Rubén Navarro, el maestro del doblaje de videojuegos
Entrevistado propuesto por Mónica Guerra
Todas las superproducciones -y la mayoría de producciones de tamaño medio- salen ahora en castellano pero no siempre fue así; antes de 1995 no había prácticamente juegos en nuestro idioma (aparte de los desarrollados en España). Centenares de personas han ido contribuyendo durante estos 30 años para garantizara que esto pueda ser así, y además con voces de calidad casi siempre. Una de las figuras más destacadas en el arte del doblaje es prácticamente desconocida para los jugadores, Rubén Navarro, que solo este año ha dirigido el doblaje al español de 11 videojuegos, desde Doom Eternal – The Ancient Gods: Segunda parte a Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte o Deathloop, que se suman a las decenas y decenas de juegos de su carrera.
Navarro nació en 1972, "el mismo año en que se fundó Atari. Siempre digo que he tenido la suerte de nacer en los albores de la era del videojuego, el arte del siglo XXI", afirma en una entrevista realizada por escrito. Ese mismo año salió Pong, el primera juego que vio en una excursión escolar al Zoo de Madrid, " lo recuerdo como si fuera ayer. Me quedé fascinado por la demo que había en pantalla y por el curioso mando en forma de rueda", dice. Fue el principio de una relación que después continuó con Asteroids, Space Invaders y Phoenix y el primer ordenador, un Spectrum. La lista de juegos y de plataformas continúa: Sabre Wulf, Knight Lore, Abu Simbel Profanation, NES, Pentimun 386, Monkey Island, Populous… Navarro era de los chavales que esperaba con ilusión el día que llegaban al quiosco las revistas de videojuegos: "El mejor momento de la semana era cuando iba a comprar la MicroHobby al quiosco. Esa revista era mágica, y no te cuento ya cómo esperaba cada mes que publicasen el siguiente número de Micromanía. Leía ambas desde el número uno. Las devoraba", confiesa.
Música, periodismos y videojuegos
No obstante, la vida profesional de Navarro no se orientó hacia los videojuegos, "mis padres son tremendamente melómanos", señala, y se formó en Música de manera que terminar COU estaba en 6º de Piano en el Conservatorio, pero combinó los estudios superiores musicales con la carrera de Periodismo en Madrid. Según explica, "siempre me ha gustado escribir, y todo lo relacionado con la literatura. Y, además, tengo una curiosidad insaciable por todo, algo imprescindible para ser periodista", y decidió compaginar ambos estudios, "no sabía en lo que me estaba metiendo… y, además, así podría escribir sobre la música clásica, que era -y sigue siendo- mi gran pasión. Parecía una buena combinación". Durante varios años pudo así compaginar las dos cosas como periodista musical: "llegué a ir a cuatro conciertos a la semana para realizar las críticas. Conciertos de ópera, de piano, sinfónicos, de música de cámara, así como críticas de novedades discográficas, entrevistas a personalidades del mundo musical, y series de artículos de divulgación sobre la obra de compositores como Franz Liszt, Claude Debussy, etc.", dice.
Durante un tiempo, Navarro siguió adelante con varios trabajos: "Trabajaba traduciendo y escribiendo artículos de música clásica para la empresa LH Servicios Informáticos, que dirigían fantásticamente los hermanos Fernando y Jorge López. Un buen día, Jorge, que era el director de la revista Audioclásica en esa época, me comentó que tenían una revista que también gestionaban: OK PC Gamer, también de la editorial Larpress. Me preguntó si quería traducir artículos de la revista original y también escribir artículos de creación propia. Evidentemente le dije que sí, porque así podía escribir y traducir de dos temas que me encantaban, y para dos revistas. Pero la actividad como traductor la mantuve para varias empresas a lo largo de 11 años, simultaneada con mis trabajos principales. Eran traducciones para agencias de localización, distribuidoras de videojuegos, gabinetes de prensa de compañías (por ejemplo, Sony y Microsoft), editoriales y, en ciertos casos directamente para algunas empresas", explica.
