X
Juegos
Foro
Plataformas

Fernando Piquer, el hombre que pasó de desarrollar videojuegos a dirigir equipos de esports

Tras una larga trayectoria como desarrollador, Fernando Piquer apostó por los esports hace casi una década. Ahora es director de estrategia de OverActive Media (Movistar KOI y Mad Lions KOI).

En los años 80 el antecesor de los esports era el grupo de chavales que se arremolinaba en torno a una recreativa en la que estaba jugando algún otro crío habilidoso con las palancas y botones. Los padres de uno de aquellos adolescentes, Fernando Piquer, supieron ver la importancia que tendrían los ordenadores y apostaron por clases de informática y la compra de un Spectrum 48K para que sus hijos, Fernando y Alberto, aprendiesen a programar.

El plan no salió inicialmente como estaba previsto, según explica Fernando Piquer al comienzo de una videollamada: "Alberto y yo nos pasamos el primer año jugando a videojuegos, no practicábamos nada lo que aprendíamos en las clases, con lo cual mis padres estaban preocupados" .

La curiosidad por saber cómo se hacían los videojuegos acabó llevando a los dos hermanos a intentar hacer sus propios programas justo coincidiendo con la decisión paterna de que solo podrían usar el ordenador los fines de semana, de manera que tenían que programar los juegos en un cuaderno, los diseños y la programación, y el sábado y domingo introducir el código para probarlo. Desarrollaron así gusto por la tecnología. "Alberto, que es más inteligente que yo, empezó con el tema del ensamblador y empezamos a programar con ensamblador", recuerda Piquer.

Desarrollar el gusto por la tecnología

En aquellos momentos el desarrollo español estaba en plena ebullición, con empresas como Dinamic o Made in Spain. "Lo veía inalcanzable para mí pero hoy día lo pienso y me digo que tenía que haberme ido a trabajar allí o a pasar el tiempo con estos estudios, pero nosotros en casa hacíamos nuestras cositas", afirma.

Piquer estudió ingeniería informática, aunque no terminó nunca los estudios porque a poco de haber comenzado la universidad comenzó a trabajar como programador en una empresa que se dedicaba a programas de ofimática. Después pasó a otra empresa que trabajaba en la primera versión en castellano de Microsoft Encarta 97 creando herramientas para los traductores.

Piquer cuenta que fue uno de los últimos que hizo la Prestación Social Sustitutoria (la alternativa al servicio militar obligatorio para objetores de conciencia) conoció a David Cantolla, alguien decisivo en su carrera. "Nos hicimos amigos el primer día. Me contó que tenía una empresa llamada Teknoland, una consultora de internet, en el año 96. Cuando yo empecé éramos unas 12 personas, luego fue una de las grandes y la absorbió Telefónica . Ahí descubrí el mundo de internet y pensé que tenía que trabajar allí. Dejé donde estaba, que cobraba bastante bien, una empresa que trabajaba con Microsoft, para que me pagaran la cuarta parte y tenía que trabajar de 4 de la tarde a 12 de la noche porque no había suficientes ordenadores y teníamos que turnarnos, y trabajaba en el servidor que había allí, nada de data centers. A mis padres les dije que me habían echado del otro sitio y me había salido otro trabajo".

El primer juego, la aventura conversacional Suspect

Teknoland probaba múltiples opciones, entre ellas el desarrollo de un videojuego, Suspect, que era "con una calidad gráfica brutal por que eran fotografías. Era como una aventura conversacional donde el tiempo real importaba. Si ibas un domingo y estabas en el pueblo, las tiendas estaban cerradas y tenías que esperar al lunes. Era un experimento bastante guay. Teknoland hacía cosas avanzadas para su época", apunta Piquer.

También hicieron algunos de los primeros juegos online, como uno de mus, todos de ellos se jugaban en web. Esta experiencia sirvió a Piquer para aprender sobre los juegos a través de internet. La empresa fue una de las más importantes durante la burbuja de las puntocom, empezó a crecer muy rápido y Telefónica compró, a través de Terra, parte de las acciones.

El Movimiento Coca Cola

Piquer se fue, poco antes de que estallase la burbuja, a Betybyte Entertainment como productor para hacer videojuegos para Coca Cola que en ese momento estaba intentando crear una plataforma para lo que hoy se llamaría una comunidad online alrededor de su producto. Según define Piquer, "se llamó el Movimiento Coca Cola. Llegamos a tener un millón y pico de jugadores. Eran juegos online y tenían que pesar menos de 10 megas. Me enorgullece un poco pensar lo que hicimos, éramos artesanos del juego online. Hicimos varios juegos, todos muy sociales, de colaborar y jugar con gente, con su chat y sus historias, como Futbol 11 o Tunnel of Love. A nivel de tecnología, implementamos los PIN Code, los códigos que venían en los envases. Las marcas de bebidas venden cientos de millones de envases y había que desarrollar una tecnología que te permitiera tener códigos pero que no fueran hackeables porque esos códigos servían para los juegos, para conseguir regalos, etcétera".

Nacimiento de Pocoyo en Zinkia Entertainment

Entre medias había quebrado Teknoland y tiempo después Cantolla le llamó para su siguiente proyecto: una productora de animación y videojuegos. Piquer terminó el proyecto que tenía entre manos y se fue a Zinkia Entertainment, nuevamente ganando menos dinero que donde estaba, aunque en esta ocasión entró como socio de la empresa "y jugándotela a que lo que hicieras molara y nos permitiera vivir de eso", dice el entrevistado.

Él y Néstor Matas eran los responsables del área de juegos y al principio también ayudaban en la tecnología necesaria para crear la gran propiedad intelectual de la empresa, Pocoyó. Además de los juegos de esa IP propia, desarrollaron otros, entre ellos uno de Flash llamado Fútbol Chapas para probar un servidor multijugador TCP/IP que habían desarrollado, "lo probamos y empezó a tener un montón de gente de manera orgánica y casi viral.

PlayChapas dio lugar a una relación entre Sony y el desarrollo español

Años después, y gracias a la buena relación que tenían con Sony, les enseñaron a sus responsables españoles Fútbol Chapas y la editora encargó a Zinkia una versión para PSP en una iniciativa que, recuerda Piquer, "fue mérito de Jorge Huguet y Roberto Yeste y de James Armstrong [entonces al frente de PlayStation en España], que buscaban forma de hacer cosas con estudios españoles y se fijaron en nosotros". El éxito de ventas que consiguió Play Chapas con PSP supuso el inicio del interés de Sony por producir y difundir juegos desarrollados en España.

Basket Dudes, un videojuego gratuito antes de que se popularizasen

Piquer estuvo unos meses viviendo en EE.UU. y allí conoció a algunas de las primeras empresas que trabajaban en juegos gratuitos, un modelo de negocio que estaba apenas comenzando pero que él ya había visto que estaban desarrollando empresa coreanas. "En San Francisco conocí a un par de empresas que se dedicaban a hacer free-to-play y fue como una anunciación. Ahora se ve muy fácil, pero entonces no y, además, había críticas de gente de algunos estudios por regalar los juegos, pero a mí me pareció que tenía todo el sentido".

A su vuelta a España intentó hacer algo en esta dirección en Zinkia, pero, apunta, la empresa ya tenía un rumbo decidido con sus licencias y era complicado encajar una propuesta tan diferente, por lo que decidió salirse y crear con Cantolla, que se había ido de Zinkia poco antes, el estudio Bitoon Games para crear Basket Dudes, un juego online de baloncesto 1 contra 1. "El concepto era los Pokémon que se comen a la NBA", recuerda Piquer riéndose.

Basket Dudes tenía un buen catálogo de personajes con su propia historia. Cada jugador montaba su equipo y al final de cada partido había un botín con elementos como muñequeras, zapatillas o tatuajes que cambiaban las estadísticas del personaje. Entre los objetos virtuales que se podían comprar había nuevos personajes, equipamiento y un sistema de cartas consumibles de las que dice Piquer: "eran como los hechizos en los juegos de fantasía de rol. Dependiendo del tipo de rareza podía ser una carta que te daba entre un 65 % y un 85 % de meter el balón desde cualquier sitio o crear una especie de barrera de fuerza en la línea de 3 para que los especialistas en triples del equipo contrario tuvieran más difícil encestar".

El juego tuvo un número aceptable de jugadores aunque no logró el éxito de otro de los primeros títulos gratuitos que salieron por la misma época como League of Legends. Basket Dudes cerró servidores hace casi 10 años pero dice Piquer que todavía hay gente que le pregunta por él. "Cuidábamos mucho el producto, pero no supimos hacer bien el marketing. Es uno de mis problemas pasados, nunca tuvimos esa visión de moverlo, seguramente porque el marketing nos hubiera condicionado el producto y no sé si queríamos hacer eso, lo cual habla muy mal como empresario de uno, ja, ja, ja", afirma.

Huir de un pay to win

En Bitoon se plantearon varias cuestiones éticas con su juego, intentando que no fuera un pay to win. Los micropagos eran pequeños y pagar no garantizaba tener ventaja, "incluso teníamos personajes que podías conseguir con moneda del juego o pagando para acelerar la compra, un poco como hace Clash of Clans, jugadores que solo podías conseguir pagando, que era como el premium para los que se gastan dinero, y jugadores que solo se podían conseguir con puntos, y la gente que jugaba mucho también tenía cosas exclusivas que el que tenía dinero no podía conseguir. Cuando hacíamos juegos gratis decía que todos los usuarios pagan, los que no te dan dinero están invirtiendo su tiempo en tu producto y son una especie de herramienta de marketing orgánico primer porque están ahí y, segundo, porque un porcentaje hablara de eso a sus amigos", dice Piquer.

Prosigue reflexionando: "el Pay-to-win no me motivaba nada estar en el negocio solamente por hacer dinero, que es muy importante, yo soy empresario, pero era un poco traicionar algunos de tus principios como game designer. Un juego tiene que ser divertido, no puede ser una máquina de sacar dinero porque si no pagas, no te diviertes".

Según iba cambiando el mercado, Bitoon intentó hacer juegos para móviles, para algunas marcas y otro de fútbol basado también en cartas que no llegó a ver la luz, pero finalmente la empresa cerró porque no veían que tuviera opción a estar bien posicionada en el mercado.

El fracaso que lleva al éxito

Piquer cuenta que entonces se quedó con la sensación de haber fracasado aunque el tiempo le ha llevado a darse cuenta de que con el modelo de juego gratuito acertaron y pensar de otra manera: "el fracaso no es tan binario como pensaba. Estuvimos creo que 7 años y dimos trabajo a ciento y pico personas que cobraron religiosamente y, si no me hubiera ido mal con Bitoon, seguramente nunca habría montado Riders. El éxito tampoco es ganar mucho dinero, aunque te da cierta tranquilidad, o tener un reconocimiento, pero no es binario, y el fracaso tampoco lo es, estuvimos siete años creando empleo, desarrollando la industria y haciendo un juego del que todos estábamos orgullosos y pasándolo bien".

Estuvo un año pensando qué rumbo tomaba su vida, porque se sentía desmotivado con el desarrollo, "sobre todo con el mundo de los juegos para móvil porque con Steam se estaba desarrollando el juego para PC pero la mayoría de la gente miraba al juego móvil, pero a mí me daba pereza porque había que hacer mucho marketing y es una jungla: puedes hacer un producto original y no tener éxito y que la tercera copia de tu juego lo tenga automáticamente. El diseño no me motivaba nada", puntualiza.

En 2016 una agencia le pidió hacer un vídeo de un proyecto para Vodafone que incluía una entrevista a Carlos Ocelote Rodríguez. Piquer ya había estado pendiente de la evolución de los deportes electrónicos, pero desde la grada y a raíz de esta charla pensó que le encantaría tener un equipo de esports y competir.

