Samsung distribuyó en 2016 más unidades de GearVR que HTC Vive, Oculus y PS VR juntas

Con 4 millones de dispositivos.
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SuperData, según se hace eco MCV, ha distribuido un nuevo informe sobre el estado de la industria de la realidad virtual a nivel global. Sus análisis demostrarían que Samsung habría inundado el mercado con su dispositivo GearVR, distribuyendo unos 4.51 millones de unidades de un total de 6.3 millones de unidades globales destinadas a la realidad virtual y contando gadgets como HTC Vive, Oculus Rift y PlayStation VR.

Las gafas de realidad virtual más vendidas

La industria de la realidad virtual -contando el montante de las marcas y soluciones citadas arriba- habría facturado 1.8 billones de dólares, convirtiendo al Samsung GearVR, un dispositivo que nos permite introducir nuestro móvil y usarlo como pantalla, en las gafas con más presencia en el mercado de 2016, algo que iría en consonancia con los datos de la propia empresa coreana. Según SuperData, PSVR habría distribuido 750.000 unidades, mientras que HTC Vive y Oculus Rift habrían hecho lo propio con 420.000 y 250.000 unidades respectivamente.

Samsung distribuyó en 2016 más unidades de GearVR que HTC Vive, Oculus y PS VR juntas Imagen 2

"Gracias a su bajo perfil, Samsung ha sabido adelantarse a sus competidores incluso antes de que llegase al mercado la solución de Google, Google Daydream View" comentan en el informe. "El dispositivo de Google ha tenido un arranque lento, y era únicamente compatible con Google Pixel.

Sin embargo, cada vez más teléfonos son compatibles con las gafas de Google, todo ello sin contar la reducción de precio de 20 dólares con respecto a las gafas de Samsung", explican.

Samsung distribuyó en 2016 más unidades de GearVR que HTC Vive, Oculus y PS VR juntas Imagen 3

Para las gafas de realidad virtual de Sony y PlayStation 4, también hay buenas palabras. "El headset de Sony se vendió virtualmente en todos sitios en apenas unos días. La escasez de unidades es un buen indicativo de un comienzo cauteloso, mientras que HTC y Oculus fueron con todo en PC", añaden. De hecho, en el análisis de SuperData comentan la diferencia de público existente entre HTC y Oculus, así como el precio de ambos dispositivos como barrera.

Los usuarios de realidad virtual en móviles invertirían casi el mismo tiempo de juego que en dispositivos más caros de visualización

Al mismo tiempo se atreven a discernir otra hipotética línea roja entre las gafas del mercado móvil y los high-end headset, que sería de 7 minutos y 12 minutos para cada uno de ellos, respectivamente.

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