El verano no frena a los estudiantes de los másteres en videojuegos de U-tad, que tienen diez meses (entre enero y octubre) para desarrollar una demo jugable de los proyectos que constituirán su Trabajo de Fin de Máster (TFM). Este año los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, Game Design y Arte y Diseño visual de Videojuegos se dividieron en dos grupos, Ishtar Studios -que trabaja en la aventura cooperativa Steelbound y FrozenHam Studios, que está creando el RPG táctico por turnos Ronin-Hood Sisters, que tiene algunos elementos de roguelite. Este último se ambienta en el Tokio de un Japón imaginario y está protagonizado por un cuarteto de magical girls, cada una con diferentes características en el combate y armas. Así, Hanako no duda en meterse en primera línea de combate mientras que Ganko ataca a distancia, Kyoko soporta mejor que sus compañeras el daño producido por el enemigo y Shizuka apoya al resto del grupo.
Los alumnos organiza el funcionamietno del estudio
El método U-tad consiste en que los alumnos de la formación de postgrado creen un proyecto con la mayor fidelidad posible a un desarrollo real, aunque siempre contando con el apoyo de los profesores y hasta con una productora académica que asegura que los proyectos llegan a los hitos establecidos con la calidad necesaria, pero son los alumnos quienes toman las decisiones creativas respecto a su obra casi siempre y quienes deciden cómo organizar el trabajo. FrozenHam Studios parece tener bien organizado el desarrollo de Ronin-Hood Sisters de cara al verano: "hemos acordado entre nosotros que cada uno tendrá unos días de vacaciones y nos organizaremos de forma que no coincida que se vaya mucha gente en la misma franja de tiempo y para que siempre haya suficientes compañeros de cada departamento para que la producción no sufra más de lo debido", nos dicen desde el estudio. Además, los alumnos que forman el estudio han establecido flexibilidad con el teletrabajo
Esta capacidad organizativa del estudio se extiende incluso a lo que le queda al juego dentro de su etapa universitaria: "El planteamiento que tenemos hasta que terminemos en octubre es de trabajar de 11 a 18 con una hora de descanso para comer. Obviamente este horario es flexible, aunque habrá días concretos donde tengamos que ampliar el horario para poder llegar a los hitos definidos", afirman desde FrozenHam Studios.
Desde que el estudio definió las claves del juego, en el que las protagonistas utilizarán efectos elementales por todo el escenario utilizando distintos trajes, no se han alterado prácticamente nada esas bases, aunque sí ha habido cambios para mejorar la jugabilidad; en FrozenHam reconocen que el juego resultará más complejo de lo previsto inicialmente "teniendo en cuenta la cantidad de acciones que puede desencadenar una sola habilidad con nuestro actual sistema de combinaciones elementales y habilidades", dicen.
Los sistemas necesarios para que Ronin-Hood Sisters funcione son más complejos del o esperado inicialmente y se produce una gran variedad de casos, y aquí es donde más trabajo han tenido los programadores. Según explican los integrantes del estudio, "el funcionamiento de los elementos a nivel de juego es relativamente sencillo, hay cuatro elementos básicos y, usando distintas habilidades, tanto las protagonistas como sus enemigos pueden generar combinaciones de estos elementos en el escenario, cuantos más elementos se combinen, más poderoso será el efecto generado. Por ejemplo: fuego y agua generan vapor, que evita que las unidades afectadas puedan usar sus habilidades en su siguiente turno, pero la combinación de agua, fuego, viento y tierra genera caos, cuyo efecto es generar una explosión que hace una cantidad muy alta de daño y destruye todo el entorno afectado por el rango de la explosión".
Trajes que cambian las habilidades de las protgonistas
Los trajes que vayan a llevar las protagonistas en cada escenario cambian sus habilidades, los trajes sirven para las cuatro, y modifican su papel dentro de la batalla. El departamento de Arte de FrozenHam ha trabajado intensamente en la fase de preproducción para calcular si iban a poder cumplir el objetivo de crear 8 trajes para la entrega final del TFM, en octubre; modelaron el traje de bruja, uno de los más complejos. Tras ver los resultados, el estudio cree que les dará tiempo " a generar 8 trajes distintos para las chicas que sean diferenciables y memorables para el jugador".
Los artistas han cambiado también alguna de las armas de las protagonistas "debido a la complejidad de animar ciertos ataques", apuntan, y también han mejorado la estética del juego para que sea más pulida que en los conceptos iniciales "siempre teniendo en cuenta la cantidad de miembros del que disponemos y del corto tiempo de producción que tenemos por delante", puntualizan.
Inicialmente no estaba claro que el juego fuera a tener una historia y señalan desde el estudio que es un apartado que tendrá menos prioridad que otros de cara a la entrega del proyecto y que su desarrollo dependerá de cómo se desarrolle la producción.
18 alumnos de los tres másteres en videojuegos
FrozenHam Studios está compuesto por nueve programadores (Alfonso Torres Sánchez, Francesc Sánchez Rodriguo, Diego Vázquez Garrido, Marcos Pérez González, Diego Muñoz Martín, Sergio Jiménez Galiana, Jorge De Paz Cabañas, Adrián Delgado Del Sol y Eduardo Urdaneta Cacheiro), seis diseñadores (Carlos Martínez Ortega, Xabier Villanueva Loureiro, José Andrés Lazareno Casado, Fernando Palazuelo Ginzo, Luis Sagastibelza González y Felipe Uemura Brito-Pedro) y tres artistas (Beatriz Rodríguez Fernández, Ana Dasí Martínez y Emilio Parra Valle), todos ellos alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad.
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