Recuerda Piquer: "Cuando hicimos Pocoyo, en la época de Zinkia, salió World of Warcraft y junto a Cantolla y otros socios, después de trabajar nos íbamos a casa y jugábamos tres o cuatro horas diarias desde el primer día [del juego] y mientas hablábamos de cosas de la empresa. Mientras ibas por Ironforge hablabas de los guiones que teníamos que mandar a EE.UU. Luego fuimos ya bajando el ritmo pero hasta tal punto que montamos una ronda de inversión para Zinkia y ahí haces un deck donde cuentas lo que quieres hacer y hay una parte en la que cuentas quiénes son los socios y qué han hecho y David y yo pusimos nuestro personaje, Nivel 60 night elf hunter en mi caso y David era warrior, cuando había que subir a nivel 60 a pulmón, no podías pagar ni nada".

Un proyecto de esports viable

David Cantolla se sumó a la idea con fuerza, aunque Piquer pidió tiempo para prepararlo: "si estás en un proyecto basado en algo que te apasiona es lo mejor que puedes hacer a nivel profesional porque es como no ir a trabajar, es como hacer algo que te mola, pero si montas un proyecto tienes que encontrar la forma de que, al menos sobre el papel, sea viable porque si no no tienes una empresa, tienes un hobby y a veces muy caro porque le has sacado dinero a familiares y amigos".

Tras unos preparando el plan de negocio fundaron Riders en julio de 2016 y comenzaron a buscar patrocinadores. En enero de 2017 se cerró el acuerdo para que se convirtiera en Movistar Riders que fue un paso decisivo para que el equipo creciera. "Pasamos de desarrollar videojuegos a jugar los juegos de los demás y a ver el videojuego desde otro punto, la competición", afirma Piquer, quien añade que también le parece muy interesante la industria que se ha formado alrededor de los esports: "gente que es parte de los esports y cómo el videojuego es creación de contenido y se genera el fenómeno de los streamers, los influencers, gente que crea contenido a partir de lo que generan jugando a un videojuego. Es flipante que gente con mucho talento de comunicación está jugando a un juego y te transmite algo a ti como espectador y cómo el videojuego, que es algo muy interactivo consiguen convertirlo en una cosa que es casi pasiva, ver a alguien jugar por que me mola cómo me lo cuenta, me ayuda a descubrir los juegos... hay muchas motivaciones. Creo que cada vez va a ir a más el videojuego como creación de contenido", reflexiona el entrevistado.

Triple alianza para crear Movistar KOI y Mad Lions KOI

Durante varios años Movistar Riders ha estado compitiendo. El año pasado se estaba gestionando la compra del equipo por la empresa canadiense OverActive Media (propietaria del equipo Mad Lions) cuando, cuenta Piquer, "viene un día a verme Ibai [Llanos] para que hiciéramos un equipo juntos. Para mí, dentro de este concepto que contaba de creadores de contenido, Ibai era los Rolling Stones, tiene un talento descomunal a nivel de comunicación y le dije que sí pero que estaba vendiendo Movistar Riders a Mad Lions y decidimos hacerlo todos juntos y nos asociamos para montar el que es, creo, hasta ahora el proyecto más grande de esports a nivel nacional y uno de los más grandes a nivel europeo o, quizás, mundial, con unas audiencias brutales y con Ibai un poco de cara visible de todo esto". Movistar Riders, OverActive Media y el equipo de Llanos, KOI, se unieron para crear Movistar KOI y Mad Lions KOI.

PIE: Fernando Piquer (izquierda) e Ibai Llanos, en la presentación de Movistar KOI y Mad Lions KOI.

El equipo ya está en marcha desde enero "con un equipo bastante ilusionante en la LEC, la liga europea de League of Legends, un equipo de rookies y españoles intentando ganar a los grandes tanto de Europa como, en un futuro, probablemente, a nivel mundial. Se ha creado una narrativa brutal con Ibai casteando los partidos y arropando a los chavales. Un proyecto muy bonito", afirma Piquer.

