Miguel Ángel Horna, de la emulación a ser parte de Larian Studios
En junio de 2021 Larian Studios, creadores de la serie Divinity y actualmente trabajando en Baldur's Gate 3 anunció la compra de un estudio español, BlitWorks, que se convirtió así en Larian Barcelona, como parte de la expansión internacional que ha llevado a los belgas a extenderse desde Gante a Dublín (Irlanda), Quebec (Canadá), San Petersburgo (Rusia), Guildford (Reino Unido) y Kuala Lumpur (Malasia). Es el último capítulo de una historia que comenzó a fraguarse en Alhama de Aragón (Zaragoza). En casa de Miguel Ángel Horna había un Commodore 64 que su padre utilizaba para crear aplicaciones de gestión para el hotel del que era subdirector. Horna comenzó a jugar y a programar en él y conoció Master System y Super Nintendo cuando un amigo iba de vacaciones al pueblo y luego, en el instituto se aficionó a las recreativas, "yo tenía PC entonces y los juegos no eran tan buenos como los que había en las recreativas", nos cuenta al principio de una conferencia.
Recreativas y emuladores
La programación le gustaba a Miguel Ángel Horna y por eso empezó a estudiar Ingeniería Informática. Casi al mismo tiempo empezó a interesarse por los emuladores para jugar en plataformas distintas a las originales de los videojuegos, de los cuales MAME es el representante más conocido, "para recrear el juego que quería jugar, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, quedábamos todas las tardes unos amigos, como se podía jugar cuatro jugadores a la vez, echábamos toda la tarde jugando. Empecé a investigar cómo funcionaba todo esto de las recreativas y los emuladores hasta que¨ llegué a desarrollar el emulador de Capcom System 2 [CPS2], no fue el primero, porque ya había otro antes", informa. En otro momento recuerda que había tres emuladores de este sistema: Final Burn, que fue el primero que salió y sigue activo, luego el de Horna y después salió Kawaks, que ya no se actualiza.
Así nació el emulador Nebula, el MAME español, a finales de los 90. De hecho, durante años formó parte del equipo de MAMEañadiendo y arreglando los juegos que iba también incorporando a Nebula. "ya hace mucho que no hago nada, aunque todavía estoy en la lista de correo de desarrollo de MAME", dice
Cuando empezó Nebula Horna vivía con su hermano en un piso en Zaragoza en el que no tenían conexión a internet, ni siquiera línea de teléfono, solo los móviles. Recuerda Horna de aquellos primeros momentos de Nebula: "Empezaban a dumpear todos los juegos de Capcom System 2, a quitarles la protección, cada semana o así sacaban un juego nuevo entonces yo no tenía conexión. Mi amigo Koldo me escribía y me decía que habían sacado un juego nuevo.
Yo cogía un disquete, me iba a la universidad, que todos los ordenadores tenían Unix, pero uno tenía disquetera, metía el disquete, me copiaba lo que habían dumpeado, volvía a casa, actualizaba el emulador, volvía con el disquete otra vez a actualizar la web editándola ahí con el VI en modo texto desde los terminales de Unix para ser el primero en sacar el siguiente juego en el emulador" en una especie de competición con los responsables de Final Burn para tener más visibilidad en la comunidad.
Nace Nebula, un emulador para varias plataformas
El canal de IRC de Emuladores era el punto de encuentro de la comunidad emuladora española más activa, algo más de 20 personas. En este chat nació el nombre de Nebula porque propusieron una especie de concurso para nombres de emulador "y no sé cómo salió el tema de si emula o no emula, y de ahí a nebula. Una historia muy rara", confiesa Horna, que informaba en IRC cuándo actualizaba Nebula para que se difundiera la noticia y se contaban todas las novedades. Un emulador, informa, reproduce en un sistema el funcionamiento de otro, pero muestra los juegos tal como se veían en la plataforma original, por lo que es preciso ir realizando ajustes porque muchas veces cada videojuego tiene su propia especificidad.
Horna se encargaba de programar Nebula y los miembros del chat contribuían con pantallazos, traducciones o probando el software. "MAME era un poco lento porque, como era tan genérico no iba muy bien en los ordenadores de la época. El que hice yo estaba superbien optimizado para funcionar en los ordenadores que teníamos entonces, era un poco como la estrella. Luego le fui añadiendo más sistemas: Neo Geo, un sistema taiwanés que era PolyGame Master. Me escribía con gente de China porque allí había mucha gente que dumpeaba de forma pirata juegos para la Neo Geo y me decían que había un sistema propio que a lo mejor interesaba emularlo. Me mandaron la placa y los juegos, los tengo por casa, y luego también Capcom System 3, creo que fue el primer emulador de Capcom System 3. Lo último que hice fue Sega Model 2, el Daytona USA, el Sega Rally... fue el primer emulador que lo soportaba y es prácticamente el único casi que corre a una velocidad bien o sin muchos problemas gráficos en PC", señala Horna.
El debate entre piratería o preservación
En esa frase aparece una palabra clave, pirata. Si la emulación es ilegal o no es uno de los debates más intensos en los videojuegos entre quienes defienden que es piratería y quienes lo consideran una manera de preservar los videojuegos más antiguos y que MAME es una fuente en la que están documentados miles de juegos desde hace 20 años.
Los emuladores no deberían tener problemas legales si se utilizan en software que no tiene copyright pero sí es ilícito eludir la protección en los videojuegos que sí lo tienen. A finales del s. XX y principios del XXI la zona de actuación de la emulación se movía en un terreno más gris todavía en el que era más patente la ilegalidad, aunque Horna explica que en muchos sitios se especificaba que las ROM disponibles para descarga eran solo para evaluación y que había que borrarlas antes de que transcurrieran 24 horas desde su descarga si no se tenía el juego original. También existía la norma no escrita de emular solo juegos que no tuvieran ya cierto recorrido de vida comercial, "cuando saqué el emulador todavía había juegos de Neo Geo así que tenía ahí un bloqueo y no cargaba juegos que tuvieran menos de tres años. También era cubrirnos de que no viniera SNK o Capcom a decirte algo", apunta, y cuenta que tan solo una vez que iba a dar una charla sobre emulación en un encuentro hace muchos años tuvo que cancelarla porque la empresa patrocinadora marcó esa condición.
Tras acabar la carrera comenzó a trabajar en una empresa que creaba hardware y software para teleasistencia por IP y tarjetas de radiofrecuencia, una empresa de I+D en tecnologías que entonces no estaban implantadas aún en la que Horna trabajaba en el firmware para el software que funcionaba en los aparatos de teleasistencia. Mientras, mantenía como hobby Nebula; que tenía capacidad para emular juegos de Capcom System 1, Capcom System 2, Capcom System 3, Neo Geo y Crystal System, que era "un sistema japonés que hicieron los de Neo Geo cuando Azure compró Neo Geo y querían hacer otra placa, los que pasa es que solo salieron tres juegos para ese sistema. [Nebula] también soportaba algunos juegos de Konami, creo que era el Bucky O´Hare, que era uno de un conejo verde que disparaba y ahí lo que hice fue emular las protecciones que tenía el juego, que no estaban emuladas hasta entonces. Muchos juegos, para evitar que les pirateasen les ponían protección. Yo creo que en el Bucky O'Hare lo que hacían es que le mandaba a un chip las coordenadas de los sprites y le decía si colisionaba. Si esto no estaba correctamente hecho, tú disparabas y no matabas a los enemigos. Parecía que el juego funcionaba, pero no. Fui metiendo los juegos en los que iba emulando cosas, aunque ya estuviesen en MAME, si les metía cosas se las metía también en mi emulador. Al final soportaba un montón de sistemas, incluso llegué a meter, que nunca lo publiqué, para Sega System 16; o sea, Shinobi, Altered Beast, Golden Axe..." explica Horna
La desaparición de Nebula
De hecho, ha seguido actualizando Nebula hasta hace 4 o 5 años "que ya no tenía tiempo para hacer más cosas. Lástima que la web la quitaron justo el año pasado. Emulatronia quitó el hosting que daba y me enteré tarde, no pude hacer un back up de todo y no me acuerdo cuándo fue la última actualización, pero creo que para los últimos cambios que metí ya estaba en BlitWorks, para el emulador de Model 2", dice Horna. Nebula solo podría descargarse ahora en mirrors que haya en otras páginas de emuladores. La web oficial ha desaparecido, pero el entrevistado confía en poder recuperar algún día una versión y subirla en otro dominio.
Los emuladores marcaron el camino de Horna hacia los videojuegos. "Hice un emulador de Dreamcast que no llegó a correr ningún juego comercial. Hice la parte de la CPU y eso llegó a oídos de un amigo, Miguel Ángel Pastor, que estaba haciendo un emulador de Dreamcast con otro equipo que se llamaba Chankast, y me propusieron colaborar, como yo había hecho la emulación del chip de sonido de la Model 2 y el de la Dreamcast es muy parecido, porque es como una evolución de ese chip y había algunos fallos en la emulación que tenían ellos, me metí con ellos a hacerlo, y ahí llegó la oportunidad de una consola brasileña que se llamaba Zeebo. Tenían una consola basada en un chip de móviles, creo que era del HTC Desire, una cosa así, de Qualcomm, y estaban buscando emuladores como forma de tener más juegos en su consola. Contactaron con Miguel Ángel y él me dijo que podíamos meter los emuladores, alguna cosa, Neo Geo, Capcom... Ellos tenían licencias de unos cuantos juegos de Data East (Joe & Mac Caveman Ninja y todos estos). Ese emulador no lo teníamos hecho pero lo implementamos y sacamos unos cuantos emuladores en esa consola de forma oficial, que funcionaban con nuestro código".
Una propuesta para Sega
Pensaron entonces que los emuladores podían servir para publicar los juegos, cuenta Horna, "en consolas de verdad. Él conocía a gente de Sega y con el emulador de Dreamcast que teníamos se fue a Sega UK a presentarles unos cuantos juegos corriendo, creo que era en una Xbox 360, que teníamos un devkit, para que viesen que funcionaba", recuerda Horna. Los juegos elegidos para esta demostración eran Jet Set Radio, Shenmue, el Sonic Adventure. Justo nos dimos cuenta el día antes de enseñárselo a Sega de que el sonido en Shenmue no funcionaba. Nunca lo probamos con sonido, lo teníamos en mute para que no nos molestase y nunca nos habíamos dado cuenta de que pasado una vez el primer menú de sonido no iba. Estuve buscando cuál era el problema, mandándole por mail los packages nuevos para que los instalase en los dev kits para enseñárselos a Sega. Era una cosa muy rara que aprovechaban como una especie de bug que había en el procesador de la Dreamcast para enviar los comandos de sonido".
A Sega le gustó lo que vio pero decidieron dejar la propuesta en el cajón. Un tiempo después sí les propuso Sega sacar alguno de los juegos que les habían enseñado; en concreto, Jet Set Radio "pero en wide screen . Les dijimos que era un emulador, que era tal como era [el juego], y también querían meter trofeos y leaderboards y les dijimos que, al ser un emulador, no sabríamos ni por dónde engancharlo. Entonces nos preguntaron si podríamos si nos daban el código fuente y ahí ya sí. Así empezó BlitWorks", expone Horna.
Empezar en los ports con Sonic CD y Jet Set Radio
Al final, el primer juego que llevaron a las consolas del momento fue Sonic CD y, después, Jet Set Radio. Sega les dijo que no podían ser solo las dos personas que habían realizado la propuesta y que era necesario una empresa que los respaldase.Tony [Cabello] y Jorge [Cabezas], que son los otros socios de BlitWorks, tenían una empresa en Barcelona que se llamaba Blit Software y hacían juegos para móvil. A través de Blit Software es como fuimos haciendo los primeros juegos.
El siguió en la misma empresa en la que llevaba ya unos cuantos años y trabajaba en los ports al acabar la jornada laboral y los fines de semana. tampoco fue una tarea fácil: "Dreamcast realizaba los cálculos 3D por Software, entonces cortaba las imágenes al tamaño que tenía de la pantalla, aunque ampliases el viewport de dónde estabas viendo, no había cosas en los lados porque iba cortando lo que no se veía. No era fácil arreglarlo y hacerlo en 16:9 para wide screen", declara.
Con los primeros juegos comprobaron que la idea de hacer ports de videojuegos parecía sólida. Cabezas y Cabello comenzaron a asistir a distintas ferias y en una conocieron a Phil Fish, creador de Fez y llegaron un acuerdo para encargarse de los ports del juego. El problema, apunta Horna, "es que estaba hecho en CSharp y en aquel momento las consolas no tenían ninguna implementación para CSharp como tiene Unity ahora, había que convertir todo el juego a C++ línea por línea casi. Teníamos una tool que lo hacía semiautomáticamente pero no lo hacía muy bien en algunos casos, entonces había que revisar todo. Era un trabajo enorme que ya no se podía hacer en ratos libres. Ahí fue la decisión de 'o sigo en lo que estaba haciendo o me voy a los videojuegos, y decidí venirme a los videojuegos", afirma.
Decidieron crear una empresa nueva, BlitWorks, "la hicimos Miguel Ángel, Rubén [Ramos], que era otro compañero que había estado en el emulador de Dreamcast, Tony y Jorge", añade Horna. Empezaron a asistir a las conferencias de desarrolladores y, dice, "estuvimos en el sitio adecuado en el momento correcto. En una conferencia de developers de Sony Toni coincidió con Shahid [Ahmad], que era el encarado de toda la parte de indies de Sony en Europa y que le comentó que estaban buscando un estudio de referencia al que poder dirigir los indies para llevar los juegos a Play 4, porque era el momento en que estaban buscando contenido para la Play 4, su prioridad era llevar juegos indies hasta que salieran los triple A".
BlitWorks se encargó de llevar varios juegos indies conocidos a nuevas plataformas
Gracias a este encuentro llegó a BlitWorks el port de Spelunky, el primero de una serie de juegos indie exitosos, ya que el boca a boca les fue consiguiendo cada vez más proyectos y BlitWorks pasó en pocos años de ser un spin off de Blit Software con dos trabajadores además de Pastor y Horna, que no estaban todavía a tiempo completo, a ser unas 25 personas dedicadas en exclusiva a los ports. Parte de esos trabajadores, incluido Horna, trabajaban en remoto desde distintos puntos del país.
Al principio, BlitWorks trabajaba solo por encargo, pero llegó un momento en que decidieron expandirse y realizar también laboras de editora, copublicando con los estudios indies que lo necesitaban "e incluso hicimos codesarrollo. Spelunky 2 es un desarrollo nuestro entero, no es un port de nada. Como [Derek Yu, creador de la serie], ya nos conocía del Spelunky 1 y teníamos toda la experiencia de saber cómo funcionaba, Derek nos llamó y nos pidió que le ayudáramos porque el programador que hizo el primer juego trabajaba en otras cosas y no podía. Él hizo todo el diseño, el tema de arte y todo lo que necesitéis y nosotros hicimos toda la programación desde cero", explica Horna.
El estudio tenía más proyectos con Sega, pero la empresa japonesa cambió de rumbo, no veía la rentabilidad en recuperar juegos antiguos y optó por hacerlos para móvil antes de eliminar totalmente la idea de recuperarlos, nos dice Horna,por lo que BlitWorks volvió a los ports y empezó a hacer publishing para juegos independientes.
BlitWorks tenía la experiencia de haber trabajado con editoras y fue ofreciendo distintos modelos para publicar juegos, como una especie de codesarrollo en el que no cobraban al desarrollador por hacer el port a cambio de royalties. Un ejemplo de éxito es They Are Billions, que había salido en PC y el estudio, Numantian Games, quería llevarlo a consolas, para lo que buscaba una editora. Horna conocía al desarrollador, Jesús Arribas, ya que estudiaron la carrera juntos y le ofreció que BlitWorks se encargase de todo, "si buscaba un publisher, pues a lo mejor el publisher nos tenía que contactar a nosotros para los ports", apostilla Horna.
Miembro de varias asociaciones retro
Vista su historia, tiene todo el sentido que Horna esté también en el panorama retro español ("tengo una habitación llena de consolas que ya ni sé cuántas tengo de cada modelo, pero cuando se estropean ya no tengo tiempo para arreglarlas", reconoce), y forme parte de las asociaciones Retroacción, Asociación de Recreativas y Pinballs de Aragón (ARPA) y Recreativas.org "que es para recuperar y documentar todas las recreativas españolas: escanear manuales, leer todas las ROM, incluso ahora están fotografiando arte de máquina recreativas españolas", apunta. Nos cuenta que en ARPA antes, cuando tenía tiempo, se dedicaba a arreglar placas de recreativas "porque la electrónica también me gustaba. Mi padre tenía un tallercito de electrónica en el pueblo y yo, de pequeño, le veía hacer cosas", dice, y añade que en la carrera también intentó elegir asignaturas de electrónica. Esta curiosidad por saber como funciona el hardware le resultó útil tanto en la emulación como en su vida laboral.
BlitWorks realizó la versión de Switch de Divinity Original Sin II
Llegó a BlitWorks el encargo más grande del que se habían encargado: el port para Switch de Divinity Original Sin II, "nos llevó un año y pico. Era un juego enorme y meterlo en la Switch fue una tarea de recortar, ajustar y optimizar", explica Horna. Larian estaba en pleno proceso de expansión por todo el mundo y quería tener un estudio en España y propusieron que BlitWorks fuese la base de esa sede local. Larian compró el estudio español, del que se desgajó la parte de editora, que canceló los encargos en los que trabajaba aunque continúa publicando juegos con el nombre de BlitWork Games y proporcionando mantenimiento a los videojuegos que ya han lanzado, funcionando como empresa independiente en la que los fundadores de BlitWorks son asesores pero en el trabajo diario han sido relevados por quienes antes formaban la empresa valenciana de QA y testing Lollipop Robot con la que había trabajó BlitWorks y que tenía una parte de publishing.
Un motor propio de Larian
La parte de desarrollo se convirtió en Larian Studios España y, declara Horna, "nos repartimos en Baldur's Gate 3, ahora mismo estamos haciendo gameplay, engine, UI... Yo estoy en la parte senior de desarrollo de un engine propio que utiliza el juego, desarrollado entero por Larian", apunta. Más de 20 personas trabajan en el motor de Larian, que el estudio utiliza desde el primer Divinity".
Horna pasó de trabajar en varios a centrarse en el motor de Larian, sobre todo en la sección de render, "yo estaba en todos los proyectos y en ninguno, si en uno necesitaban que el mando vibrase, en otro echar una mano para pasar un render a Switch... de hacer un poco de cada cosa a mi ritmo a pasar a un solo proyecto y hay que acabarlo en una fecha. Baldur's Gate es gigantesco. Los más curioso es que yo empecé en todo esto por Dungeons & Dragons y he acabado haciendo un Dungeons & Dragons, ja, ja, ja. Mientras estudiaba, Baldur's Gate era de mis juegos favoritos en la universidad, jugaba con Jesús [Arribas], el de They Are Billions". Está previsto que en agosto de este año Baldur's Gate salga del acceso anticipado y esté disponible todo el contenido que puede ser tres veces más grande de lo que se puede jugar actualmente.
Miguel Ángel Horna en 5 preguntas
1- Ahora que ya ha terminado la etapa de hacer ports, ¿hay algun juego que te hubiera gustado llevar a otras plataformas y no tuviste la ocasión?
Sí, siempre, desde el principio —y lo hablamos con Sega muchas veces— quisimos hacer Shenmue y nunca lo conseguimos. Luego ellos lo hicieron por su cuenta con otros, pero éramos superdreamcasteros, uno de los juegos que les enseñamos para hacer el arranque era el Shenmue pero en aquellos momentos, por tema de licencias que había nunca salió. Nos quedamos con las ganas
2- ¿Cuáles son las claves para hacer un buen port
Lo primero es que, claro, una empresa de ports sea gente que sepa cómo van las cosas por debajo en las consolas, porque ahora casi toda la gente aprende Unity y todo eso te oculta cómo funcionan por debajo. Nosotros teníamos la ventaja de que veníamos de la demoscene y los emuladores sabíamos cómo iban las cosas por debajo y podíamos optimizar y sacar todo ahí y conseguir que el juego fuese al máximo rendimiento, a la máxima calidad, lo mejor posible en cada plataforma. Siempre intentábamos meter alguna cosilla más, en algunos juegos de Wii metimos que en el mando saliese un mapa y cosa que el juego original no tenía.
No sé si he contestado o me he ido. Lo más importante es el cariño que se pone en el port, que no sea una empresa de "vale, me pagas, te hago estoy y ya está" sino que sea una empresa que le gusta hacer lo que sabe y tiene la capacidad técnica y el conocimiento para sacar el máximo rendimiento, que no diga que si va a 30 frames por segundo es lo que da y no intentar ir a 60.
3- ¿Hay algún juego de los que hicisteis los ports del que te sientas especialmente satisfecho?
Por ejemplo, a mí el Dont's Starve siempre me gustó cómo había quedado el port porque metimos todo lo que pudimos y meterlo en la Vita fue un desafío enorme porque tenía mucha menos memoria y menos velocidad y conseguimos meter todo el juego. Hubo que quitar calidad gráfica pero el juego quedó muy bien, y en la Wii U incluso pusimos también que salía el mapa mientras lo estabas viendo a la vez en la pantalla principal. El port de Wii U lo hice casi todo yo y estaba orgulloso de cómo quedó.
También el Divinity: Original Sin 2, que fue mucho tiempo de trabajo pero al final nos quedó un port muy bien y tuvimos un Metacritic superalto en el port
4- ¿Cómo ves ahora el mundo de la emulación?
En MAME va todo mucho más lento porque todo lo emulable fácilmente está ya emulado. Hasta la PlayStation 1, la Saturn... todas estas pues es relativamente sencillo conseguir emular. Una vez que han empezado ya todas las consolas 3D ya empieza a ser mucho más complicado. Está parado por eso y porque la gente ya tiene mucho más acceso a todos los juegos sin necesitar el emulador porque tienes Virtual Console, los Arcade Archives de la Switch con todos los juegos de Neo Geo, los recopilatorios que ha hecho Capcom... todas las grandes han ido aprovechando el tirón del emulador para poner los juegos a la venta en las consolas y no necesitas tanto un emulador en el PC, aunque sigue habiendo emuladores de PlayStation y Saturn, que muchos juegos no están.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?º
A Jorge Jiménez, el de Striking Distance y Toni Cabello, de BlitWorks, tiene sus historias de cómo empezaron programando tragaperras en Cirsa.