Elena Flores, la productora que llegó donde quería gracias a haber tomado un desvío
El primer juego que recuerda Elena Flores fue Daley Thompson Decathlon en el Spectrum de su padre siendo muy pequeña y luego jugó en la consola de un amigo o la NES que le prestó una temporada su prima. "Yo siempre he sido apasionada del arte y la literatura, y los videojuegos eran para mí el paso siguiente porque había gráficos y había historias", dice al principio de una videollamada.
Recuerda que un día en casa de unos amigos de sus padres estaban jugando a Nintendo 64 y en la pantalla había un niño de verde corriendo por dentro de un monstruo grande.
Iba a un templo y el niño crecía y viajaban al pasado para conseguir un caballo. The Legend of Zelda, Ocarina of Time la cautivó y pensó que le gustaría dedicarse a los videojuegos, como le recuerda un tatuaje con el tetragrama de la Canción del Tiempo que se hizo ya de adulta.
La principal afición
Poco después, cuando tenía 7 años, la llevaron a El Corte Inglés para comprarle su primera consola propia, una Game Boy, que ella eligió de color rosa, "al mes me arrepentí de la decisión, era superhortera", dice, con la que venía El Libro de la Selva. El mes siguiente anunciaron Game Boy Color, pero no consiguió que se la comprasen. Por su comunión sí consiguió la primera PlayStation, se compró Crash Bandicoot y los videojuegos se convirtieron en su principal afición. Incluso en su vida real jugaba a ser personajes de videojuegos, nos cuenta.
La madre del amigo en cuya consola jugaba de pequeña empezó a trabajar en Infogrames y llevaba a su casa muchos juegos. Flores descubrió que uno de ellos era una promo del Final Fantasy IX del que había leído en la revista PlayStation. Empezaron a jugar y se quedaron durante horas pegados a la televisión. El juego costaba 12.000 pesetas (72 euros), así que tuvo que esperar a que saliera en la línea barata Platinum para poder terminar el juego, "fue el primero que me hizo llorar y el que me hizo ver que era una manera increíble de contar historias. Es mi juego favorito. Quería hacer un juego que al menos a una persona le hiciera sentir todo lo que sentí yo jugando a Final Fantasy", afirma Flores.
PIE: Elena Flores es aficionada al cosplay. En la imagen, como Squall, de Final Fantasy VIII.
La carrera idónea: Ingeniería de Videojuegos
No tenía claro qué iba a estudiar pero le llevaron un tríptico promocional de una Ingeniería del Videojuego de ESNE, la primera Universidad española con un grado en videojuegos. "Era como si me iluminase un rayo de luz por la ventana, iba leyendo las asignaturas y era increíble", dice. Sus padres no se mostraron igual de entusiasmados con la idea pero ella se convirtió en la primera en España en terminar un grado en videojuegos al ser la única mujer de la primera promoción de ESNE.
"Descubrí que jugar videojuegos no tiene nada que ver con que te guste hacerlos pero, afortunadamente, no solo me apasionaba jugar, sino también hacerlos, que era muchísimos más duro y complejo de lo que pensaba", apunta. Su idea era convertirse en diseñadora de juego o grafista (abilidades no le faltaban. Aunque en la entrevista no lo menciona, Flores es una excelente ilustradora) pero, añade, "luego viene la cruda realidad y el mercado laboral en España en 2012 era desolador, solo encontraba prácticas abusivas, me salía a pagar ir a trabajar, ocho horas en las afueras de Madrid sin ver ni un duro".
PIE: Elena Flores visitando la exposición Game On en 2019.
Cinco minutos para cambiar una vida
Mientras seguía buscando trabajaba en el portfolio personal "porque es un sector donde es vital mantenerse actualizado", señala, y colaboraba con varios blogs sin remuneración, entre ellos Akihabara Blues. Uno de los organizadores del blog puso en marcha el evento Granada Gaming Festival, en el que iba a hacer una ronda de business angels (inversores) y concedió a Flores cinco minutos.
