Gamelab: El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos

Algo que pretende explorar en Beyond Good & Evil 2.
·

Ayer en Gamelab 2013, la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo que se está celebrando estos días en Barcelona, contamos con la presencia de Michel Ancel, el Director creativo de Ubisoft Montpellier, creador de juegos como Rayman y Beyond Good & Evil.

PUBLICIDAD

En su ponencia habló sobre cómo crear una experiencia emocional en el mundo de los videojuegos, algo que ha costado y sigue costando mucho realizar, con varios obstáculos que impiden que sea tan sencillo como en otras artes como la música, el cine o la literatura.

La principal diferencia es que los videojuegos son una experiencia interactiva, y si bien en el cine somos un mero espectador que se mete de lleno en la obra que proponen sus creadores, en los videojuegos somos además de espectadores parte activa de la experiencia, al interactuar con ella.

Gamelab: El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos Imagen 2

Esto provoca que independientemente de las emociones que te intente transmitir el juego, las emociones más fuertes las tiene el jugador a través de sus acciones, como la frustración al fracasar, o la alegría al superar un reto, quedando muchas veces en un segundo plano los personajes o la historia que nos intentan contar, siendo en cierto medida una experiencia un tanto egocéntrica.

Medios como el cine desde sus inicios consiguieron atraer la atención de los artistas, al convertirse en un medio más de expresión. En cambio los juegos y las evidentes limitaciones técnicas de sus inicios no consiguieron lo mismo, un artista no tenía libertad para expresarse, aunque actualmente la situación ha cambiado gracias a los avances tecnológicos.

King Kong, un experimento emocional

Los juegos han evolucionado mucho desde sus inicios, y poco a poco comenzaron a introducir emociones sentimientos más complejos, utilizando en la última década recursos como las cinemáticas, los eventos "scriptados", o los quick time events. Pero pese a esto, sigue siendo muy complicado conseguir que un videojuego emocione, algo que en lo queda un largo camino por recorrer.

Michel nos expuso varios puntos de vista para comenzar un videojuego, como elegir el género –deportes, acción, aventura, rol, plataformas, etcétera-, el modelo de negocio –formato físico, digital, free-to-play, suscripción, etcétera-, o bien el contar una historia. Y un cuarto punto de partida, el de querer transmitir ciertas emociones, algo bastante más abstracto.

Esto es lo que intentaron en 2005 con Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie, un juego de tachado por muchos de fallido y del que pocos se acuerdan, pero que contaba con muy buenas ideas, y que a Ancel le sirvió como un laboratorio de ideas, y así poder poner en práctica cosas que hasta entonces con sus simpáticos y desenfadados juegos de Rayman no había podido. Por ejemplo decidieron quitar la interfaz de pantalla, para proporcionar una experiencia más inmersiva, y así intentar hacerse olvidar a los jugadores los elementos clásicos de competición de la mayoría de los videojuegos.

Adoptaron una cámara en primera persona cuando controlas a un humano para aumentar la sensación de supervivencia, y para empatizar mejor con los personajes secundarios, al acercar mucho su rostro a la pantalla y así poder ver con detalle sus sentimientos y emociones. Pese a que no tuvieron mucho tiempo para desarrollar y profundizar en estas ideas, esta experiencia le sirvió para su próximo proyecto.

Beyond Good & Evil 2, un juego muy ambicioso

El largamente esperado Beyond Good & Evil 2, del que se sabe muy poco, inició su desarrollo hace más de 5 años, pero ha estado suspendido durante mucho tiempo. Con este juego querían profundizar en el terreno de las emociones, pero a través de la interacción del jugador con el entorno, no con recursos como las cinemáticas.

Gamelab: El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos Imagen 3

Estaríamos en un mundo abierto en el que las personas que lo habitan se podrían convertir en nuestros amigos o enemigos dependiendo de nuestro comportamiento. Por ejemplo si durante una frenética persecución rompemos la mercancía de una tienda, nos ganaríamos la enemistad de ese comerciante para el resto del juego. Cuando estuviéramos corriendo a toda velocidad por las calles, introduciéndonos incluso en los hogares de la gente, pondrías en peligro al resto de los ciudadanos, lo que tendría su repercusión en un complejo sistema de causa-efecto que modificaría nuestra reputación. Por tanto como jugador, las emociones estarían siempre presentes, al saber que todo lo que hicieras, tendría sus consecuencias.

Por lo que poco que nos contó, Beyond Good & Evil 2 parecía un proyecto muy ambicioso, que todavía no está cancelado, y que quizás veamos en la nueva generación. Preguntamos por este y otros asuntos a Michel Ancel, en una entrevista que publicaremos en los próximos días aquí en Vandal.

Vandal ofrece noticias de videojuegos los siete días de la semana, cubriendo la actualidad del sector. En estas páginas encontrarás noticias sobre nuevos anuncios de juegos, fechas de lanzamiento, tráilers y otros detalles, así como información sobre la industria del videojuego y la vibrante cultura que se está creando en torno al ocio interactivo. ¡No olvides decirnos lo que te parece este artículo o darnos tu opinión sobre el tema participando en los comentarios!

Jorge Cano
Redactor

Imágenes:

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir