Proyectos universitarios como si fueran juegos comerciales

U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, incluye una productora académica para coordinar los proyectos de los alumnos.
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Los videojuegos salidos de las aulas universitarias han mejorado mucho en los últimos 10 años. Los motores gráficos actuales han aligerado el trabajo de creación y los centros universitarios han pulido los sistemas de enseñanza. Uno de los que ha creado una manera propia es el Centro Tecnológico Digital U-tad, que decidió crear lo que se ha llamado método U-tad en el que los alumnos crean un videojuego como si se tratase de un estudio trabajando en un desarrollo comercial, con equipos multidisciplinares con autonomía para decidir qué juego quieren hacer y que van resolviendo los problemas que surgen tomando las decisiones necesarias para entregar cada hito en las fechas previstas y con la calidad necesaria.

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'Steelbound', uno de los trabajos que desarrollan los alumnos de los másteres este año.
'Steelbound', uno de los trabajos que desarrollan los alumnos de los másteres este año.

Con este método, los alumnos de U-tad han conseguido más de 60 premios. El método U-tad empezó en los tres másteres en videojuegos que se imparten en el centro (en Game Design, Programación y Arte en Videojuegos), aunque en los últimos cursos se ha adaptado y extendido también al Grado en Diseño de Productos Interactivos.

Una productora académica para coordinar los proyectos de los alumnos

Aunque los grupos que trabaja en cada proyecto son quienes deciden cómo será el juego, siempre cuentan con el asesoramiento de los profesores y, un elemento diferenciador de U-tad, una productora académica que coordina los proyectos de los alumnos, se encarga de hacer ver a los alumnos la importancia y el papel de la producción en el proceso de desarrollo, enseñarles los procesos propios de la producción y recrear el ambiente de un estudio real. Esto último implica seguir unas normas: los proyectos tienen un tiempo de entrega y, si los equipos no son capaces de llegar a cada hito de entrega, "se tienen que replantear las cosas o se cortan algunas ‘features’" de las previstas, indica Olga Zhuravleva, productora académica de U-tad, aunque añade que, a diferencia de un estudio "real", en la universidad no hay ninguna consecuencia económica para el estudio.

Olga Zhuravleva, productora académica de U-tad.
Olga Zhuravleva, productora académica de U-tad.

Zhuravleva explica las diferencias entre esta experiencia universitaria con la de un estudio real, un puesto que conoce bien ya que es también productora en Tequila Works: "aunque procuramos acercarnos a la realidad de un estudio real, sabemos que los riesgos son menores, y la influencia de los tutores en los alumnos no es igual a una relación laboral entre la dirección de una empresa y sus trabajadores: la motivación es distinta. Por otra parte, una importante porción del trabajo de producción la asumen los alumnos.

Mi responsabilidad es enseñarles lo que tienen que hacer, cuándo y cómo hacerlo, y luego supervisar el resultado. Podría compararlo con el trabajo de un Head of production en un estudio. El que supervisa varios proyectos y hace mentoring a los productores más junior".

Proyectos universitarios como si fueran juegos comerciales Imagen 2

Es recomendable que en el desarrollo de cualquier videojuego el productor esté presente lo antes posible, y U-tad decidió desde que se creó la figura del productor académico que este estuviese presente desde que los alumnos de los tres másteres se dividen en grupos multidisciplinares, trabajan sobre las ideas de los juegos que quieren desarrollar y empiezan a prototipar. Los alumnos de los másteres de este año trabajan en dos juegos y la productora académica cree que la distribución de los alumnos influye en los tipos de proyecto que ha elegido cada grupo: "El número de programadores es mayor que el número de artistas, lo que nos lleva a la necesidad de definir muy bien en la fase de producción hasta dónde podemos llegar en la parte visual y qué aspecto va a tener el juego final, probablemente sacrificando las ideas más complejas para evitar a toda costa un posible crunch". Al mismo tiempo, la ventaja que tenemos en la parte de código nos permite probar cosas técnicamente ambiciosas que no podrían hacerse con un equipo de programadores reducido", afirma Zhuravleva.

Los alumnos de los másteres de este año trabajan en dos proyectos

El primero de estos dos proyectos es Ronin-Hood Sisters, en el que trabaja Frozenham Studios, un RPG táctico por turnos en el que las cuatro protagonistas de aspecto anime combaten en un Japón ficticio; cada una de ellas tiene un arma diferente y distintas habilidades según el traje que lleve. Zhuravleva destaca de este proyecto que tiene "mucho estilo y carisma, y estoy segura de que muchos jugadores se enamoraran de él si el equipo consigue hacerlo intuitivo y muy ‘user-friendly’".

Una de las primeras imágenes de 'Ronin-Hood Sisters'
Una de las primeras imágenes de 'Ronin-Hood Sisters'

Ishtar Studios está trabajando en Steelbound, un juego de aventuras cooperativo para dos jugadores en el que los dos protagonistas comparten una misma arma, una espada maldita, que van pasándose de uno a otro para que la maldición no les consuma la vida, un enfoque que para la productora académica es "muy atractivo".

El método U-tad tiene como objetivo que los alumnos estén preparados desde su salida de la Universidad para integrarse en estudios grandes aprendiendo tanto a solucionar los problemas que se produzcan como a coordinarse con un equipo grande. Zhuravleva cree que el sistema de formación funciona: "estoy muy convencida de que las cosas que están aprendiendo les ayudarán mucho a la hora de empezar a trabajar, porque la experiencia que compartimos con ellos es lo que vivimos cada día en nuestros estudios y les enseñamos los procesos reales que se están usando exitosamente en la industria hoy en día", dice.

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