que conocía la industria, que me enseñaron lo que era interesante y cómo hacían las cosas, me tuve que buscar referentes fuera. Nosotros estábamos tratando ser visibles, éramos un developer que no tenía que ver con el statu quo, que era una industria superpequeña y no parecía que quisieran cambiarlo. DEV era la única asociación que existía y no quería hacer nada, porque eran los mismos que manejaban todo. Nosotros llevábamos muchos años pero hacíamos otras cosas, pero no nos conocía nadie".
En Cataluña se montó una asociación pero querían dejar a Abylight al margen y Gaspar decidió organizar a los desarrolladores independientes con PAD, del que llegaron a formar parte varias decenas de estudios y que organizó un evento, el Pad Congress, centrado en los indies españoles. Pero con todas estas actividades Abylight gastó bastante dinero, y Gaspar quedó bastante desencantada porque "no había sentimiento de comunidad. Se hicieron muchas cosas pero se podían hacer muchas más. El asociacionismo no se entiende en España. Las asociaciones son un trabajo cooperativo y no se entiende así, se piensa más qué beneficio se puede sacar, y con esa mentalidad no puedes entrar en una asociación, no es el espíritu". Decidió centrarse en Abylight, que ya era una empresa más conocida gracias al PAD. No obstante se queda con que, dice, la asociación "sirvió de revulsivo y en DEV rebajaron las barreras. Ahora la presidenta [de DEV] es una indie y hay muchos puestos ocupados por indies".
En aquella época también Gaspar fundó al margen de Abylight GD Consult, una gestoría y asesoría especializada en tecnología e industrias creativas cuyo origen nos narra: "Entre 2010 y 2012 estábamos haciendo desarrollos y no podía desarrollar mucho más el negocio, así que busqué otras actividades en las que poder ser yo el eje del desarrollo, y en una asesoría el área de Administración es el eje. Tenía el tiempo y quería proveer con el know how, el conocimiento. Ahora hay gente que sí lo hace pero creo que seguimos siendo la única asesoría especializada en videojuegos". Con GD Consult organiza mentorías, charlas e imparte clases en la universidad sobre distintos temas.
Entre los clientes de GD Consult hay tanto pequeños estudios que empiezan como otros más establecidos. Nos dice: "No conozco ningún empresario de videojuegos que no haya pasado ningún bache. Es una industria creativa y hay videojuegos que te salen bien y otros salen mal, con unos ganas dinero, con otros ganas mucho dinero y con otros te mueres de hambre y casi la palmas".
Inversión para crear el motor propio Vega
Volviendo a Abylight, la tranquilidad duró un tiempo una vez recuperada la estabilidad en las cuentas. Pero hacia 2013 empezaba a popularizarse el uso del motor Unity pero Abylight seguía desarrollando para las consolas de Nintendo y decidió crear su propio motor, Vega, en el que trabajó durante tres años. Con la misma claridad con la que habla siempre, Gaspar lo considera un desastre: "nos metimos por dar cobertura a las plataformas Nintendo pero nosotros somos un equipo muy pequeño y no nos dedicamos a tecnología, sino a hacer videojuegos, que es donde realmente tenemos la expertirse y los canales hechos. Vender tecnología era meterse en otro mundo. Mi equipo quiere ganar dinero haciendo videojuegos, no otra cosa. La excelencia tiene ese momento de sacrificio en el que tienes que estar dispuesto a estar ahí por la parte artística, si lo vas a hacer por el dinero nunca vas a pasar de mercenario. En Abylight hay que estar a tope de motivación para llegar al máximo de excelencia. Nos dimos cuenta de que teníamos que dejar Vega y dedicar todos nuestros esfuerzos a los videojuegos, que es de lo que realmente teníamos que vivir". Abylight pidió un préstamo al Ministerio de Industria para desarrollar la tecnología y luego no se aceptaron todas las justificaciones de gasto, por lo que había que devolver el préstamo.
