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Felipez360 cuenta cómo ha ido cambiando la creación de contenido durante 15 años

Felipez360, recuerda cómo ha evolucionado la creación de contenido en las plataformas de vídeo y qué supone tener una comunidad de seguidores.

Felipe Felipez360 Calle es uno de los creadores de contenido más veterano y que mejor conoce cómo funcionan las plataformas de vídeo. Sus canales en YouTube y Twitch tienen unas respetables cifras de seguidores (231.000 en su canal de YouTube SoyFelipez360 y 86.300 en Felipe y los Directos, 260.000 en Twitch, más de 179.000 en X y unos 74.000 en Instagram) pero lejos de las cifras disparadas de otros canales, aunque da la sensación de que él se siente cómodo con esos números, que le permiten cuidar su comunidad. Su entrevista fue recomendada por KorahFF.

Los primeros recuerdos de Felipez360 con los videojuegos son de cuando veía jugar a su hermano a Medievil y Metal Gear Solid, algo que recuerda con mucho cariño. Los videojuegos siempre han sido de sus actividades favoritas pero también le han gustado desde pequeño los juegos de cartas, tanto en físico con Magic como en videojuegos como Hearthstone o, ahora, Balatro.

Una plataforma donde se subían vídeos de partidas

Cuando ya jugaba él en su casa compraron una Xbox 360 y empezó a jugar a Gears of War con el mismo grupo de amigos con el que jugaba a Magic. A partir de 2006 los más inquietos empezaron a frecuentar YouTube, donde comenzaban a subir vídeos sobre todo de partidas de juegos de acción. No había caras visibles, recuerda Felipez360, "era sacar las jugadas mejores, ponerlas con música y ya", dice al comienzo de una videollamada.

"Un colega [Páblez] y yo pensamos que podíamos hacer lo mismo, y mejor incluso, y empezamos a grabarnos". Llegaron incluso a estar en clanes británicos de Gears of War y cuando salió Call of Duty 4 [Call of Duty: Modern Warfare] empecé a meterme en la comunidad en español; estaba surgiendo una comunidad de gameplay comentado y comencé a hacer cositas y a partir de ahí se desarrolla todo lo que es ser consciente de que tienes una audiencia, hacer vídeos más enfocados a ellos, etcétera", dice.

Vídeos artesanales

En esos primeros momentos, hacia 2008, los vídeos de gameplay se grababan de manera muy artesanal. Cuenta Felipez, que estaba en Secundaria, que tuvo dos canales en YouTube pero se los robaron y ya no existen pero todavía queda algún residuo de aquellos primeros vídeos grabados colocando una cámara sobre una pila de vídeos y enfocando directamente a la pantalla del televisor durante la partida. Son imágenes con poca calidad pero que representan el nacimiento de una época nueva.

Más tarde Felipez y Páblez se compraron una capturadora Dazzle, de Pinacle, que precisaba de unos cables para separar la señal RGB, pero como ellos no los tenían, la señal iba directamente al programa de captura de Pinnacle y estuvieron un verano viendo la partida en el programa, que iba con 1,5 segundos de retardo. Con estos montajes de partidas y música consiguieron unos 1.000 suscriptores, "era una época muy bonita, me gustó mucho", afirma.

Sony Vegas, la solución para los primeros creadores de contenido

Para conseguir añadir música utilizaban Sony Vegas, un programa al que recurría toda la incipiente comunidad de creadores de contenido digital. "Es un programa que daba un montonazo de problemas pero todo el mundo se lo bajaba y tiraba de tutoriales que hacía gente. Hay un momento en la historia de internet España en el que todo el mundo tenía los redverg settings de GotaR, que es uno de los editores de ese momento, que sigue trabajando. Era un grande, un tío con una capacidad artística y creativa muy buena y todos aprendíamos e hizo un vídeo que decía cómo había que renderizar para hacerlo mejor y todos lo hacíamos", recuerda.