Energía sin límite para realizar varios trabajos
Un día vio un anuncio pidiendo redactores en una de aquellas revistas de su infancia, Micromania, y lo comentó con el padre de uno de sus alumnos de piano que resultó conocer a Amalio Gómez, entonces director del área editorial de consolas de Hobby Press, le puso en contacto con él y así comenzó Navarro a trabajar no en la revista en la que había visto el anuncio sino en Hobby Consolas, "aunque más adelante su director, Paco Delgado, me pidió escribir artículos como la review de StarCraft. Ahí empezó todo", aclara. ¿De dónde salía la capacidad para tanta actividad? "Cuando tienes veintipocos años, te comes el mundo y la energía no parece tener límite", responde Navarro, aunque añade que cuando empezó a trabajar en Hobby Consolas "tuve que dejar de colaborar en OK PC Gamer, ya no era compatible". Poco a poco fue reduciendo el número de conciertos al que asistía hasta dejar de escribir críticas de conciertos aunque sí continuó con las de discos y distintos artículos de música.
Navarro llegó a ser redactor jefe en Hobby Consolas, y define esta etapa de su vida como "fantástica". Durante aquellos años asistió a dos E3, en 2001 y 2002, y al encuentro organizado por Microsoft para mostrar sus juegos, el X01, en Cannes, además de numerosos viajes por todo el mundo. Entrevistó a Hideo Kojima, "que es mi máximo referente como desarrollador de videojuegos por su enfoque como creador. Para mí, sus títulos son un claro ejemplo del desarrollo artístico que puede llegar a tener el medio y de fusión entre artes, por cómo aúna música, técnicas cinematográficas, guion e interpretación. Haber tenido la oportunidad de conocerlo y de hablar con él cuando estaba a punto de lanzarse Metal Gear Solid ha sido uno de los momentos más emocionantes de mi vida profesional, algo que redondeé dos décadas después cuando pude dirigir por primera vez el doblaje de uno de sus juegos", señala Navarro.
La presentación multitudinaria de la primera Xbox
También estuvo en la presentación de la primera Xbox, primero en Londres y luego en Cannes, "un evento increíble al que asistimos más de 1000 periodistas de 16 países y que tuvo lugar en La Maison Bulles, la fastuosa y original casa con forma de burbujas del diseñador Pierre Cardin. También pude probar en primicia Perfect Dark de N64 en Seattle, viaje que realicé en compañía de Nicolás Wegnez, que en aquel momento era el director de marketing y prensa de Nintendo España. Aún recuerdo cuando vino una limusina a recogernos al hotel y a llevarnos hasta el famoso rascacielos Columbia Center, donde tuvo lugar parte del evento de presentación. La visita a Nintendo of America en Redmond y poder ver su museo de videojuegos Nintendo fue la guinda en el pastel", recuerda. "Muchos de los compañeros con los que compartí equipo en aquel momento siguen ejerciendo como profesionales del periodismo en Hobby Consolas y en el grupo Axel Springer: Sonia Herranz, Javier Abad, Alberto Lloret, David Martínez, Daniel Quesada… Y por supuesto, Manuel del Campo, hoy CEO de Axel Springer. El recuerdo que tengo de aquella redacción era la de profesionales muy centrados, orientados y determinados a hacer las mejores revistas posibles, igual que ahora", añade.
Aquellos años también le sirvieron como preparación para la dirección de doblaje que ha supuesto más tiempo en su carrera profesional. Dice Navarro: "Analizar videojuegos me dio, además, toda la base que hoy en día aplico cuando dirijo los doblajes en el estudio. Conocer dónde va a ir cada línea e imaginar cuál puede ser el resultado desde el punto de vista del jugador es, sin duda, una ayuda muy importante. Por supuesto, yo he seguido formándome en este sentido. Por ejemplo, para dirigir League of Legends, estuve meses jugando para tener muy, muy claras las mecánicas de juego y poder identificar cada línea del guion luego en el estudio. Soy malísimo jugando a LOL, ja, ja, ja, pero mi objetivo era aprender todo lo posible sobre el producto".