Afterzoom había sido un éxito pero también trajo problemas más tarde. Con lo bien que había funcionado decidieron seguir invirtiendo en el juego para hacerlo crecer "pero no funcionó. Se ha rehecho tres o cuatro veces y tengo en un cajón las tres o cuatro iteraciones. Nos gastamos una millonada en hacer el Afterzoom que jamás se publicó. Se publicó una versión de móvil que se había rehecho y se publicó a la desesperada por cerrar esa parte", dice Gaspar. Esa versión era premium pero ya entonces los juegos de móvil eran todos gratuitos. Abylight intentó convertirlo en un free to play para así intentar conseguir un publisher. El aprendizaje es que es muy difícil que un equipo que ha hecho premium haga free to play de forma exitosa porque ahí el hilo conductor es la experiencia de usuario y cómo hacer que pague, pero el jugador tiene el orgullo del ‘no pago’ y el desarrollador tiene que ser más agresivo porque el público es más retraído -dice-. Del 11 al 15 fue muy duro porque si no eras free to play no eras nadie. Íbamos a remolque. Tú ibas a una feria, aprendías, trabajabas y cuando volvías a la feria había cambiado la moda".
Nueva situación crítica para Abylight
La situación se complicó más todavía porque se canceló un contrato importante debido a que Abylight no lograba conseguir acceso a los kits de Switch. La empresa estaba en una situación difícil y Nacho García quiso cerrarla, Gaspar apostó por mantenerla y compró las participaciones de García, con lo que se convirtió en socia mayoritaria. La entrevistada afirma que la idea era haber seguido todos juntos, pero también reconoce que con el cambio en la situación y Al tener una persona sola el liderazgo fue más fácil decidir el camino a seguir. "Yo había querido hacer cosas, pero las tienes que hacer con el equipo, no las puedes hacer solo, te tienen que seguir. Eso no quiere decir que siempre se haga lo que yo digo, sino que no puedes estar luchando contra ti mismo", añade.
Uno de los hechos que avala esta opinión es el teletrabajo, una propuesta que Gaspar defendía. Nos dice, "yo me fui a teletrabajo en 2019 porque era yo pero cuando decía que por qué no flexibilizábamos decían que no y luego llegó la pandemia y todo el mundo a casa. Menos mal que yo ya estaba en remoto y ya teníamos la infraestructura montada para que todo funcionara en remoto. Antes de que se decretara ya estaba todo el mundo trabajando en su casa, y somos 25 personas directamente en Abylight, con gente superfeliz trabajando en Ciudad Real, Málaga, Coruña, Madrid… y no veo que vaya a cambiar, nos organizamos superbien y puedes montar reuniones muy rápidas". La oficina quedará para quien desee ir y como punto logístico ya que desde finales de 2020 Abylight ha entrado en la distribución de juegos físicos.
Ese ha sido uno de los cambios fundamentales que ha experimentado la empresa tras el relevo en la dirección a partir de 2016. Abylight había comenzado a publicar en 2009, y Gaspar decidió potenciar este aspecto ya que ella puede dedicarse a la edición mientras el equipo trabaja en un desarrollo, "en publicación puedes tener más equipos, es más dinámico, es más para mí", afirma.
Desde el año pasado Abylight se ha diversificado claramente en tres secciones: Abylight Studios, que se encarga de la parte de publicación, Abylight Barcelona como estudio de desarrollo y Abylight Shop, donde se venden ediciones físicas producidas también por Abylight. De momento están disponibles las de Hyper Light Drifter y Maldita Castilla Ex.
Abylight Studios, para edición de proyectos de otros desarrolladores
Gaspar se enteró de que Juan Locomalito Becerra y Javier Gryzor87 García estaban barajando publicar comercialmente alguno de sus juegos y Gaspar aprovechó la oportunidad de trabajar con los dos desarrolladores indies. "Ellos siguen haciendo sus juegos y los siguen publicando gratuitamente y nosotros hemos publicado los que tienen más envergadura. Hemos echado una mano en el desarrollo de las versiones de consola, las comerciales. Juan está siempre superdispuesto, colabora y supervisa, dice si le gusta lo que se está haciendo porque la IP es suya. Fue una bocanada de aire fresco porque hasta ese momento habíamos tenido un camino plagado de problemas a la hora de trabajar con terceros y con ellos se trabaja muy bien. Desarrollan videojuegos porque les gusta, prefieren que sea su hobby", dice Gaspar.