Durante aquellos primeros tiempos los usuarios de YouTube eran sobre todo angloparlantes aunque poco a poco fue creciendo la comunidad en español.

"He visto pequeños todos los demás canales, los he visto crecer a mi alrededor. Venía de una comunidad muy asentada, la de los montajes, teníamos muy claro lo que hacíamos y por qué lo hacíamos"

Una comunidad al principio diferente

Cuando YouTube empezó a crecer mucho y muy deprisa él ya era un veterano, "he visto pequeños todos los demás canales, los he visto crecer a mi alrededor. Venía de una comunidad muy asentada, la de los montajes, teníamos muy claro lo que hacíamos y por qué lo hacíamos. En el momento en que empezaron a hacerse los gameplays comentados y crecíamos mucho, la gente que empezamos a jugar a sniper y hacer ese tipo de vídeos no nos metimos muy de cabeza al bum inicial. Buscábamos más el reconocimiento general que llevan ese tipo de vídeos, había como una cosa de estatus, vinculada a hacer vídeos de demostrar qué bueno eres, no era simplemente crecer por crecer", explica.

Su idea para la universidad era entrar en una ingeniería en la Universidad de Alcalá, cerca de su ciudad, Guadalajara, para lo que no necesitaba nota en Selectividad, "nunca he tenido hábito de estudio y siempre he aprobado sin necesitarlo. Mi plan de chaval era aprobar y con un 5 de mierda meterme en una ingeniería. Iba a casa, me ponía a jugar a Gears, llegaba al examen, aprobaba y fuera". Con este plan entró en Ingeniería de Computadores, pero el primer curso era como una continuación del Bachillerato.

"Mi plan maestro era 'no voy a ir a clase, me estampo en lo exámenes y eso me hará espabilar'. Llegó la primera ronda de exámenes y los aprobé. Dejé de ir a la ingeniería", dice. El siguiente curso empezó Filosofía en la Universidad Autónoma y le gustaba pero las más de dos horas diarias de transporte público le hicieron desistir a mitad de curso.

Un grado en Comunicación Audiovisual

Los meses siguientes se preparó asignaturas para subir con las específicas la nota de Selectividad y logró entrar en Comunicación Audiovisual, que se había empezado a impartir en Guadalajara porque, afirma, "a raíz de llevar años haciendo vídeos en internet era una cosa que me gustaba, sabía cómo funcionaba esto y me interesaba". Terminó el grado aunque nunca entregó el TFG.

La carrera tampoco fue un paso destacado, comenta Felipez que quizás porque era un grado nuevo y la enseñanza era demasiado generalista. "No aprendí nada, donde sí aprendí mucho fue cuando hacíamos proyectos, que era una cosa que salía más del alumnado", añade. Uno de esos proyectos es un documental realizado para una asignatura con Marius Scarlat en el que se sigue un día en la vida de un niño con autismo.

"Mi madre está jubilada, pero era profesora de educación especial y me contaba cosas de los chavales. En una asignatura queríamos hacer documentales tuvimos que hacer un pitch para la idea y yo lo hice de contar cómo era la experiencia de una persona de educación especial. Contactamos con una familia de Guadalajara y está montado como un día entero de lo que es la vida de tener un chaval con TEA [trastorno del espectro autista]. No tenía por qué ser un documental de una hora, podía haber sido mucho más corto, pero encontrar un proyecto guay te lleva a crecer más y aprender mucho más. Cuando encontrabas cosas que te gustaban te lo tomabas muy en serio", cuenta Felipez.

Años jugando a Call of Duty: Modern Warfare

El contenido de sus canales es de videojuegos, a Call of Duty: Modern Warfare estuvo jugando unos cuantos años, "casa año salía un Call of Duty nuevo pero, como tenía un grupillo montado muy sólido de amigos a los que nos gustaba mucho lo de hacer montajes y grabarnos con lo del sniper, jugábamos al nuevo y a las dos semanas volvíamos al 4 otra vez", informa.