Primera incursión en el mundo del doblaje de videojuegos
Por mucho que le gustase el trabajo, llegó un momento en que se sintió agotado de los viajes, los cierres y los continuos cambios a los que obliga el periodismo de videojuegos… Reconoce que necesitaba un descanso de la prensa. Navarro describe cómo fue aquel paso en una nueva dirección: "Un amigo traductor me indicó que estaban buscando un Project Manager en Pink Noise, una empresa de traducción y doblaje de videojuegos, y eché el currículum. Me hicieron la entrevista y parece que mi background de relación con las compañías, conocimiento de juegos y la experiencia como traductor les gustó, así que inicié una nueva etapa". Todavía recuerda nítidamente el primer día que entró en el estudio de grabación que por entonces estaba junto a la plaza de Felipe II, "era algo mágico, y recuerdo haber pensado: ‘me encantaría dedicarme a esto’", nos cuenta. Eso llegaría con el tiempo, pero en Pink Noise su labor fue gestionar proyectos de traducción y de doblaje, aunque "también hice mis pinitos con la dirección", apunta.
Dados sus conocimientos sobre videojuegos, Navarro se especializó en estos desde el principio. El primer doblaje en el que intervino era de un título de conducción de Rallies "creo que era un Colin McRae Rally, allá por 2003 o 2004. Sí, fue como director, aunque evidentemente poco le pude decir a Pablo del Hoyo, quien ponía la voz al copiloto del juego, y lo hacía magníficamente, como siempre. Más sencillo no pude tener el estreno, la verdad, ja, ja, ja", dice Navarro, que de momento no ha participado en el doblaje de películas, "solo participado en algunos documentales, pero no me importaría lo más mínimo trabajar también en ese campo", afirma.
Sergio Lopezosa, CEO de otra de las grandes empresas de doblaje, Synthesis Iberia, le ofreció encargarse del área de doblaje de esa empresa, "Sergio me mostró desde el primer momento una absoluta confianza. Recuerdo cómo me enseñó el primer día la empresa y, al llegar al estudio, me dijo: "Ahí tienes al actor y el juego: todos tuyos". Se dio media vuelta y se fue. El resto, como se suele decir, es historia", explica Navarro.
Una vuelta provisional a la prensa y comunicación del videojuego
Un tiempo después el gusanillo del periodismo volvió a despertarse y en 2007 Navarro tomó las riendas de la revista Game Over, editada por Medipress 2000. Dice: "Ya había descansado bastante del periodismo y la verdad es que el puesto me interesó", y añade: "Cuando considero que tengo que cambiar de actividad, lo hago si tengo la posibilidad y siento que debo hacerlo. Hay que aprovechar las oportunidades que se vayan presentando y, sobre todo, no ser conformista en la vida. Con nada". Navarro se ha visto respaldado en todas estas decisiones por su mujer, la catedrática de Música María Jesús Cañete, a la que conoció cuando estudiaban en el Conservatorio, "Sabe que soy inquieto e inconformista, y que me gusta buscar siempre el lugar en el que mejor pueda desarrollarme y estar a gusto. Para mí es muy importante su opinión, apoyo y comprensión, pues ella es mi mayor referente personal y profesional", afirma.
El anterior director de Game Over, José María Martín, se fue a otro puesto y Navarro, que era colaborador de la revista, llegó a un cuerdo con Eva Llorente, que era la directora de publicaciones de Medipress 2000, para encargarse básicamente de toda la parte de redacción, desde los contenidos a la coordinación de colaboradores y escribir parte de los artículos. Pero un año después llegó un nuevo cambio cuando la agencia de Xbox, Edeman, buscaba un ejecutivo de cuentas para el equipo de la consola de Microsoft y eso significaba trabajar con la responsable de comunicación de Xbox, Lidia Pitzalis, a la que Navarro conocía bien "y siempre me pareció una de las mejores profesionales de todo el sector, es una auténtica máquina en todo lo que hace", sostiene el entrevistado. Navarro pasó a formar parte del equipo en Edelman tras una entrevista con el responsable de la cuenta en la agencia, David Morán.
Estuvo en ese puesto poco tiempo pero coincidió con una época frenética de eventos para dar a conocer Xbox 360 y comunicar sus juegos más conocidos como Gears of War 2 o Fable II, pero también otros menos populares como Lips, You’re in the Movies, Scene it! o Too Human. "Parece mentira en los meses que estuve allí la cantidad de cosas que hicimos y lo variado que era el día a día, y el rigor con el que se preparaba toda la campaña de Navidad. El equipo de esa cuenta lo formábamos en aquel momento David Morán, Javier Corral, Silvia Movellán, Tamara Noblejas y yo. "Equipasssso", como le gustaba decir a Silvia (risas). La verdad es que no podía tener mejores compañeros de equipo. El tiempo ha demostrado que son grandes profesionales, me consta que a día de hoy les va muy bien en su actividad profesional y los recuerdo con muchísimo cariño", dice Navarro.
