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Diego González, el periodista que combina la actualidad con la pasión con los videojuegos

El periodista Diego González habla del atractivo de la dualidad de los personajes y las situaciones, de The Last of Us y Final Fantasy VII.

El destino de Diego González Fernández estaba claro desde pequeño por dos hechos: proceder de familia de periodistas y criarse leyendo revistas como Hobby Consolas o Nintendo Acción. "Pese a todas las cosas malas que tiene el periodismo, es un sitio donde hablar de las cosas que te gustan y de tus pasiones. A día de hoy de videojuegos sigo hablando más por pasión porque no es mi día a día y no es lo que me da de comer", explica al principio de una videollamada. En 1999, con 12 años, publicó en un periódico local una crítica sobre uno de los juegos que le ha marcado: Final Fantasy VII.

Dedicarse a la prensa deportiva

Tras estudiar periodismo cursó un máster en Información Deportiva y del Espectáculo, ya que su idea inicial era dedicarse a la prensa deportiva y el videojuego también lo tenía en mente, "pero siempre he querido compaginarlo como un segundo trabajo porque el periodismo de videojuegos especializado me parece muy exigente, no creo que esté tan recompensado como se merece, debería estar mucho mejor valorado.

A los críticos gastronómicos se les valora mucho más pero a los periodistas de videojuegos que están 24 horas al día 7 días a la semana publicando noticias, análisis, reportajes... quizás no se les tiene la misma estima. He puesto el ejemplo de los críticos gastronómicos pero podría poner más", afirma.

Trabajó en el diario El Mundo en Deportes y comenzó en el periódico El Español en 2015 también como periodista deportivo. La publicación digital acababa de comenzar a andar y González publicó ahí sus primeros textos relacionados con videojuegos ya de manera profesional. "El diario era un folio en blanco y te dejaban proponer ideas. Yo siempre he estado muy atento, siempre digo que soy más adicto al periodismo de videojuegos que a los videojuegos, me encanta la información de videojuegos", dice.

Del estadio a la Mesa de Actualidad

Todo cambió en noviembre de 2015, con los atentados de París, que coincidieron con un partido de fútbol, "y me mostré muy resolutivo en cuanto a conocimiento de periodismo digital, extraer audio, subirlo, embebeberlo y demás, había un audio de los que reclamaban la autoría del atentado", recuerda.

Los responsables del periódico lo reclamaron para la Mesa de Actualidad "porque entendían que hacía falta alguien que controlase el aspecto técnico y que estuviese atento a la actualidad en general y desde entonces me he dedicado a otro tipo de periodismo, pero nunca he dejado de escribir de videojuegos", apunta González.

La prensa generalista, la que no está especializada en videojuegos, tiene todavía a veces una relación inestable con el entretenimiento interactivo y cuesta quitarles el sambenito de ser una actividad que puede resultar hasta dañina. La percepción ha evolucionado durante el tiempo pero, dice, "cuando los periódicos necesitan clics sigue publicando los aspectos negativos. No tanto, pero siguen estando ahí. Hay gente en los periódicos que ya sabe lo que son los videojuegos y lo que pueden ofrecer pero hay otra gente que no se ha enterado ni se corta al publicar de aquello que no conocen y que fácilmente demonizan".

González ha sido uno de los periodistas que habla de los videojuegos como de cualquier otra industria cultural, "intento quitar esa mancha que muchos medios mainstream dejan sobre los juegos, ese tratamiento en el que solo hablan de ellos de manera sensacionalista e intentando relacionarlo con, me acuerdo, casos como el del rol o como la película Cero en Conducta se basa en Kiss, cómo lo desconocido se relaciona con lo diabólico y lo malo. Los medios generalistas históricamente han tendido a hablar de los videojuegos relacionados con la violencia y no sobre los beneficios que promueven y me parece un error. Me parecen un medio muy amplio como los libros, las películas, el teatro...", considera.

Tres vertientes de los videojuegos

Cree González que los videojuegos tienen tres vertientes: una de entretenimiento, "que ya de por sí es bueno", apostilla, otra como deporte y una tercera de cultura "en el sentido de que cuentan muchas historias y provocan reflexiones y, añade, "un videojuego puede ser mezcla de las tres cosas. En ese sentido me parecen el medio más completo de absolutamente todos. No se puede generalizar ni para mal ni para bien, aunque el lado positivo me parece el mayoritario, con diferencia, aunque también hay cosas de los videojuegos de las que hay que hablar porque informativamente son importantes".

"Los medios generalistas históricamente han tendido a hablar de los videojuegos relacionados con la violencia y no sobre los beneficios que promueven y me parece un error"

Además de en El Español, los artículos de González se publican también en Vandal, uno de los verticales del periódico. "habría noticias y elementos de los videojuegos muy importantes de contar y yo no doy para ello porque no me dedico a ello. El Español lo tiene muy bien cubierto por Vandal, yo soy un complemento", apunta el entrevistado.

Sinergias entre redacciones

Las dos redacciones, dice, crean sinergias para "publicar contenidos principales unas veces en un lado y otras veces en otro, hace poco estuve hablando en Vandal Radio. Siempre se me ha dado la bienvenida y han surgido oportunidades mixtas con las que me he sentido muy agradecido. Cuando nosotros nos asociamos con Vandal de lo que yo me he encargado es de dar mucha visibilidad a los contenidos principales de Vandal en la portada de El Español e incluso hemos puesto directos del E3 o conferencias arriba, en Urgente, o análisis o entrevistas importantes las hemos puesto en los puestos superiores de portada para presumir de que tenemos un medio referente y, de hecho, actualmente líder de los videojuegos en España. Es un medio especializado que está publicando absolutamente todos los videojuegos, no se le escapa nada. Me pareció de los mejores aciertos de El Español en sus casi 10 años de vida".

González con Junichi Masuda y Kensaku Nabana en la presentación de Pokémon Lets Go, Pikachu! / Let_s Go, Eevee! en Frankfurt.

Claro que no es lo mismo escribir para un medio especializado que para uno generalista. Cuando cubre un evento o prueba un juego para publicar en los dos González intenta recoger información que pueda interesar a los usuarios de Vandal y de El Español. "Como mi día a día está aquí, en el periódico, sé lo que necesita el periódico, pero como mi noche a noche está en los videojuegos, en jugarlos y en la prensa especializada creo que entiendo lo que necesita también Vandal, aparte de que luego hable con los responsables para que encaje y para coordinarnos. Lo que yo ofrezca tiene que ser algo adicional, el contenido primordial tiene que ser para Vandal porque es donde no puede faltar esa información, tiene que ser la punta de lanza. La batuta aquí la lleva Vandal", afirma.

Aparte de con Vandal, ha colaborado con las revistas en papel Edge (donde participó en la creación del libro Los 100 Mejores Juegos de la Historia), GamesTribune y Manual.

Un libro con varios autores

Además del periodismo de videojuegos, González ha coordinado y escrito en parte un libro colectivo, The Last of Us: La Humanidad en Juego (Ed. Dolmen) en el que han participado además Cristina Ferragut, Igone Martínez, José Luis Ortega, Álvaro Alonso y Paula Sáez.

"Igual que soy adicto a la información de videojuegos, con The Last of Us lo llevé al siguiente nivel. Me resultaba especialmente interesante todo lo que contaban. En esto que estaba yo metido de intentar demostrar que los videojuegos pueden ser un referente cultural, The Last of Us me parece un exponente magistral porque demuestra todas las virtudes de los videojuegos de las que no se hablaba tanto siendo un título mainstream. Los juegos independientes también lo pueden hacer pero no tienen esos presupuestos. Que un juego así sea tan arriesgado y que ofrezca tantas lecturas y sea tan interesante, y la serie ha acabado demostrando que está al nivel de otras obras culturales más reconocidas, siempre me pareció muy interesante a nivel periodístico", explica.

González haciendo una entrevista en la presentación de The Last of Us Parte II en Los Angeles, 2019.

Héroes que son villanos, villanos que son héroes

Durante la entrevista revela que una de las cosas que más le ha llamado la atención de los dos juegos de la serie es la dualidad de los personajes, como un héroe puede ser también un villano. "Una serie que siempre me ha recordado mucho a The Last of Us es Karate Kid; bueno, Cobra Kai, porque te muestra la perspectiva del otro, que supuestamente es el malo.

Intentó conocer hasta el último detalle de todo lo relacionado con la serie. "Lo jugué en 2013 y todavía los 19 de junio me sale el recordatorio en Facebook de que escribí 'OK' al acabar el primer juego, la frase de Ellie me dejó tan impresionado que solo pude escribir lo que decía ella. Nadie entendía ese comentario en mi Facebook excepto yo", apunta.

Una exposición en Londres

En 2018 se organizó una exposición en el Victoria and Albert Museum de Londres sobre videojuegos disruptores en el que The Last of Us tenía un papel protagonista. Habían participado en la muestra uno de los creadores de la serie, Neil Druckmann; el responsable de comunicación del estudio Naughty Dog, Arne Meyer; el codirector de The Last of Us Parte II, Anthony Newman, además de material como el traje que había usado Ashley Johnson (actriz que interpretó a Ellie en The Last of Us) para grabar, el tablón de las notas que había usado Druckmann para escribir la historia o los vídeos con las referencias que había usado el estudio para saber cómo se movían los infectados.

Ashly Burch (Mel en The Last of Us Parte II) y Diego González en el E3 2018.

Al ver todo ese material, González pensó que todavía le quedaba mucho por investigar, "ya se habían puesto de moda los libros sobre videojuegos y se me conectaron los puntos en la cabeza. Tuve bastante claro desde el principio que no quería que fuera un proyecto que escribiese solo yo. Estamos hablando del primer The Last of Us, que ya generaba debates bastante interesantes, y empecé a hablar con gente. Luego Parte II llevó al extremo esa cualidad de The Last of Us de presentar distintas perspectivas. Por eso acabé contando con gente incluso que me llevara la contraria y que tuviese ideas distintas", dice.

Fuentes consultadas

Una de las características del libro es la cantidad ingente de fuentes consultadas, "hablamos de cerca de mil artículos, entrevistas de una hora o de dos. Me he leído prácticamente todo lo que se ha publicado en español y en inglés sobre The Last of Us. Cualquier entrevista perdida me la he visto. A veces era desesperante porque no decían nada nuevo pero si había un detallito lo incluía", Confirma González.

Ashley Johnson y Diego González, en el E3 2018.

Estuvo en el E3 en el que se vio jugable por primera vez Parte II con Ellie "y por ser de los primeros en presentarme allí me dieron una entrevista con Anthony Newman, me lo dijo Arne Meyer. Al final de esa entrevista vi a Neil Druckmann. Lo había visto la noche anterior en la presentación pública, esta era privada. Yo nunca pido fotos a los entrevistados pero, en este caso, como no le había entrevistado a él, pues sí. Luego apareció Ashley Johnson (Actriz de Ellie), y le pregunté a Meyer si podía pedirle foto con ella, pero me dijo que se estaba yendo. Ella se acercó y me dijo que sí. El año pasado, que la entrevisté por la serie [de televisión], me guardé 30 segundos para darle las gracias no por la foto en sí, sino por la amabilidad que mostró y ella se rio y me dijo que se alegraba de no haber sido una gilipollas".

Numerosas entrevistas

González estuvo varios años documentándose para el libro, incluyendo entrevistas propias a algunos de sus creadores. Con Anthony Newman habló cuando probó The Last of Us Parte II en septiembre de 2019, "con Vandal, nos trajimos la exclusiva de que el modo multijugador de Parte II no iba a estar incluido en el juego, que iba a ser un extra, y fuimos los únicos de España que lo dimos. Yo llamando a Jorge Cano diciendo que nos lo íbamos a guardar. A nivel mundial fuimos los únicos que lo dimos con el enfoque adecuado porque había gente que decía que no iba a estar de lanzamiento o que se publicaría más tarde y no, es que había crecido tanto que no iba a estar en el juego aunque al final no está ni en el juego ni en ninguna parte, se ha acabado cancelando", recuerda González.

Eso sí, se quedó con la espinita de no poder entrevistar a Neil Druckmann, que no ha pasado a formar parte de la lista de más de 50 entrevistas relacionadas con los videojuegos que ha realizado hasta hace relativamente poco, diciembre de 2022, por la serie de televisión. Cuando estaba a punto de terminar la subida de los capítulos, lo entrevistó una segunda vez. "No hay muchos creadores que cuenten cosas que no están relatadas por marketing, con los de The Last of Us no pasa eso porque, de hecho, el juego va en contra del marketing. Fíjate en Abby, es un personaje antimarketing, que ni lo pudieron promocionar". Esa sinceridad de los creadores es una de las razones que le llevaron a pensar en escribir el libro.

"No hay muchos creadores que cuenten cosas que no están relatadas por Marketing, con los de The Last of Us no pasa eso porque, de hecho, el juego va en contra del marketing. Fíjate en Abby, es un personaje antimarketing"

Una charla reveladora

Sí pudo hablar con buena parte de los que tuvieron un papel destacado en el juego como por ejemplo el compositor Gustavo Santaolalla y en el Fun & Serious Games Festival, actualmente BIG Conference, de Bilbao también entrevistó al alimón con Vandal a Bruce Straley, codirector del primer The Last of Us. Recuerda González de esa charla: "En diciembre de 2019, hablando sobre la posibilidad de que pasase algo como The Last of Us, nos dijo que había una teoría que decía que el mundo estaba a dos telediarios de que ocurriese una catástrofe total. ¿Qué pasó unos meses después? El coronavirus. The Last of Us habla de cosas muy cercanas, no tanto por esto sino por los personajes. Incluso un elemento fantasioso, como los infectados, zombis o como quieras llamarlos, le da ese toque de naturalidad, incluso en el hecho de que la cámara esté muy pegada al personaje".

También entrevistó, aunque por su trabajo en Marvel's Avengers, con Troy Baker (actor de Joel) y a Laura Bailey (actriz de Abby), quienes dieron vida en el juego de Los Vengadores a Bruce Banner y Viuda Negra aunque González aprovechó para preguntar indirectamente por las críticas a The Last of Us Parte II.

A Baker lo ha entrevistado una segunda vez, con motivo de la serie de televisión The Last of Us, en la que Baker interpretó a James, el lugarteniente de uno de los grupos con los que se encuentran los protagonistas. González también habló cuando se iban liberando capítulos de la serie con Johnson, que en la serie interpreta a la madre de Ellie.

González preparó un documento para presentar a las editoriales una propuesta y jugó a The Last of Us Parte II con el libro en mente. De este último juego considera que no intenta gustar a todo el mundo "pero a quien gusta, gusta mucho, pero no es un juego pop", afirma.

Un libro hecho con cariño

El libro sobre The Last of Us se estuvo gestando más de tres años porque "está hecho con todo el amor y el cariño del mundo", dice González, y porque la labor de investigación fue exhaustiva hasta el punto de que hubo que añadir al libro un código QR porque no cabía la bibliografía "y lo vamos a usar para ampliar el libro en el futuro, porque es la obra de mi vida, no quiero que se vea desactualizada nunca. Si sale Parte III o con el documental de Parte II... lo vamos a ampliar con cosas que no están contadas en el libro y si salen nuevas ediciones lo podríamos incluir, no lo sé, pero quien ha comprado el libro de primeras no va a salir perdiendo. Vuelvo a la pasión, esto lo he hecho por pasión, no por otra cosa, y quiero recompensar al que sea un apasionado de The Last of Us", afirma.

Diego González y La Humanidad en Juego

The Last of Us: La Humanidad en Juego, coordinado por Diego González Fernández con textos de él mismo y de Cristina Ferragut Anglada, Igone Martínez Marín, José Luis Ortega López, Álvaro Alonso Pradas y Paula Sáez Pérez. Fue publicado por Dolmen Editorial y tiene en la portada una ilustración de María Emegé.

El prólogo corre a cargo de Joanastic, "creo que es el mejor creador de contenido del mundo de Naughty Dog, Vandal está sacando noticias de lo que saca Joanastic, que si el curriculum de uno que trabaja en Naughty Dog revelaba que estaban trabajando en el multijugador o si están en una nueva IP", dice González. También incluye sendas cartas de Lorenzo Beteta, la voz de Joel en español y de Mariela Centurión, la voz de Ellie en Latinoamérica, fotos de coleccionistas, fotos de Cristian Drake de The Last of Us Parte II y una carta del presidente de la comunidad de The Last of Us en España.

Lo que no se ha planteado González es escribir otro libro sobre el segundo juego o sobre un posible tercero. "Estamos hablando de 10 años. Para mí tiene más sentido ir ampliándolo poco a poco que esperar a que pasen otros 10 años para sacar un segundo libro. El libro salió justo el día después del 10º aniversario", apunta González, que añade que The Last of Us no es Final Fantasy, sino que tendrá un fin.

Final Fantasy VII, juego favorito

Resulta curiosa esa referencia casi al final de la charla porque, por extraño que pueda parecer, el juego favorito de González no es de Naughty Dog, sino que se trata de Final Fantasy VII. "The Last of Us es del libro que más interesante me parece escribir y hablar y leer pero Final Fantasy VII también es muy interesante por su historia y su desarrollo. Es mi juego favorito porque es incluso más emotivo. Son juegos que marcan amistades, una muy importante en mi vida y eso tiene más valor que el trabajo profesional. Valoro mucho los videojuegos que hacen reír y llorar y sentir cosas y eso, para mí, Final Fantasy VII lo hace como nadie. Igual que Kingdom Hearts o Life is Strange, los juegos emocionales. Antiguamente pensaba que me gustaban los juegos con buena narración pero me he dado cuenta de que no es tanto la narración, que no te llega tanto como buenas emociones, y no hablo solo de acción, sino de un autor transmitiéndote sentimientos.

Diego González Fernández en 5 preguntas

1. Sin spoilers, ¿Qué es lo que más te ha sorprendido de Final Fantasy VII: Rebirth?

Cómo trasladan los personajes y la historia que a mí me enamoraron a un sistema actual de manera que me gusta incluso más porque el Final Fantasy VII original dependía mucho de tu imaginación. Era como leer un cuento y ahora ves la película, depende de cómo tú lo pensases, pero hay cosas en las que yo no había pensado y que son todavía mejores y me gustan más.

Han hecho muy buen trabajo de conjunto. Hamaguchi [Naoki, director del juego] y Kitase [Yoshinori, productor] me dijeron que son unos apasionados del juego original, que pidieron voluntariamente trabajar en este juego y han juntado las mejores ideas y han conseguido recrear cómo se imaginaba cada uno Final Fantasy VII. Responde a mis expectativas.

De Final Fantasy VII se habla de sus gráficos, del sistema de combate... pero yo creo que si estamos hablando casi 30 años después del juego es por sus personajes y sus historias.

2. Hace poco Neil Druckmann habló de la posibilidad de hacer un The Last of us Parte III cuando nadie lo esperaba. ¿Te has imaginado cómo podría ser?

De la forma en que lo dice Druckmann, con las mismas frases y expresiones que usaba cuando había salido The Last of Us y hablaban de hacer un The Last of Us Parte II. Yo creo que sí nos los esperábamos.

Nunca lo han negado aunque lo que digan desde Naughty Dog a los periodistas teniendo en cuenta que nos dijeron que solo se podría controlar a Joel en el primer juego y luego nos pidieron disculpas por la mentira, y creo que volvieron a decir lo mismo para Parte II, tampoco creo que tenga mayor valor. No nos contaron lo de Abby y creo que hicieron bien porque al final es para el disfrute del jugador.

Desde que salió Kingdom Hearts 2 y estar años y años viendo teorías y conspiraciones de qué iba a ir, después de los tráilers extraños, me he dejado de conspiraciones y de pensar de qué va a ir.

De izquierda a derecha: Diego González, el diseñador John Romero y el periodista Javier Andrés, en Gamelab Tenerife, 2022.

Hay ciertos creadores de los que me fío. Sé de qué van a ir las temáticas porque comparten el primero y el segundo, pero de la historia, simplemente, me fío.

Dicho esto, he de decir que acerté que en Parte II iban a tener distintas líneas temporales viendo los primeros tráilers pero porque me pareció que tenía sentido con la historia de The Last of Us. También acerté, días antes de que se anunciase, que Remake iba a tener tres partes, pero hablo más de la estructura que de la propia historia.

3. Tienes un largo historial de gente a la que has entrevistado. De los creadores de videojuegos con los que has hablado, ¿hay alguien que te haya impresionado especialmente?

Sam Barlow. Estuve hablando en la Fun & Serious de Bilbao y jamás la he publicado porque acabé teniendo una conversación sobre Nintendo con él y cómo trabajaba Nintendo y lo que le encantaban los juegos de Nintendo y en vez de una entrevista acabó siendo una conversación sobre eso y todo lo que decía me pareció tan interesante y nunca lo había pensado así que la que me dejó más impresionado, la más 'uau', y no la he publicado porque no fue una entrevista tal cual y había mucho contenido de aquella feria.

Fue ese ejemplo de creador de videojuegos apasionado que (¿cuántas veces he dicho la palabra pasión o apasionado en esta entrevista?) es por lo que estoy aquí. Fue el que más me transmitió en ese sentido. Obviamente, luego están todos los de The Last of Us, que me ha encantado entrevistarles, los de Final Fantasy VII. Entrevistar a Tetsuya Nomura fue un sueño, lo he entrevistado hasta tres veces. Y en la última entrevista de Final Fantasy VII: Rebirth considero que me dieron respuestas muy interesantes. De hecho, hubo una página especializada en contenido de Final Fantasy VII que no publica cualquier cosa y de las cuatro que he publicado con Vandal ha compartido tres. Pero si tuviese que decir solo uno, me quedaría con Sam Barlow.

4. Si te propusieran hacer una entrevista a un personaje de un videojuego ¿a quién elegirías?

La primera respuesta que me viene a la cabeza es Mario, me encantaría ver cómo ha evolucionado el videojuego desde que él empezó hasta ahora porque él ha vivido otras etapas siendo protagonista en cada una de ellas. Ha hecho de todo y ha estado en casi todos los géneros, es la estrella de los videojuegos.

Tirando para mi terreno a Joel ya no le podemos preguntar mucho. Tenía que ser a Ellie porque es la que ha vivido todo, pero tampoco ella tiene la perspectiva de los dos bandos, ni Abby. No diría a ninguno de los tres porque tienen respuestas sesgadas de su propio bando, tengo que tener la contraparte.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Te recuerdo que fui yo quien te sugirió a Elesky y es difícil decir alguien a quien no hayas entrevistado, pero con esto de unir varios mundos te voy a decir tres nombres. Una es Alba Horcajuelo, presentadora de Conexión PlayStation. Me parece una periodista excepcional, cómo transmite en vídeo, lo hace muy muy bien y muchas veces tengo envidia de sus dotes comunicativas. Además de tener un don se ha pegado un curro y ahora hace cosas con streamings, hace cosas de esports, lleva varias cuentas y es muy buena persona y con la cabeza muy bien puesta.

Joanastic, el que ha hecho el prólogo del libro. Es un currante en el día a día en cosas que nosotros no vemos pero luego está sacando información y da exclusivas mundiales sobre The Last of Us desde Reus. Es periodista pero se dedica al streaming.

Son dos creadores de contenido que se merecen el reconocimiento que quizás otros tienen y no se merecen tanto.

Y Gustavo Viudez, de Nintendo, que sería un puntazo por todo lo que tiene que contar de aunar el mundo japonés y el europeo por esto de estar en dos mundos como estoy yo con el periodismo de actualidad con el de videojuegos.

Redactora

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