El entrevistado cuenta su visión del proyecto, mezcla de empresa y afición: "Cuando empecé con esto hace 7 años traía varios aprendizajes de Pocoyó, porque queríamos hacer una serie de dibujos animados que fuera mejor que Los Teletubbies, como éramos unos inconscientes decíamos que Los Teletubbies eran una castaña, que es lo que se dice cuando no tienes ni idea de animación infantil. Queríamos hacer una serie pero por el camino aprendimos que lo que hicimos fue una marca muy potente para niños. De hecho, Pocoyo hoy en día gana dinero por muchas cosas más que la serie: libros, comida, ropa... todo el marketing. Para mí un equipo de esports es algo así. Montas un equipo y una marca que tiene fans y un fan es alguien que tiene una vinculación emocional con una marca generalmente deportiva o competitiva, pero hay fans de Apple o de marcas de coches. Eso es lo que intentamos construir desde hace 7 años, aparte de competir, que es la parte que mola, ver un partido, que tus chavales ganan, se meten en un major de Counter-Strike cuando ningún equipo español lo ha conseguido antes...".

Además, Piquer explica cómo cree que los esports ayudan a la industria del videojuego: "Este tipo de cosas muy guay, que algo como los videojuegos que me ha acompañado toda la vida y he estado metido en la producción, de repente me motiva también mucho ver jugar. Estamos con gente que nos lleva a disfrutar mucho del hecho de jugar a los videojuegos y competir y ver partidos. Es un concepto totalmente distinto pero dentro de la industria del videojuego y con la sensación de estar construyendo industria. No me siento con las responsabilidad de construir nada para nadie, pero me motiva. Creo que hemos ayudado a hacer esta industria más grande, más seria y más respetable".

Sigue diciendo: "yo no quiero ser el equipo más grande de un equipo pequeño, quiero estar en el top 3 de los equipos más grandes de un territorio muy grande o en el top 5. Creo que hemos colaborado a que los jugadores puedan vivir de esto, sean profesionales y cada vez tengan las mejores condiciones. Creo que nuestra presencia y la forma de hacer las cosas lo ha motivado un poco, esto lo digo con toda la humildad".

El equipo, dice Piquer, quiere ganar un mundial de LoL, "esa es la parte aspiracional —dice—. Esto lo verbaliza mucho Ibai, es la motivación del fan. Y es verdad que te tienes que poner una meta, aunque pueda ser muy difícil, oye, pues tenemos la oportunidad de hacerlo. Hace dos años era mucho más complicado porque ni siquiera teníamos equipo en la LEC, que es lo que te da la posibilidad de un mundial. Ahora tenemos equipo y tenemos esa oportunidad de ir a un mundial. Esa es la motivación, la pasión de un equipo de esports. Yo, desde mi lado más emprendedor, de tío de 52 años, no sé si llegaremos a ganar un mundial de LoL pero sí hay una frase que mantengo desde Pocoyo, que era un poco nuestro mantra que es que queremos permanecer en el recuerdo de las personas. Queremos que un niño se acuerde de Pocoyo o que un padre recuerde que hijo lo veía y le molaba".

"Hagamos una marca que los fans se sientan orgullosos de ella y muy vinculados y que crezcan con ella. Igual que hay gente del Real Madrid o del Barcelona, que haya gente que sea muy de KOI y de mayor lo siga disfrutando"

Continúa desarrollando la idea: "Koi no es solo League of Legends, es Counter-Strike y Fornite y Valorant, es mucha gente trabajando y haciendo un montón de cosas. Me gustaría que dentro de 10 o 15 años la gente dijera: 'cómo mola KOI y que dure mucho tiempo, pero cuando empezó, aquellos años eran la leche', que es a lo que aspiras si tienes un club de entertainment. Eso tiene que ver con más que ganar el mundial de League of Legends, tiene que ver con muchas pequeñas cosas, el equipo de Counter-Strike se ha vuelto a meter en un Major, que es algo increíble que un equipo como el nuestro esté ahí. Esa es una gotita, o que la gente diga que cómo moló cuando presentamos el equipo tal en una peluquería. Muchas pequeñas cosas hacen una grande. Sí, la guinda del pastel es ganar el mundial de LoL pero eso no depende solo de nosotros. Es un sueño y yo lo persigo también pero si solo tuviéramos ese sueño sería muy frustrante porque nos va a costar. No hay un equipo occidental que haya ganado el mundial nunca. Hay que derribar gigantes muy grandes. Hagamos una marca que los fans se sientan orgullosos de ella y muy vinculados y que crezcan con ella. Igual que hay gente del Real Madrid o del Barcelona, que haya gente que sea muy de KOI y de mayor lo siga disfrutando".