Paso definitivo a la dirección de doblajes
Uno de los eventos que más le marcó en su etapa en Edelman fue la presentación en Madrid de Gears of War 2, en la que estuvo el creador de la serie Cliff Bleszinski, Navarro se encontró con José Luis González, unos de los dueños de Pink Noise, quien le comentó que estaban buscando a alguien para el equipo. "En Edelman estaba encantado, pero la verdad es que las condiciones que me ofrecían en Pink Noise eran muy buenas y decidí volver, una vez más, a la localización de videojuegos, esta vez como Production Manager. Mis funciones eran similares a las de la primera etapa que pasé en la compañía, con la diferencia de que aquí dirigía y codirigía muchísimos títulos", explica el entrevistado. Esta vez el paso fue definitivo. Además de las funciones que desempeñó en su anterior etapa en Pink Noise gestionando proyectos, esta vez codirigió y dirigió numerosos juegos y viajó a eventos como la Game Developers Conference de San Francisco y a estudios de desarrolladores. En 2009 decidió terminar con las traducciones y el periodismo "porque quería disponer de más tiempo libre. Ya te haces más mayor y quieres concentrar tus esfuerzos en una dirección", dice.
En 2015 llegaron nuevos cambios; María Loureiro y Tania Méndez, que trabajaban en Pink Noise, crearon un estudio nuevo, KiteTeam, al que se incorporó después Gonzalo Gómez, quien fue uno de los dueños de Pink Noise. "En el equipo también estaban Alba Penadés, Belén Agulló, Santiago García Sanz, Miguel Gavilán y Daniel Pérez (estos dos últimos siguen compañeros mío en Keywords también), todos ellos grandes profesionales de la localización. La afinidad que sentía por su manera de hacer las cosas era muy alta, así que unos meses después me cambié de empresa. Siempre le agradeceré a María Loureiro la oportunidad profesional que me dio al contratarme en KiteTeam, y a Alba Penadés su apoyo para ayudarme a alcanzar mi pleno desarrollo como director de doblaje, ya desde la época de Pink Noise", nos cuenta Navarro.
La multinacional de localización de videojuegos Keywords compró Kite Team, donde Navarro es ahora director creativo y de doblaje. En la empresa dirigen también los procesos de localización con actores Isabel Martínez y Raúl López, " con quienes ya había coincidido en Synthesis Iberia años atrás, son magníficos directores que llevan mucho tiempo haciendo este trabajo. A ellos se suman grandes profesionales externos como Juan José López, Héctor Garay, María Jesús Nieto, César Díaz, Lorenzo Beteta, Fernando Cabrera… En fin, que llega mucho volumen, pero las críticas, habitualmente, valoran muy bien el trabajo que realizamos, así que supongo que algo estaremos haciendo bien... También tengo la suerte de que David González, el Audio Manager de Keywords, y yo, empatizamos mucho. Tanto él como Pako Barreras, Managing Director de la empresa en España, me transmitieron su confianza desde el primer momento y no han interferido en absoluto con las decisiones artísticas. Al contrario: son conscientes de que la mejor manera de conseguir buenos resultados es haciendo las cosas bien y proporcionando los medios para ello, y eso es precisamente lo que hacen", dice Navarro.
La localizaciones es un proceso largo y complejo
Cuando los juegos no llegan en castellano los jugadores se quejan, pero hay que tener en cuenta que el proceso de localización (tanto la traducción de los textos como el doblaje) es complejo y precisa de numerosos expertos: hay que traducir los textos de todo lo que aparece en pantalla, no solo los diálogos y revisarlos para que no haya inconsistencias en el material antes de que los actores entren en la sala de grabación. También como parte de la preproducción los técnicos de sonido preparan el material de audio original, registran las voces de los actores, y se encargan en la postproducción de que esos archivos de sonido respondan a las especificaciones del desarrollador. Y eso es solo una parte, "sin jefes de proyecto de traducción y de audio que coordinen todas las fases de este largo proceso, sencillamente sería imposible que todo llegase a buen puerto. Y, por supuesto, sin los actores de doblaje profesionales que aportan vida a los juegos en castellano, no habría doblaje. Así que quiero destacar el ímprobo trabajo que realizan todos estos equipos humanos para sacar adelante la localización de cualquier título. Y esto puede, además, dar una idea de los cientos de personas que están detrás de la localización de un videojuego", informa Navarro.