Preparó su currículo como si se tratase de un manual de Super Nintendo e imprimió cinco copias con los 50 euros que le quedaban en el banco. Unos días después le llegó un correo para contratarla de alguien que había visto ese currículo y comenzó a trabajar en Pixie Code, una start up muy pequeña que estaba haciendo una plataforma de juegos educativa para que los niños aprendiesen a programar.
La empresa cerró al año y medio pero uno de sus socios tecnológicos, Sngular, ofreció a Flores un puesto. Ella quería emanciparse y se casaba poco después, así que aceptó la oferta para trabajar en consultoría tecnológica en Business Development, em el departamento de Innovación. "Fueron meses muy duros porque yo estaba haciendo curriculum pero sabía que cada día que pasaba, cuando saliera a una empresa de videojuegos, no iba a contar porque no estaba haciendo videojuegos", afirma.
Gestionar personas y proyectos
Flores sentía que aquel no era su lugar y deseaba cambiar, pero intentó encontrar su hueco y descubrió que le gustaba el diseño de producto, "descubrí la experiencia de usuario, la ciencia del comportamiento y todo eso me parece una locura, soy muy friqui. También descubro que me gusta gestionar personas y proyectos", describe. Sngular compró Wildbit Studios, lo que le acercó más a los videojuegos.
PIE: Flores en el Tokyo Game Show en su etapa en BCG.
En 2018 en Sngular propusieron a Flores elegir uno de esos caminos. Ella pensaba que su futuro estaba en el diseño de producto, pero la vida le deparaba un giro cuando contactó con ella un reclutador para Boston Consulting Group (BCG), una de las tres consultoras estratégicas más grandes del mundo para un proceso de selección que superó y comenzó a trabajar "con muchísimo vértigo, porque estaba muy a gusto en Sngular", apunta, como strategist digital del estudio de diseño, incluyendo realidades extendidas y gamificación en proyectos como una aplicación con Hololens para que los operarios de una fábrica pudiesen hacer reparaciones sin leer físicamente los manuales o un proyecto de realidad virtual para ver cómo será un futuro desde el punto de vista de una marca de ropa de lujo.
"Fueron dos años y medio maravillosos porque tuve un jefe y un equipo espectaculares pero terribles porque pilló la pandemia por medio -rememora la entrevistada-. Aprendí una barbaridad pero fue todo un reto. Ahí descubrí que lo que verdaderamente se me daba bien era gestionar proyectos, cuanto más complicados y más locos, mejor. En BCG gestionaba tres o cuatro proyectos simultáneos y es un ambiente muy exigente, todo lo que haces lo tienes que hacer bien y lo tienes que hacer ya". Por eso también la empresa pagaba muy bien.
Necesidad de seguir aprendiendo
Llegó un momento en que Flores pensó que se había estancado en el aprendizaje, quería seguir creciendo a un ritmo mayor del que llevaba la empresa y se empezó a sentir frustrada: "Soy muy inquieta, necesitaba aprender, tenía 29 años y no me iba a quedar apoltronada porque me moría de pena por dentro", describe.
PIE: Una de las ilustraciones de Elena Flores.
Sintió que tenía que salir de BCG, aunque su experiencia en la empresa es lo que le permitió trabajar en videojuegos directamente. Su marido había trabajado durante años en FX Interactive con Pablo de la Nuez, quien buscaba un productor para la editora Raiser Games, de la que es director ejecutivo, e hizo a Flores una oferta, pero en ese momento a ella le ascendieron en BCG a digital lead y decidió probar en el nuevo puesto.
De productora junior a directora editorial
Un año después, y cuando ella pensaba que era el momento de dejar BCG volvió a hacerle una propuesta De la Nuez y comenzó en plena tormenta Filomena como productora junior de Youtubers Life 2, el proyecto más grande que llevaba en esos momentos Raiser, en el que trabajaban unas 30 personas. "Fue un año durísimo pero lo disfruté increíblemente, como cuando te das un carrerón y luego te das una ducha y te quedas en la gloria", afirma. El juego salió en todas las plataformas en formato físico y digital.
