El fundador de Oculus defiende explorar la pornografía en realidad virtual

Cree que ayudaría a impulsar su mercado.
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Palmer Luckey, quien fundó Oculus VR, la compañía tras el sistema de realidad Oculus Rift que compró Facebook, y que dejó la compañía a principios de este año, se ha mostrado a favor de que la industria de la realidad virtual explore en serio las posibilidades del mercado de la pornografía.

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Palmer Luckey ha participado en una mesa redonda titulada "AVRS Hentai VR Pool Party With Palmer" donde ha abordado las posibilidades del mercado de periféricos para la realidad virtual y ha criticado a la industria de la realidad virtual, centrada principalmente en videojuegos, por hacer caso omiso del mercado de la pornografía.

"Si yo estuviera de nuevo en una gran compañía de realidad virtual, probablemente lo que haría sería financiar secretamente contenidos de realidad virtual para adultos.

La pornografía ha sido un importante impulso para cualquier formato moderno", ha dicho Luckey en esta mesa redonda, que se desarrolló en un ambiente distendido e informal donde Luckey iba vestido con un bikini y peluca.

Luckey cree que las compañías son favorables a abordar este mercado, pero que desde las divisiones de relaciones públicas les impiden explorar las posibilidades al temer las repercusiones entre el público y los medios de comunicación conservadores.

Con todo, Luckey ha compartido su visión de lo que la realidad puede ofrecer en est terreno. "En algún momento tendrá que haber una estandarización entre el hardware y el software. Brazos robóticos industriales, como los que se usan para construir coches. Si alguien sabe algún lugar para poner un brazo robótico muy grande y muy caro para que los desarrolladores de realidad virtual para adultos puedan experimentar con él para crear sus juguetes, que me envíe un mensaje para que pueda pensar en ello", dijo Luckey sin dejar de lado el humor.

La posición de Luckey propone, en cualquier caso, ampliar el campo de acción de la realidad virtual, hasta ahora focalizada casi por completo en los videojuegos y algunas experiencias interactivas promocionales para darle el impulso definitivo que necesita para consolidarse como un medio comercialmente viable.

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