En algunos proyectos, dice, es el cliente el que propone los actores y en otros se deja a discreción del director de doblaje "pero es cierto es que, a lo largo de los años, el nivel de implicación de los clientes ha ido aumentando y que cada vez solicitan más castings, bien con muestras pregrabadas por los actores, bien presenciales para grabar líneas y optar a determinados papeles concretos, y nos proporcionan feedback sobre ello. Se puede decir que, si es un juego con menor carga actoral, eligen todos los actores de entre las propuestas que les presentamos; y si es un juego muy grande, eligen por este mismo sistema los protagonistas, y nos dan mayor libertad a la hora de elegir el resto del reparto actoral", especifica Navarro. Al seleccionar al elenco se suele elegir actores similares a los originales, ya que, dice, " se supone que la versión original ha tenido en cuenta que la selección de actores encaje con el modelado físico de los personajes. De no seguir el reparto original, se corre el riesgo de que luego la voz no encaje". En los juegos muy grandes el estudio de doblaje no suele tener todos los diseños físicos "que además en muchos casos suelen ser variantes de modelos a los que se les cambia la ropa y el rostro. Por eso es más práctico intentar pegarse a las voces originales, y los resultados suelen ser muy buenos", explica Navarro.
Peculiaridades del doblaje de videojuegos
El doblaje de videojuegos presenta algunas diferencias formales respecto al de una serie o película, ¿cómo se afrontan los textos que se pueden escuchar en distintas situaciones? "hay que matizar un poco la pregunta. Normalmente, toda frase de un juego tiene una única situación posible. Cada línea de un guion se ha escrito pensando situacionalmente, y por lo tanto solo será lanzada por el motor de audio del juego cuando se dé la situación concreta para la que fue pensada y grabada. Esto no quita para que se graben variantes de una misma frase de forma que no resulte repetitivo escuchar la misma siempre que se dé esa situación. Por ejemplo, no es extraño (aunque resulta divertido de grabar en el estudio) locutar 20 variantes de despedidas de una conversación: "Hasta la vista.", "Hasta luego.", "Nos vemos.", "Tengo que irme."... Pero lo cierto es que a cada línea le corresponde una situación, aunque no de forma tan evidente como en el doblaje tradicional, donde todo está establecido porque el producto final está montado y no depende de lo que vaya haciendo el jugador, que puede hablar con muchas personas en función de sus elecciones", contesta el entrevistado.
Otra de las diferencias es que los actores de doblaje de películas o series ven a los actores originales y el movimiento de los labios, pero los de videojuegos suelen trabajar con pocas referencias visuales de lo que se mostrarán en pantalla cuando el personaje pronuncie lo que están grabando y se rigen por la onda del sonido de la frase, lo que dificulta el proceso aunque Navarro puntualiza: "por suerte contamos con magníficos actores y actrices de doblaje totalmente profesionales, que son las mismas personas que graban las series y películas de cine, TV y plataformas, y que llevan años grabando videojuegos, así que ya le tienen muy cogido el tranquilo a esta especialidad. Pero, como trabajan más a ciegas que con el doblaje tradicional, intentamos ayudarles dándoles contexto los personajes, la temática del juego y sobre las líneas para las que puedan surgirles dudas, para buscar la interpretación y el tono adecuados. También les apoyamos con las distintas restricciones de longitud de las ondas y, por supuesto, ajustamos los guiones antes de entrar en sala para que todo vaya más fluido".