Un año después la ascendieron a directora editorial y jefa de producción de Raiser Games, puesto que ocupa actualmente y siente que su sitio está para siempre en los videojuegos. Reflexiona Flores pensando que sus trabajos anteriores fueron un desvío que acabó siendo más largo para llegar a su objetivo inicial de trabajar en la industria del videojuego. "Si hubiese empezado en la industria habría intentado ser game designer o grafista y jamás se me habría pasado por la cabeza ser productora, que es lo que creo que se me da realmente bien", opina con rotundidad.
PIE: Flores trabajó como productora con DIG estando embarazada. El estudio metió a su hijo en los créditos con el resto del equipo_
Raiser Gamesl, especifica Flores, comercializa los videojuegos, normalmente en su formato digital. Al asociarse con un estudio "aportamos financiación, marketing, quality assurance [control de calidad], traducción a diferentes idiomas... Les damos todos los medios que necesitan para llegar al mercado". Entre los juegos que ha editado el estudio están los dos Youtubers Life, Song of Horror, Out of the Box o Goat of Duty, "que se dieron gratis en la pandemia porque es un juego hecho por unos italianos y con un publisher español y fueron los dos países más azotados por la pandemia. Ahí se metieron tres millones de personas a dispararse con las cabras", dice Flores.
Cambio hacia las plataformas UGC
En el último año la editora, explica la entrevistada "ha pivotado porque pensamos que ha cambiado la manera que tenemos de consumir videojuegos y estamos explorando las plataformas UGC [user generated content o contenido generado por el usuario] como Fortnite o Roblox, donde el usuario entra, hace su juego y lo pone a disposición de la comunidad. Pensamos que podemos aportar mucho valor ahí porque aunque intrínsecamente parece que la figura del publisher desaparece, la realidad es que un publisher ahí tiene todavía muchísimo que aportar pero el mercado todavía no ha llegado a ese punto y nosotros queremos estar ahí".
PIE: La revista japonesa Famitsu dedicó dos páginas a Youtubers Life 2.
Tareas de un productor
Flores es la encargada de que se siga la línea marcada por la editora y sus valores como empresa como la calidad en las traducciones "o si queremos transmitir esto, si queremos despertar unos sentimientos o cuáles son las líneas rojas en nuestros juegos. Que producto y marketing vayan de la mano y todo esté unificado, que no esté marketing vendiendo un juego que no es real o que el producto no sea un juego acorde con las expectativas de marketing", afirma.
También gestiona el departamento de producción que se encarga de la publicación, que los proyectos firmados con un estudio cumplan en costes de tiempo y en calidad. Este requisito es una de las funciones clave para un productor de una editora que, añade, "es el principal punto de interlocución del estudio y el publisher. A nivel interno (publisher), tiene que conocer el juego como si fuese suyo, ya que tiene que trasladarle toda la información a marketing para vender el juego correctamente, y supervisar que todo material que se genere o cualquier cosa que se diga sea fiel al juego en sí. También se encarga de coordinar todos los procesos responsabilidad del publisher: localización, testeo QA, y sobre todo, la publicación en las diferentes plataformas. A diferencia del productor de un estudio, no tiene una visión día a día y en detalle del desarrollo del juego".
Elena Flores en 5 preguntas
1. Conoces bien la situación actual de la industria del videojuego, ¿qué es más difícil para lanzar un juego hoy día, terminarlo, conseguir financiación, darlo a conocer a la gente o todo un poco?
Lo más difícil es publicar. Siempre que hablamos con estudio o que voy a dar una charla insisto en que lo importante es publicar.
Hacer un videojuego es un proceso extremadamente complejo porque es muy difícil cerrarlo. Tiene un componente creativo y subjetivo tremendo, no es como hacer un proyecto de una aplicación, hay mucha gente de IT que dice que es como hacer un SAS para un banco, no tiene nada que ver. Lo que se lleva por delante muchos estudios es cerrar el proyecto y hacerlo bien, que el juego que tú tienes en la cabeza llegue a ser el juego que consigues hacer.