Fernando Piquer en 5 preguntas

1. En el proceso de fusión de la empresa madre de Mad Lions, KOI y Movistar Riders ha desaparecido el nombre de Riders, ¿por qué?

A Riders lo matamos y le hicimos un entierro vikingo. Al final tienes que elegir una marca y nosotros, como Riders, nos hicimos nuestro hueco y nuestra legitimidad durante todos esos años, pero a nivel de audiencias, KOI es la criaturita de Ibai y creo que cuando haces proyectos con gente lo más importante es tener buenos socios y que son generosos porque si eres generoso al final la sociedad es funcional.

David y yo llevamos veintitantos años juntos haciendo compañías y es como mi hermano. En una época nos metimos a dar clases de ajedrez juntos y fuimos a un torneo donde nos tocó cruzarnos. En aquella partida muevo una pieza y me mira y me dice "aquí te como la dama, mueve para atrás", y luego le pasaba a él y yo le decía "ojo". Esa partida, como no podía ser de otra manera, acabó en tablas pero refleja muy bien lo que hemos sido.

Yo no tengo ningún problema en matar a Riders porque lo que nos espera después es mucho mejor y más grande. Probablemente a Ibai le produciría más pena acabar con KOI que a mí acabar con Riders, así que esa me tocaba a mí.

2. Durante la pandemia los esports, como toda la industria del videojuego, crecieron mucho pero luego han caído las audiencias, ¿cuál crees que será la tendencia?

Hay menos audiencia desde el confinamiento, pero más de la que había antes. Es parte del crecimiento de una industria, y creo que no es exclusivo de aquí, que ha pasado en todas las industrias, lo vi en el mundo de internet cuando hacia 1996 o 1998, cerca del año 2000, es como un "aquí hay que estar", había mogollón de gente entrando en internet. Cuando algo promete mucho hay mucha gente que quiere estar ahí.

Hay un concepto que a mí me mola mucho que es que primero existe el miedo a perder y luego el miedo a no ganar. Primero la gente no quiere entrar porque es una industria incipiente y tienen miedo a perder el dinero y luego, cuando la cosa va bien, existe el miedo a no ganar y, de repente, engordas artificialmente un sitio porque todo el mundo quiere participar de los supuestos beneficios futuros que pueda dar.

Pasó en internet, pasó en el mundo del videojuego y, de hecho, está empezando a pasar otra vez con todas las noticias tristes, hay correcciones que pasan. Con los esports, con el confinamiento, igual que con los videojuegos, si la gente no sale consume ocio digital desde casa. Si te crees que esas cifras van a ser permanentes pues te tiras con todo a intentar estar ahí. Hace 3 años el mundo de los esports empezó a llenarse de inversores y equipos nuevos, futbolistas, gente del mundo audiovisual, todos a montar equipos.

Cuando montamos Riders el primer año estás invirtiendo en jugadores pero al cuarto año ya estás buscando rentabilidad, y cuando estás en tu cuarto año llega uno con su primer año y ya con el dinero diciendo que va a hacer el mejor equipo y si tengo el mejor equipo tengo los mejores patrocinadores, y esto es un error de concepto.

A partir de ahí se genera esa superpoblación de actores en el mercado y dos o tres años después no hay la gente que había en el confinamiento, aunque sigue creciendo, pero no están dispuestos a estar 6, 7 u 8 años sin saber qué va a pasar.