El primer fruto de esta colaboración fue Maldita Castilla, en el que Abylight apenas intervino aunque sí añadió para la versión comercial un par de niveles que no estaban en la gratuita. "Le hicimos el envoltorio y le cambiamos el nombre a nivel internacional a Cursed Castilla porque la gente flipaba con el nombre. Maldita Castilla es un instaclassic, un juego muy nostálgico que conecta no con la infancia sino con los recuerdos de la infancia, totalmente atemporal y creo que es uno de los mejores juegos que se han hecho en España cogiendo cosas de la cultura española, no intentando ser algo que no es, transmitiendo valores y cultura", sostiene la entrevistada.
A raíz de este desarrollo, Abylight dejó de centrarse en las consolas de Nintendo para abrirse a otras plataformas. La experiencia fue tan positiva que le siguió la versión comercial de Hydorah, también de Locomalito, que recibió el nombre de Super Hydorah. En este caso sí hubo un desarrollo conjunto con el creador, se introdujo el multijugador y se realizaron algunos cambios. "Estoy superfeliz de la relación con Juan, es algo que me ha dado mucha paz profesional. No ha sido mucho dinero pero es algo de lo que estoy feliz de formar parte porque vale la pena", confiesa Gaspar.
Otro de los desarrolladores con los que ha colaborado Abylight estos últimos años fue Heart Machine para llevar Hyper Light Drifter, a una edición especial para Switch, añadiendo contenido nuevo. Cuenta Gaspar: "Fuimos escogidos como proyecto muestra de lo que era un juego de Game Maker para Switch". Nintendo apoyó el proyecto, que funciona a 60 fps estables en Switch "cuando había salido en PlayStation a 30", puntualiza la entrevistada.
Abylight comienza a trabajar para las plataformas de Apple
Estos dos juegos, Super Hydoreah y Hyper Light Drifter supusieron también el comienzo del desarrollo para iOS. En el primer caso, dice Gaspar, "nadie lo veía porque había que tener precisión y jugar con stick pero le dije a Juan que hacíamos una primera adaptación y, si no le parecía bien, no se hacía. Es una estrategia que he utilizado dos veces, la primera con Juan y con Javier para Super Hydora y la segunda con Heart Machine para Hyper Light Drifter, y los dos están en iOS. Estaba tan segura de la visión creativa que tenía Miguel [García director creativo de Abylight Barcelona] de poder hacer adaptaciones para móvil que había que hacerlo".
La intención de Gaspar es que Abylight Studios se convierta en una editora española importante para los videojuegos locales. Varias veces durante las entrevistas menciona la conveniencia de crear una industria en España con vocación global, "no podemos hacer una industria si solo estamos regando el suelo y a nadie se le ocurre poner un palito para enganchar la planta, porque se te van a caer las tomateras por el suelo. Se está poniendo mucho dinero para el desarrollo pero el dinero se lo quedan los de fuera -explica-, y los entiendo totalmente, pero ¿quién nos está dando ayudas a los publishers españoles como se han dado a los publishers en el extranjero? No tenemos financiación, nos falta esa pata, quiero un publisher que cierre el círculo" y confía en que Abylight Studios sea esa editora.
Trabajando en la IP propia One Military Camp
Abylight Barcelona está bajo la dirección creativa de Miguel García, con Víctor Ávila como ayudante de producción. La empresa ha creado juegos por encargo desde sus inicios, y los combina con juegos propios como en el que están trabajando ahora, One Military Camp, un título de gestión. Antes de este desarrollaron Prison Tycoon: Under New Management por encargo de la editora Ziggurat Interactive y que salió en diciembre de 2021. Afirma Gaspar: "Tengo una relación excelente con Ziggurat Interactive, es un publisher joven pero con gente muy capaz y respetuosa con el proceso creativo y comprometida con la calidad. Estoy superfeliz con este publisher porque hemos aprendido un montón, hemos crecido, tenemos mucha libertad creativa y eso es lo que quieres, crear y dar lo mejor de ti con buenos juegos, no solo cumplir. También nos ha permitido tener un fijo cuando todo saltaba por los aires".
One Military Camp, la IP propia en la que trabaja actualmente Abyligth Barcelona.