Modern Warfare fue una revolución en los shooter, sobre todo en el apartado multijugador. Felipez recuerda qué lo hacía tan atractivo: "las armas, el juego arcade de correr y matar y morirse muy rápido, sin mayor profundidad. Veo gente jugando a Valorant o a Counter [Counter-Strike], que son juegos más tácticos, y no, yo quiero jugar como un pollo descabezado, corriendo y matando gente y ya está. En CoD 4 es donde más he encontrado eso. Mis colegas y yo, a base de tantos años, llegamos a ser muy buenos. En el verano de 2011, que es cuando más jugamos, nos metíamos Brii, un colega con el que sigo jugando a día de hoy, y yo en una partida de Cuarteles Extremos, él y yo solos contra seis jugadores, y los reventábamos. En CoD 4 tengo que tener como 3.000 horas o más jugadas.

Felipez es de los pocos que no se sumó a Minecraft los años del bum de YouTube aunque sí lo ha jugado más tarde "y es un juego que me parece maravilloso por las posibilidades que da. Me parece un juego espectacular, pero el contenido que se hace con Minecraft no me gusta", puntualiza.

Hearthstone, el regreso a los juegos de cartas

Uno de los juegos por los que es más conocido en YouTube es por Hearthstone, que supuso su regreso a los juegos de cartas. "Los juegos de cartas siempre me han gustado mucho, y ese tipo de estrategia, las arenas... me gustaban un montón. Le pegué muchísimo durante años. Ahora estoy jugando Balatro como un enfermo pero también estuve mucho con TFT [Teamfight Tactics], el autobattle de Riot que no deja de ser lo mismo, un juego de cartas en el que drafteas un mazo. Es como hacer un formato limitado de Magic o de otros juegos, una versión más reducida, más rápida y más dinámica, con partidas de 20 minutos que es un draft al final. A mi cerebro de simio le pegan durísimo ese tipo de juegos", afirma.

La diferencia entre Twitch y YouTube

Su relación con YouTube ha tenido bastantes baches. El principal elemento de roce, sostiene Felipez, es que la comunidad de creadores de contenido: "Yo, Rubius, WillyRex... La gente que se te ocurra que ha nacido creando contenido y ha hecho comunidades en YouTube somos un porcentaje ridículo del tráfico total de YouTube en visitas. Al menos, por cómo funcionan ellos, yo interpreto que es así. Si YouTube tiene al mes tres billones de visitas, que son 50.000 veces más de eso 3 billones, uno igual es gameplay comentado, Vlogs etc... Todo lo demás son noticias, vídeos de música, virales... Entonces, las decisiones que toma YouTube, en general, no van enfocadas a satisfacer las necesidades o problemas que tenga la comunidad propia que tiene la plataforma".

Prosigue diciendo: "Twitch ahora está colapsando durísimo porque Amazon se ha hecho con el monopolio y ha empezado a tomar decisiones negativas para la plataforma, pero durante años estábamos todos muy contentos con el paso de YouTube a Twitch porque veíamos que sí había un poco más de interés, había comunicación, éramos parte importante de lo que estaba pasando. En YouTube, todos los cambios que se han hecho estos años, que han sido muchos, siempre han estado enfocados a responder a cosas que no eran lo que la comunidad propia de la plataforma quería".

Adaptar los contenidos al algoritmo de las plataformas

La consecuencia es que los creadores tenían que adaptar su contenido a esos cambios. Si YouTube, explica Felipez360, decidía que daba más visibilidad a los vídeos más largos, de unos 20 minutos, y no mostraba los cortos, había que hacerlos de más duración. Esto acabó con la comunidad de animadores porque hacer un minuto de animación lleva una gran cantidad de trabajo "subían un vídeo de meses de trabajo y aparecía WillyRex y te subía un vídeo de 20 minutos diciendo cómo era una partida de Black Ops y tapaba completamente al otro vídeo. Cuando sucede eso la comunidad de comentar gameplays crece y la de animadores se va a tomar por culo. Ha pasado muchas veces con otro tipo de contenidos y, si te pilla bien la ola, pues guay y, si no, te quedas fuera o te adaptas", indica.