Entonces, dentro de 2 o 3 años, y está pasando ya, y nosotros somos un ejemplo, va a haber desapariciones de equipos, fusiones y consolidación y esto seguirá funcionando porque el concepto, para mí, es ¿la gente va a dejar de ver competiciones de videojuegos? No lo creo, porque es que lo llevo viendo desde que tenía 14 años en los recreativos. Hay una motivación humana a admirar el talento de cualquier cosa, la música, el arte, los videojuegos... quieres ver a los que juegan bien y creo que eso no va a dejar de existir. De hecho, ha habido partidos que ha dado Ibai de la LEC que han sido los más vistos de la historia de la LEC con picos, solo en el canal de Ibai, de 220.000 personas, que es una brutalidad.

Hay que volver a que el ecosistema sea sostenible y hay que hacerlo entendible y hay que hacer que proyectos y narrativas molen. La gente va a estar ahí porque a la gente le gusta estar ahí.

Estamos viendo que este año la industria del videojuego como producto también está teniendo esa corrección de los publishers metiendo mucho dinero y mucho contenido y ahora están viendo que igual no hay hueco para tanto producto al mismo tiempo y esto no significa que van a acabar los videojuegos.

3. Hablando de esto, has conocido el videojuego como desarrollador y desde los esports, ¿en qué va a acabar la crisis que atraviesa actualmente el desarrollo de videojuegos?

Ahora hay poco ancho de banda para tanto producto que se está desarrollando a la vez. Si entrara un poco más escalonado, la gente va a jugar a videojuegos. De hecho, la gente espera nuevos productos. Hay algunas teorías de que si tienes Fortnite o League of Legends que dura 14 años el tiempo que ocupa con ellos la gente no lo ocupa en nuevos productos. Hay una parte que es cierta pero otra parte que no, la gente no deja de comprar juegos y jugar a nuevos juegos, no está solamente enganchada a un juego. Sobre todo según vas creciendo es verdad que en cierto rango de edad estás más centrado en solo un producto pero según vas creciendo vas comprando más juegos. Steam en sí mismo es una máquina, yo no dejo de comprar juegos en Steam, y muchas veces ni los juego porque no me da tiempo.

La industria va a seguir funcionando y creciendo. Probablemente antes se corrija un poco, creo que hay que coger estos cuatro últimos años, del 20 al 24 y hacer una especie de compensación, de qué ha pasado aquí realmente y veremos que desde 2019 a 2027 seguirá creciendo. Creo que el videojuegos es imparable como elemento de entretenimiento. Siempre habrá tecnologías nuevas y un montón de experiencias.

Yo recuerdo el videojuego como un producto de nicho y cómo cada vez iba permeando más en diferentes estratos de la sociedad, de edad, sexo e incluso de posición social. Sí es verdad que ahora va a tocar un par de años de malas noticias pero para mí no significa ni mucho menos que esto sea una crisis que amenace a la industria del videojuego. Es una corrección y como tal la debemos entender.

4. Perteneces al cluster del videojuego de Madrid, ¿cómo valoras lo que ha hecho hasta ahora?

Estuve como presidente, pero ya no lo soy [desde diciembre lo es Olga Blanco, vicepresidenta de IBM España]. Somos socios del cluster.. El clúster está en su tercer año. Como concepto de unir a empresas del territorio del videojuego, la asociación, sobre todo a nivel empresarial, siempre es positiva. Lo puedes hacer mejor o peor y tener más o menos actividad, pero siempre es positiva.

El cluster está promovido por el Ayuntamiento de Madrid, con una intención de que el videojuego y los esports sean importantes dentro de las industrias que pasan en Madrid y promueve la iniciativa de hacer un campus y, paralelamente, unir a las empresas que tienen que ver con el mundo del videojuego en su más amplio sentido para tratar de hacer cosas con ellos.

Creo que ahora hay como sesenta y tantas empresas, no necesariamente del core del mundo del videojuego, no desarrolladores, ni equipos de esports ni publishers, que también, pero también consultoras, gente del mundo legal... porque al final es gente que, de alguna manera, presta o consume servicios del mundo del videojuego. Es una filosofía, se puede hacer un cluster mucho más corporativo pero cuando me lo contaron, pues ya existe el DEV, por ejemplo, o Aevi. El cluster del Ayuntamiento tenía que tener otra naturaleza. De hecho, DEV y Aevi están dentro del cluster.