Lo que saltó por los aires fue la pandemia. Después de llevar Super Hydorah a iOS, Abylight siguió desarrollando para los productos de Apple "porque, siendo un móvil, es lo más parecido a una consola porque son cuatro dispositivos que son cerrados", explica Gaspar. Además, dice en otro momento de la entrevista, el equipo siente que puede crear juegos más llamativos en esta plataforma, "tenemos un buen equipo técnico y creativo. Hemos tenido mala suerte, pero esto ya está cambiando", afirma. Abylight Barcelona participó en un par de ediciones del programa Entrepreneur Camp de Apple, donde mostraron el original y espectacular juego 3D para el iWatch, Mindkeeper: The Lurking Fear. Gaspar destaca que con Apple les va muy bien ya que la empresa de Cupertino ha apoyado sus juegos destacándolos como juego del día y los han premiado.
Abriendo nuevos horizontes con las plataformas iOS
El estudio había estado trabajando en un juego de realidad aumentada para iOS, RC Club, que salió inicialmente en enero de 2018 y tuvo más de un millón de descargas, pero era una prueba de concepto no pensada para monetizar, nos explica Gaspar, pararon el juego un año después y en febrero de 2020 salió pero todavía inacabado ya que era free to play y había que ir ajustando la monetización. El apoyo de Apple era importante ya que el juego usaba el sensor Lidar, una de las principales apuestas de Apple para sus nuevos dispositivos... pero llegó el covid-19 y se canceló el evento de presentación del nuevo iPad que iba a dar a conocer a RC Club, que ha quedado en pausa de momento. "En Abylight nos hemos reinventado muchas veces", dice la entrevistada.
El desarrollo para terceros, explica Gaspar, es, en principio, más seguro y estable, porque hay un contrato. Recuerda cuando se guardó en el cajón el nuevo Afterzoom y afirma que dar carpetazo a un juego en el que se han invertido tanto esfuerzo y dinero no es fácil porque es desmoralizante para el equipo, por lo que prefiere plantearlo como hacer una pausa. "A mí me gusta dar espacio, sobre todo a los creativos, y facilitar las circunstancias idóneas. Yo necesito tener dinero para pagar a todo el equipo todos los meses, hay que hacer ciertas cosas que igual no te apetecen tanto, pero hay que hacerlas. Hay que combinar lo necesario con lo que tenemos, siempre en videojuegos. A mí también hay cosas que me gustan mucho, otras que me gustan menos y otras que detesto, pero tengo que hacer", sostiene. "Por fin estamos disfrutándolo mucho porque por fin no tenemos que estar sufriendo de mes a mes. Es muy agradable poder respirar y crear con un poco de paz. Y lo bueno está por llegar, estamos haciendo cosas muy chulas", añade.
Abylight se ha ido adentrando también en el último lustro poco a poco en la distribución física, primero mediante acuerdos de copublishing con EastAsia Soft para Maldita Castilla y Super Hydora (con Limited Run), y después como publisher directamente y con acuerdo de distribución con terceros.
Eva Gaspar en 5 preguntas
1- ¿Cómo va el desarrollo de One Military Camp?
Estamos trabajando en dos proyectos, continuamos desarrollando Prison Tycoon: A New Management, que ya está lanzado pero estamos haciendo más cosas para el juego, hay que seguirlo de cerca, y se pusieron las primeras líneas de One Military Camp en noviembre de 2020 y está previsto publicarlo en 2022. Básicamente, nos metimos en el género tycoon de la mano de Ziguratt, tras publicar con ellos. Invertimos muchísimo porque no teníamos la experiencia de este tipo de juegos, hemos aprendido mucho y al equipo le gusta el género, el estilo que tenemos… tenía todo el sentido seguir invirtiendo. Lo difícil del género tycoon es meterse, una vez que te has metido es más sencillo iterar y mejorar. Sí hay juegos que te encuentras por ahí que están hechos por equipos muy pequeños pero en general suelen ser proyectos grandes porque tienen mucha libertad y muchos flecos. Lo fácil es que salgan mal.
Tenemos ya pensados dos juegos más todavía, no nos vamos a ir del género fácilmente.
2- ¿Por qué decidisteis entrar en la distribución física y cómo está funcionando?