Esto va contra su manera de pensar. Según detalla: "nunca me ha parecido sano ni bueno que el contenido no evolucione por lo que la gente quiera hacer o porque tenga una inquietud creativa o de compartir, sino que sea porque estás obligado a hacer lo que te funciona, lo que manda YouTube".

Ahora los canales de YouTube se monetizan a través de Google Adsense, pero cuando los creadores comenzaron a conseguir dinero por sus vídeos en YouTube cobraban a través de networks, proveedores de servicios externos. "Yo, en principio, no tengo los derechos de Activision para monetizar su juego, y todo el mundo entendía que las networks tenían esos derechos, entonces te metías en una network, ellos se llevaban un corte de lo que tú generaras y podías monetizar ese contenido. La realidad era que no, que las networks tenían una especie de escudo en el que el contenido no se revisaba —de esto nos dimos cuenta tiempo después— y ya está. Yo podía subir la discografía completa de los Beatles a mi canal y no pasaba nada. Hubo un momento en que empezaron a denunciarlo o algo así y se acabó eso, comenzaron a revisarse".

Un cambio a los directos de Twitch

Felipez360 fue de los primeros en utilizar Twitch. Tenía un canal pero cambió a otro nuevo cuando la plataforma decidió dar el partner a quienes tuvieran 100.000 suscriptores en YouTube y así conseguirlo. En aquel momento estaba terminando la carrera y tenían que hacer una película. Todo el material ocupaba buena parte del disco duro y los directos se veían mal porque el ordenador no podía manejar tanta información, "dejé de hacerlos porque había gente que estaba pagando por un contenido que daba asco y me sabía mal", dice.

PIE: De izquierda a derecha, José DayoScript Altozano, Alex El Capo y Felipez360.

Un par de años después dio el salto definitivo a Twitch. ¿La razón? "Por no querer adaptarme a lo que YouTube te pide, el tipo de contenido que yo hacía nunca iba a ser viable económicamente y me gustaban mucho los directos, me lo pasaba muy bien, disfrutaba mucho con ellos".

El detonante fue un strike, un aviso de Youtube de que un vídeo ha cometido alguna infracción de las normas. Al tercer aviso, se cierra el canal y es muy difícil recuperarlo. En ese momento, afirma, al no tener ya el respaldo de las networks, "pensaba de verdad que me iban a borrar el canal; un día me llegó un strike de una cosa que no tenía ni pies ni cabeza".

No quería perder los años de contenido del canal de YouTube y decidió no subir ningún vídeo más e irse a Twitch: "cada vez se comía más de mi vida personal y la única forma que tenía de monetizarlo era en Twitch", considera.

Twitch es una plataforma que compensa a quienes tienen una audiencia fiel, caso de Felipez360. Allí juega a League of Legends, Minecraft... "da un poco igual al final. Consiste en tener a la gente a gusto. Todos los días se suscribe gente que me dice que no sabe a qué estoy jugando, gente que ni ve los directos pero mantiene la suscripción por formar parte de una comunidad, porque trabaja y su horario de curro no coincide con el que tengo yo de hacer streamings e igual se pasa una vez cada dos meses a decir hola y adiós pero mantiene la suscripción. Da igual a lo que estés jugando mientras estén a gusto ahí", afirma.

Felipez360 no tiene un calendario semanal porque, explica, "creo que establezco un vínculo de responsabilidad con la gente, que organiza su día y si fallo les estoy haciendo un feo. Durante muchos años he hecho por no comprometerme y hacía las horas que me apetecía cuando me apetecía. En los dos últimos años mi vida sí es más organizada y tengo un horario más estable. Suelo estar por las mañanas desde las 11 hasta la una y media y por las tardes desde las cinco y media hasta las ocho y media, más o menos, cada día".

Felipez360 en 5 preguntas

1. Ahora que Twitch está realizando algunos cambios, ¿cómo crees que van a evolucionar las plataformas para los creadores de contenido?