PIE: Cosplay de Elena Flores como Sheik, de The Legend of Zelda.
Después de eso, publicar es relativamente sencillo. Hoy en día, afortunadamente, se han democratizado mucho las herramientas de publicación y cualquiera se abre una página de Steam, paga 100 dólares y ya tienes tu juego publicado, pero, claro, tienes que llegar al mercado.
Depende un poco de lo que busque cada persona. Hay gente que quiere hacer un juego como el que quiere plantar un árbol, tener un hijo y escribir un libro y hay gente que quiere hacer un juego para pagar lo que se ha gastado haciéndolo y quien quiere vivir de esto. Dependiendo de esto es más o menos difícil lo que quieres conseguir.
Este año se ha incrementado muchísimo la dificultad para encontrar financiación, lo que viene derivado de lo extremadamente complicado que es abrirte un hueco en el mercado, hay una saturación tremenda y ni siquiera a los estudios más consolidados, con presupuestos más grandes, les funcionan los juegos como esperan. Los publishers lo han visto y están cerrando el grifo del dinero. Cada vez hay más exigencia con los estudios que quieren firmar: se les pide una demo completa que deben pagar ellos, se les ofrecen peores condiciones o no compran proyectos de más de un millón de euros o de menos de 10 millones porque los proyectos pequeños son más riesgo y nadie los ve...
Lo más difícil es acabar pero el segundo paso se ha agravado muchísimo estos últimos años, hay muchísima saturación de mercado y competencia y los publishers no se sienten cómodos dando dinero.
2. Hemos pasado antes por encima de la interfaz de usuario. En Twitter se hizo famoso un hilo tuyo hablando de por qué proliferaba la pintura amarilla en los juegos actuales. ¿Por qué es tan importante?
Una cosa muy compleja que tiene el videojuego es que es un diálogo asíncrono; es decir, hay un diseñador que pone unas cosas en el juego y las va a recibir el jugador y se establece una comunicación jugador-juego pero el diseñador no va a estar ahí para leer las respuestas y decirle al juego qué es lo que tiene que hacer, por eso es extremadamente importante entender bien al usuario, hacer un diseño centrado en el usuario, esta premisa de user centered design que tanto se lleva en diseño de producto y en aplicaciones, en webs... me parece la máxima aceptación de esta premisa.
PIE: Elena Flores participando en una charla sobre The Legend of Zelda con la periodista Sonia Herranz y el diseñador Mikel Ortega.
Es importante también porque muchas veces se hace el ejercicio de "quiero trasladar mi experiencia, pero no soy consciente de que lo va a jugar una diversidad de personas muy distinta que ha vivido experiencias distintas a las mías, que tiene un contexto cultural distinto al mío...".
Por eso es muy importante tener en cuenta qué usuario se va a poner al otro lado de la pantalla y, rescatando lo que decías de la pintura amarilla, también entender cómo consumen las nuevas generaciones. Todo el ámbito sociocultural nos condiciona a nosotros y a nuestra manera de jugar.
Personalmente creo que el videojuego tiene una capacidad de conseguir un grado de inmersión que con los libros o las películas no se puede alcanzar y me da mucha rabia cuando, por una mala praxis de experiencia de usuario se rompe esa inmersión porque creo que habría manera más fáciles y suaves de conseguir que se produzca la conexión jugador-juego.
3. Siguiendo un poco con este asunto, ¿cuáles serían para ti buenos ejemplos de UX (user experience)?
Depende mucho del juego. Una buena UX tiene que ir acompañada de una buena UI, una buena interfaz. Los Persona son un ejemplo manido y fantástico de cómo absolutamente toda la interfaz gira en torno a la experiencia de usuario, los juegos dinámicos con un arte supervibrante y demás.