La primera edición coleccionista la sacamos en 2018. Como no teníamos experiencia cerramos acuerdos de copublicación aunque nosotros hacíamos todo el trabajo de montar la edición y trabajábamos con otro publisher que tenía experiencia. Lo hice con EastAsia Soft para Maldita Castilla y con Limited Run para Super Hydorah. Luego lanzamos ediciones estándar físicas de Maldita Castilla y Super Hydorah en exclusiva para Game, y eso lo hicimos solos nosotros como publishers y tenía claro que el siguiente iba a ser solo nuestro porque nos estábamos llevando todo el trabajo. Ahora estamos con las ediciones coleccionistas de Switch 100% nosotros y hemos reforzado el brazo comercial para cerrar acuerdos de distribución. Tenemos acuerdos con Limited Run para que distribuyan en EE.UU., seguimos distribuyendo con Game y con otro partner en UK porque ahora con el Brexit no llegábamos.
Estamos contentos y cómodos porque ahora con la publicación física en nuestra propia tienda, que es nueva, la lanzamos en diciembre y se llama abylight.shop, ya teníamos experiencia de montar ediciones, llevamos la edición logística. A mí me gusta y, de momento, muy bien.
3- ¿Estáis abiertos a que os propongan editar sus juegos pequeños estudios indies?, ¿qué proceso tendría que seguir quien quisiera hacerlo?
Nosotros, como publishers, analizamos desde 2016 y evaluamos muchísimos proyectos, pero es como encontrar pareja en un baile, no todos casan con todos, tiene que haber química, no todos los publishers sirven para todos los developers y a la inversa. Nosotros nos implicamos muchísimo cuando firmamos con alguien, llevamos cinco años con Gryzor87 y Locomalito, otros tantos con Heart Machine, comenzamos a trabajar con Dummy Dojo para publicar Ninja Chowdown y estamos trabajando en nuevos proyectos de publicación para ver si podemos agilizar un poco nuestros procesos de selección, filtrado y trabajo. Si los proyectos más cercanos van mejorando de calidad es más posible que podamos colaborar con gente. Ahora mismo los que tenemos en vistas no son de aquí, son de fuera, pero sí, si entras en Abylight Studios.com hay un formulario para presentar tu proyecto, pero tiene que alinearse con la visión creativa de Abylight Studios y tener un algo. Nos centramos mucho en juegos de una calidad de juego y visual y creativa especial. Es el nexo común de todos los juegos que publicamos, un gusto por el detalle. No tiene por qué ser píxel aunque es cierto que Maldita Castilla, Super Hydorah, Hyper Light Drifter o Ninja Chowdown son píxel, pero es una casualidad, no es obligatorio.
4- ¿Qué serie de videojuegos o videojuego es tu favorito?
Hubo una época en la que yo era de las personas que más jugaba a videojuegos de la empresa, pero yo juego a móvil porque me es mucho más cómodo, en el bolso ya llevo muchísimas cosas. Los móviles tienen cierto estigma en la industria, están mal vistos… el dinero no, el dinero gusta, pero para el usuario tiene otra consideración. Me han gustado mucho Framed y Framed 2, Plants vs. Zombies… me gustan mucho tipo puzles porque me desconectan. Soy el típica jugador de King y, además, de los que no pagan, y Risk, me gustan mucho los juegos de mesa. Y también los de Red, Yellow… todos los de colores de Bart Bonte.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Sinceramente, Alberto José González Pedraza. Es una persona muy discreta que está haciendo videojuegos desde que tiene 16 años y desde entonces no ha hecho otra cosa que no sea videojuegos. Empezó como artista en New Frontier (más tarde el estudio pasó a llamarse Bit Managers) y también hacía las músicas y en Abylight ha hecho de todo, empezó llevando la dirección artística y luego pasó a desarrollo. En el 16 pasó a productor adjunto y ahora es productor de publicación, lleva las ediciones físicas, las demos… y sigue haciendo música y sonorización. Es un hombre con muchísimo talento. En Bit Managers se hicieron cosas punteras y Alberto era superimportante Bit Managers, sigue siendo importante en Abylight, tiene fans de verdad. Estaría bien echarle más foco porque no ha dejado de trabajar en ninguna época y ha hecho cosas maravillosas, sigue en activo y sigue haciendo bandas sonoras, la del Prison Tycoon y la de RC Club las ha hecho él. Solo discuto con él por los créditos, ja, ja, ja.
Y estaría muy bien Isidro Gilabert -no sé si él lo aceptará-, porque era el CEO de Bit Managers y tendrá información de primera mano de cómo fueron algunas cosas, porque Alberto estaba más en el aspecto creativo.