Es una pregunta muy abierta. Llegados a este punto, cuando las cosas se han convertido en tu trabajo, la gente está obligada un poco a sobrevivir, si tienes que pagar facturas, pagar tal... Ha salido Kick y la peña se está yendo de cabeza allí porque está viendo que se queda sin ingresos y tiene que sacarlos de algún sitio.

A mí, personalmente, es un sitio que no me gusta porque estoy opuesto al gambling a todos los niveles posibles y metería en la cárcel a toda la gente que está abriendo casinos en los barrios obreros. Las dos o tres veces que he entrado en Kick para ver algo en Recomendados me salían como los más vistos canales de slots y tal. Yo voy a mantenerme lejos de la plataforma.

Estoy diciendo esto y me gano la vida trabajando en una empresa de Amazon, las cosas son como son. Hay que adaptarse a los cambios y yo ahora estoy ganando más dinero con Youtube que antes, porque antes no ganaba nada. Recientemente han cambiado varias cosas; en los contratos de partner que teníamos con Twitch teníamos exclusividad de transmisión con ellos, no podíamos hacer transmisión en otras plataformas y hace poco lo revocaron.

Yo tenía desde hace años un canal de YouTube que era como un vertedero en el que subía los directos, los subía y se quedaban ahí, pero eran vídeos de 6 horas sin cambiar los títulos ni miniaturas. La descripción era "Watch live at", ni lo cambiaba siquiera. Los directos en Twitch se borran al, creo, mes y medio, y no hay un historial completo y hay gente que me decía que quería ver algo y se iba a perder. Me abrí un canal para resubirlo a pelo, sin ningún tipo de cuidado.

Cuando cambiaron lo de la exclusividad en Twitch se podía hacer streaming simultáneo. A raíz de eso, empecé a hacerlo simultáneo en Twitch y YouTube para que se quedaran los vídeos directamente. Y se quedaban no en la sección de Vídeos sino en una aparte, que es la de Directos.

El canal pasó de ser un vertedero a un lugar más limpio porque ya no había cada día vídeos gigantes que no tenían ninguna razón de ser. A raíz de eso empecé a tener curiosidad por cortar vídeos más potables y subir con un mínimo de orden. Eso ha hecho que este canal, de repente, tenga más tráfico y dé lugar a una comunidad más estable que antes, que quien quería ver algo viejo lo tenía ahí pero no era un sitio agradable.

Esto ha ido llevando a que, ahora mismo, de mis ingresos, YouTube sea una parte más importante de lo que era antes. Yo debería tomar eso como una señal y tomar más en serio hacer ese tipo de contenido.

Igual que con eso le pasa a todo el mundo con otras cosas. Si Twitch se va a la mierda hay que buscarse las castañas por otro sitio, estar abierto a patrocinios, otras plataformas que surjan, lo que sea.

2. Se está hablando de la inteligencia artificial en el desarrollo de videojuegos, periodismo... ¿Crees que va a afectar a la creación de contenido?

Seguramente sí. Ahora que, como te decía, estoy haciendo lo de los vídeos resubidos, hay mucho de ese trabajo que es mecánico que seguramente se pueda resumir.

Yo me he dado cuenta de que el valor principal que tiene lo que hago yo, lo que hacemos nosotros no es una parte creativa. Antes sí, cuando esto era una cosa más incipiente y la gente estaba huyendo de la televisión para encontrar un sitio donde la gente hiciera cosas creativas. Ahora creo que es más que la gente esté a gusto, desarrollar comunidades. El trabajo ya no es ser creativo sino ser un guardabosques: Yo tengo un lugar que cuido, que vigilo, donde la gente está bien. Creo que esa parte no se va a suplir con una IA, quiero pensar. Creo que esa relación humana, generar un sitio en el que la gente esté a gusto y esté bien, no, pero mucho del trabajo que hay detrás sí se va a poder reducir.

