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¿Cuál es la relación entre Indiana Jones y el gran círculo y los clásicos Crónicas de Riddick?

El juego de MachineGames para PC, Xbox Series y PS5 promete tener la jugabilidad sistémica, el combate dinámico y la 'calidad' de los anteriores títulos de sus desarrolladores.

Muchos lo han pasado por alto, pero el equipo que está desarrollando Indiana Jones y el gran círculo no son tan solo los creadores de los últimos Wolfenstein. Antes de MachineGames, varios de sus miembros trabajaron en Starbreeze, donde a principios de los 2000 crearon juegos en primera persona icónicos, de culto. Hace semanas, en una presentación digital donde nos enseñaron gameplay inédito, el codirector creativo Jerk Gustafsson mencionó, de pasada, la herencia de Riddick en la aventura de Indy.

Así que no pudimos pasar la oportunidad de preguntar sobre ello en Gamescom al codirector creativo Axel Torvenius (director de arte de Wolfenstein: The New Order y las siguientes entregas) y al diseñador principal Jens Anderson (diseñador de The Darkness y The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), quien se unió a sus antiguos colegas en MachineGames en agosto de 2022.

"Tenemos parte del equipo que han trabajado en Riddick y en The Darkness. Hemos trabajado juntos durante mucho tiempo. Hemos estado haciendo esta aproximación similar en cómo hacemos los juegos. En primer lugar, obviamente, la perspectiva en primera persona y lo que ello conlleva en el juego", respondió Anderson. "En segundo lugar, la mezcla de géneros. En MachineGames, los últimos tres o cuatro juegos fueron Wolfenstein, un juego muy de acción en el que puedes llevar una escopeta en cada mano. Esa es una interpretación de lo que este equipo, y la gente que trabaja en este equipo, les gusta hacer".

"Obviamente, ahora estamos haciendo un juego principalmente de aventuras. Así que nos estamos inspirando desde [los tiempos de] Riddick, de nuevo estamos haciendo [combate] cuerpo a cuerpo", continúa Anderson, quien también tiene en su currículum Yoku's Island Express. "Es genial y tenemos a alguna de la misma gente que trabajó en el sistema de combate cuerpo a cuerpo de Riddick, que tienen la posibilidad de hacer la versión de 2024 de eso, con fidelidad y poniéndote en la piel de Indiana Jones, encajándolo con ese héroe icónico". Anderson aclara que no todo es mirar a experiencias pasadas, pues han incluido "nuevas cosas como los puzles, por ejemplo, que es algo que realmente no hemos hecho en ninguno de nuestros antiguos juegos"

"Para añadir a eso", sigue el director creativo Alex Torvenius, "creo que hay una herencia de los juegos que hemos estado haciendo desde hace mucho, con algunos de los miembros del equipo que han trabajado en Riddick, en The Darkness... Hay una herencia que se ha continuado en términos de calidad. De estar seguros que ofrecemos un título de calidad, con una narrativa rica muy profunda, un gameplay sistémico muy guay, y después gráficos muy buenos para enlazarlo todo con una técnica increíble"

"Así que creo que los aficionados de los anteriores juegos no se van a desilusionar o decepcionar en lo que se refiere a conseguir ese sabor de MachineGames o ese tono. Ese tono está absolutamente presente también en este juego", concluye Torvenius, que en el equipo de The Chronicles of Riddick: ASsault of Dark Athena fue el artista conceptual principal.

El gameplay sistémico reluce en el látigo

Ambos mencionaron el gameplay sistémico de su nuevo título, es decir, las dinámicas de juego que permiten a los jugadores ser creativos y expresivos a la hora de abordar las distintas situaciones. Aquí, la aproximación a ello tiene mucho que ver con "el personaje que estás interpretando", en palabras de Anderson. Es decir, a Indiana Jones. "¿Cuáles son las cosas que quieres hacer como Indy? El látigo es obviamente muy importante aquí. Usamos el látigo para las secciones de aventura como escalar, descender y tirar de cosas. Pero también lo queríamos usar en el combate, por supuesto, y es un elemento genial de inicio de los combates".

Su explicación de cómo se pueden resolver los combates encaja tanto con lo que vemos en las cintas de Steven Spielberg como en lo que se espera de un combate sistémico: "Puedes usarlo para desarmar enemigos, puedes usarlo para tirar de ellos y combatirlos cuerpo a cuerpo. Creamos eso [refiriéndose al combate] de una manera casi semicaótica. Como has visto en las películas, es muy oportunista: puedes coger una botella [del escenario] y estamparla sobre la cabeza de alguien, o empujar a alguien, cogerlo, darle la vuelta, empujarlo a una mesa que se rompe..."

Volviendo a Riddick, también habrá diferentes maneras de aproximarse al sigilo. Los desarrolladores dejan claro que Indiana no es un asesino, que no tiene que recorrer las fases acabando con todos los que se crucen. "Lo que haces es encontrar un objeto y rompérselo a alguien en la cabeza", dice Anderson. "Aun así, eso hace ruido, así que tienes la opción de tratar de evitar a la gente o puedes eliminarlos. Y te damos las herramientas para que puedas experimentar con ello de maneras similares a nuestros juegos anteriores, pero de manera un poco más profunda. Hay más herramientas". Tervenius añade: "Tenemos una aproximación sistémica [al sigilo] y hay un sistema rígido para hacerlo divertido e interesante". Eso sí, siempre teniendo en cuenta que controlamos a un "profesor humano y torpe".

Lo comprobaremos de primera mano cuando Indiana Jones y el gran círculo se publique el 9 de diciembre de 2024 para PC y Xbox Series X/S, y en primavera para PlayStation 5. Hay diferentes ediciones disponibles; la más cara incluye la expansión de historia La orden de los gigantes, que no tiene fecha de lanzamiento. Asimismo, estará incluido desde el estreno en Xbox Game Pass Ultimate y PC Game Pass.

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