Al principio me metí para poner los hierros y que luego esto funcionara, con un espíritu de start up, de echar un cable y, como soy ciudadano madrileño, pues intentar colaborar. Básicamente, lo que hicimos fue hacer algunas actividades. La primera, y quizás más importante, que se quedó hecha y está continuando el cluster de ahora es que el cluster tenga, y soy malísimo con los temas legales, seguro que lo explico mal, la categoría de industria relevante a la hora de pedir fondos europeos para las empresas del cluster. Si a las empresas se les ocurre un proyecto que necesite la ayuda del cluster para solicitar un fondo europeo para algún tipo de ayuda, que tenga el soporte del cluster, el del Ayuntamiento y el de las propias empresas por si de repente necesitas para hacer algo una compañía de realidad virtual o una consultora que te ayude a hacer un pliego. Provocas ese network entre empresas que probablemente sin el cluster no sabrían unas que existían las otras.

Lo que ocurre es que va avanzando más lento de lo que molaría. Una cosa que planteamos en su momento pero hay que contar también con el presupuesto, es tener a algún tipo de gestor o gerente que trabaje de forma profesional para esto. Toda la Junta Directiva lo hace pro bono y, al final, tienes tus movidas en el trabajo y vas avanzando como puedes pero siempre tomándotelo en serio e intentando avanzar.

El tiempo irá definiendo la utilidad de esto o no. La Asociación de Clubes de Esports que hicimos fue muy activa los primeros años y ahora prácticamente no hacemos nada porque no nos da la vida y quizás lo que teníamos que hacer ya lo hicimos, que era poner algunas cosas encima de la mesa de la industria y los esports. Hay cosas que no las ves en un año o dos, si no a lo largo de mucho tiempo.

5. ¿Echas de menos el desarrollo de videojuegos?

Sí, bastante. De hecho, alguna vez he pensado que después de esto lo siguiente es hacer algo. A veces he hablado con Gonzo [Suárez] de hacer una reunión como las típicas de las bandas de viejos rockeros para hacer algo.

¿Estuviste en el homenaje al videojuegos español? Fue bastante emocionante ver a todo el mundo ahí. Tenemos un grupito con alguna gente con la que he trabajado en el pasado, game designers y tal, que diseñábamos juegos de mesa, porque es la parte fácil de diseñar un videojuego sin meterte en follones. He hecho todos los rollos friquis: juego a rol, tengo la casa que ya no me caben más juegos de mesa, y pensamos en hacer un pequeño proyecto, Feign Dead, fingir la muerte, que es como se llamaba la habilidad del hunter en World of Warcraft, y hacíamos prototipos de juegos de mesa para calmar el bicho de game design que tenemos dentro.

"Tenemos un grupito con alguna gente con la que he trabajado en el pasado, game designers y tal, que diseñábamos juegos de mesa, porque es la parte fácil de diseñar un videojuego sin meterte en follones"

Tengo una hija de 7 años y ahora estoy jugando con ella a algunos juegos y en otros me ve jugar. Estamos jugando juntos, por ejemplo, a Bob Esponja en la Play y cuando juego con ella estoy todo el rato analizando el juego, por qué le mola algo. Y me ve jugar a Dave the Diver y estoy todo el rato viendo las mecánicas y viendo ella cómo reacciona y qué le llama la atención. También me flipa verla jugar en el iPad a Hello Kitty, que es un Animal Crossing de Hello Kitty, no solo cómo lo maneja sino cómo resuelve los puzles o como tal. He hecho juegos para niños en Zinkia y ahora me siento un poco impostor. También supongo que no es lo mismo un niño de hoy que uno de hace 15 años, que consumen tecnología de otra manera.

Ese bicho de desarrollador de videojuegos que lo tengo desde el principio, de saber cómo se hacen las cosas, lo tengo y no sé si volverá algún día. Ahora con la IA no sé si te podrás saltar algunos pasos, pero con Movistar KOI ahora tengo bastante plancha.

Redactora

Imágenes:

Otras noticias sobre: