Los creadores de Clash of Clans han ingresado 10.500 millones de dólares en 10 años
Supercell lanzó en agosto de 2012 Clash of Clans, un éxito rápido y duradero que fue sucedido por otros fenómenos para Android y iOS casi tan populares y beneficiosos para el estudio finlandés: Clash Royale y Brawl Stars. Un informe compartido por SafeBettingSates con datos de Statista y App Magic desvela que a fecha de julio de 2022, la compañía ha generado 10.500 millones de dólares en ingresos a través de los micropagos de estos juegos gratuitos.
El mayor éxito de la firma es Clash of Clans. Cuando se estrenó hace una década tardó tres meses en convertirse en el juego para móviles que más ingresos ha generado en Estados Unidos; en 2013 logró lo propio en todo el mundo.
Hasta finales de julio de 2022 había generado alrededor de 4900 millones de dólares.
Le sigue Clash Royale, publicado en 2016, que tardó un año en superar los 1000 millones de dólares y hasta la fecha ha generado 2760 millones. Supercell no es un estudio que publique juegos a mansalva, pues no lanzan sus títulos hasta que las mecánicas, el sistema de monetización y la recepción de los usuarios son idóneos. Pero los otros tres juegos que tienen también son grandes exitazos: Brawl Stars (1200 millones), Hay Day (1000 millones) y Boom Beach (600 millones).
Al contrario de lo que ocurrió con muchos otros videojuegos, en 2020 disminuyeron las compras dentro de los dos títulos más populares de la firma, quizá debido a que son juegos de partidas cortas óptimos para los viajes en metro y bus hacia el trabajo o el centro de estudios, por lo que la pandemia del coronavirus afectó negativamente. El gasto de los jugadores en Clash Royale disminuyó un 34 % respecto a 2019 hasta los 209 millones de dólares, y en Clash of Clans esa misma cifra se redujo un 9 % hasta los 483 millones.
En 2021 se recuperaron. Los jugadores gastaron un 40 % más en Clash of Clans, hasta los 294 millones, y se descargó 63 millones de veces sumando la App Store y Google Play Store; mientras que el segundo generó 490 millones y 55 millones de descargas. El título sigue teniendo buena salud: en julio tuvo 17,5 millones de usuarios activos diarios (16,6 de los cuales en Android); y en los primeros seis meses del año generó 275 millones de dólares.
El juego secreto de Supercell
A finales de 2020, Supercell estrenó Everdale en algunos mercados camuflándolo como un juego de otra compañía para estudiar las opiniones aisladas de los jugadores. Más de un año después de que se conociera esta estrategia, el título aún no está disponible a pesar de que afirmaron el pasado agosto: "Después de diez meses y cinco actualizaciones, creemos que el juego finalmente funciona como queríamos".