3. Vosotros aprendisteis partiendo de la nada y ahora la creación de contenido ya está muy bien delimitado. ¿Crees que alguien que empiece ahora lo tiene más fácil o más difícil?

La competición es mayor pero hay una industria montada. Es mucho más fácil encontrar información sobre qué hacer, cómo hacerlo, qué necesitas. Hay comunidades que ya están establecidas donde puedes meterte sin entrar al vacío.

Cuando subíamos cosas de Gears of War hace 15 años lo subías que lo viera quien lo viera, caían al aire y llegabas a encontrar gente, pero ahora hay ya esas comunidades. En el momento que sale Helldivers 2, que pegó fuerte hace poco, si estás jugando con tus amigos y sale una partida graciosa y la subes ya hay una comunidad de gente que va a querer ver este tipo de contenido.

Al mismo tiempo, el que sea una cosa tan establecida está dando lugar a que estemos abrazando la televisión y se hagan contenidos, no sé, Ibai haciendo x programas que son programas de televisión 2.0, pero eso ya es como un mundo aparte dentro del nuestro. Para mí el atractivo va a seguir estando en esas comunidades y creo que se más fácil establecer o llegara esas comunidades con una industria más estable y más con las bases más claras de lo que era antes.

4. Estás rejugando a Elden Ring en espera de Shadow of the Erdtree, ¿qué esperas del DLC?

Que sea grotesco, que esté lleno de pústulas y de mocos. Miyazaki hace juegos maravillosos que jugablemente son una maravilla pero tiene todo que dar asco. ¿De verdad es necesario que todo dé grima? ¿No puede haber alguien que tenga dos brazos con cinco dedos en cada mano y ya está? Pero va a ser una barbaridad.

Mi experiencia con los juegos de este señor, en general, es que no me entero de nada pero soy consciente de que estoy siendo parte de una historia espectacular, aunque no sepa qué está pasando. Soy un engranaje muy pequeño pero muy importante, en una historia muy grandiosa de la que no me estoy enterando.

Creo que va a ser más de eso, de decir "esto es muy bonito, muy espectacular, no sé qué está pasando pero qué guapa esta pelea" y a disfrutar como un enano.

5. ¿Qué le ves a Balatro?

Es un juego maravilloso. ¿Conoces The Binding of Isaac? Le he metido mil horas, es el referente de los roguelike. Tú vas avanzando con tu muñeco pegando a los enemigos. A medida que vas jugando vas descendiendo en una mazmorra y cada planta es más difícil que la anterior. De camino vas consiguiendo objetos. En Isaac te pegas con lágrimas porque es un niño que su madre tiene movidas religiosas jodidísimas. Él se mete en su cofre de juguetes y se enfrenta a todos sus traumas de cosas religiosas de la madre.

Lanza lágrimas a los monstruos y luego encuentras un objeto que hace que las lágrimas estén hechas de fuego y quemas a los enemigos, y luego otro que tus lágrimas son guadañas y cortas a los enemigos.

Balatro tiene la mecánica esa de que te enfrentas al juego y a medida que avanzas los requisitos para seguir avanzando son más grandes, es más difícil, y tienes que conseguir sinergias para estar a la altura de lo que te piden en las rondas sucesivas. Cumple lo mismo pero lo hace de manera más directa, más rápida, quita todo el ruido de alrededor.

La base son manos de póker que tienes que jugar para llegar a x fichas y coges comodines, y coges nosequé y cada vez haces sinergias más locas para llegar a fichas mayores. Es coger la fórmula de Isaac o la de Enter the Gungeon y hacerla mucho más directa y reducida.

Es lo que me pasó hace años con jugar primero a Hearthstone y luego a TFT, que era una versión más fast food de un draft de un juego de cartas. Me encanta Isaac pero tiene 50.000 objetos, demasiadas cosas, y partidas que se hacen muy lentas porque tienes poco daño y llegas a un boss y estás 20 minutos y en Balatro tienes sinergias guapas, de partidas que escalan mucho, pero mucho más rápido. Es la hostia.

Redactora

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