PIE: Elena Flores dando una charla en la BIG Conference de 2023.
Para mí una buena experiencia de usuario, solo experiencia de usuario, es cualquier juego de estos que dices que podrías controlarlo con la mente porque está todo tan bien pensado, tan bien adaptado y tiene unas interacciones tan naturales eses como una extensión de la realidad.
Una buena experiencia de usuario reciente es The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, porque las interacciones con el mundo son muy naturales. Nintendo insistía en que una de las cosas que busca a nivel de diseño es que el usuario no se tenga que preguntar cómo se hacen las cosas o para qué sirven las cosas, que las vea y haga la conexión.
Los últimos Persona son un ejemplo de buena UX más entendida en la navegación y las interfaces, y Zelda TOTK me parece un ejemplo excepcional por todo, son más una mezcla de gameplay, gamefeel y UX que únicamente UX en sí.
4. Has hablado de que parece que el consumo está variando hacia metaversos como Fortnite o Roblox, ¿cómo crees que va a afectar esto a la industria del videojuego que está sufriendo una crisis, lo que, al fin y al cabo, quiere decir que se está produciendo una transformación, ¿hacia dónde vamos a ir?
Creo que va a cambiar la manera en la que consumimos videojuegos, pero es una cosa que viene pasando siempre. Cuando digo esto la gente se echa las manos a la cabeza como si el juego fuera a acabar tal como lo conocemos, pero no es cierto. Cambios de paradigma ya ha habido desde los primeros juegos arcade al salto a las consolas domésticas, hubo uno increíble con el salto de las 2D a las 3D... y ahora va a haber otro cambio de paradigma. ¿Significa esto que la industria, tal como la conocemos, va a morir? No, ni mucho menos, pero sí es verdad que las nuevas generaciones a nivel de volumen demográfico tienen un potencial de gasto y una importancia que van a desplazarnos a los millenial y los X que hemos sido el niño mimado de la industria estos últimos años.
PIE: Elena Flores en el Tokyo Game Show.
Creo que, más que un cambio leído en términos terroríficos y desastrosos, es una oportunidad muy buena porque sí que es verdad que estas nuevas generaciones, si analizas los juegos de Roblox y Fornite, buscan una nueva experiencia mucho más sencilla e inmediata, muy análoga al consumo que hacen de Tiktok y demás, el scroll automático y dámelo todo mascadito y superindicado pero creo que hay realmente una oportunidad muy interesante de intentar encontrar un punto medio, hasta qué nivel podemos expandir esa manera de consumir menos compleja si lo quieres llamar así, y meter un poquito de la industria tradicional.
Hay una oportunidad enorme para ser creativo y, para la gente de la industria más tradicional, experimentar con este tipo de juegos, que hay cosas que están bastante bien. La industria como la conocemos esatá sufriendo una crisis, es innegable; o sea, el modelo del que venimos, donde los juegos cada vez tienen más pasta, son más grandes, hay más personas trabajando y los personajes tienen más poros en la piel no es sostenible porque la gente juega cada vez más, demanda más, los juegos son más caros y hay menos dinero. Este modelo de producción creo que se va a acabar y va a haber que buscar una nueva manera de crear videojuegos.
Con suerte, como después de cada crisis hay una oportunidad de empezar de cero y que salgan cosas chulas, veremos nuevas maneras de crear videojuegos ya no solo en términos de producción, sino creativos, pero es una industria que mueve mucho dinero, aunque ahora el grifo esté cortado, y no es algo que vaya a morir, pero sí va a haber un cambio de paradigma.
5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Rocío Tomé, porque me parece que es muy guay lo que hace de conectar comunidades y jugadores. A Fernando Porta, que es el director del proyecto Loop o a Victoria Belver, también de Loop, que se sabe unos juegos que no sabía que existían, a Rafa Valencia, de Rejugando, un podcast superfamiliar pero que está casi todos los días al pie del cañón y entrevista a personalidades de la industria y es muy sano. Y a David Canela.