Hay una diferencia más clave; mientras que una película se rueda, se monta, se postproduce y se queda como una obra única y cerrada que ya no se modifica, los videojuegos no están terminados hasta un mes antes del lanzamiento y, actualmente, ni eso porque suele haber parches del día cero, incluso cuando ya ha salido, y a esto hay que añadir las mejoras que puedan producirse en el futuro. Así, dice Navarro, "si se esperase a que el juego estuviera terminado para localizarlo, entonces el doblaje en todos los territorios que no fuesen el de la versión original saldría con retraso respecto a su lanzamiento, privando a dichos territorios de poder disfrutarlo en su idioma desde el principio. Por eso es normal que el juego se grabe por lotes ("batches" en el argot de localización), para poder llegar con el doblaje terminado al lanzamiento del juego. Además, con la aparición de los DLC, los Season Pass, y los juegos como servicio, hay juegos que estamos doblando todo el año, e incluso a lo largo de varios años, según la vida útil de cada título".
Pese a sus casi 20 años de experiencia y las decenas de doblajes que hay en su currículum, Navarro nunca ha trabajado en un doblaje original "pero me encantaría -dice- por el reto que supone y por la mayor creatividad que permite imprimir desde el punto de vista artístico, además de la experiencia de trabajar codo con codo con el desarrollador".
Rubén Navarro en 5 preguntas
1- ¿Eres jugador habitual? Y, si lo eres, ¿a qué estás jugando ahora?
Sí, intento jugar a menudo, aunque selecciono mucho a lo que juego porque intento dedicar el mayor tiempo posible a mi familia y a tocar el piano. En estos momentos estoy jugando a Guardianes de la Galaxia y a Deathloop, cuya localización hemos realizado en Keywords Studios Spain. Me gusta ver cómo han quedado los juegos que doblamos y también el trabajo que realizan el resto de empresas. Descubres registros nuevos de los actores, papeles para los que a lo mejor no habrías pensado en un actor determinado… Siempre aprendes mucho del trabajo que realizan los demás profesionales, hay que estar aprendiendo continuamente. Por lo demás, espero como agua de mayo el Elden Ring para febrero.
2- ¿Juegas en versión española o no eres capaz de hacerlo sin pensar en cómo se ha hecho el doblaje?
Siempre juego a la versión en castellano. Además de disfrutar más con los juegos sin tener que hacer el esfuerzo mental de traducir mientras escucho, quiero ver el resultado de nuestro trabajo, o el resultado del trabajo de los demás. Es una mezcla de devoción y de autoexigencia profesional.
3-¿Cuál es el mayor número de actores – personajes a los que has dirigido en un doblaje? ¿cómo fue la experiencia? ¿Es más fácil dirigir a muchos actores o a pocos?
Sin tener una cifra exacta, el mayor número que recuerdo son unos 150 actores en un único producto. Y por supuesto, no los dirigí yo solo, sino codirigido. Normalmente, tener ese número de actores implicados significa que el juego es enorme, con cientos de miles de palabras, inabarcable a todas luces para un único director. Este tipo de juegos, que suelen ser los de mundo abierto, son complejos por la dificultad de unificar artísticamente el trabajo de todos los que forman parte del doblaje. Los juegos más pequeños, por el contrario, permiten que una única persona los dirija, pero a cambio suelen ser muy complejos y exigentes a todos los niveles. ¿Qué es más fácil, correr los 100 metros lisos, o la maratón de Nueva York? Cada cosa tiene su complicación y requiere de su técnica para llevarla a buen puerto.
4- ¿Es posible que seas la persona que ha trabajado en más doblajes de videojuegos al español?
Pues sí, es totalmente posible. En internet hay listas parciales de mis trabajos como director y codirector, pero son incompletas, faltan muchísimos títulos.
5- ¿A quién que sea español te gustaría que entrevistásemos cuya profesión esté relacionada con el videojuego?
Creo que sería muy interesante que hablarais con Lina Ballesteros, jefa de producción en Keywords Studios Spain, para tener más visibilidad sobre todo el proceso que mencionaba antes que hay detrás del doblaje, que es "solo" la punta del iceberg. Lina es una de las mejores profesionales que me he encontrado a lo largo de mi carrera. Y también podría ser muy interesante hablar con Paco Delgado, director de Micromanía desde hace varias décadas. Creo que podría aportar una perspectiva muy interesante sobre la evolución del sector de la prensa de videojuegos en España y explicar más sobre ese pedazo de historia del videojuego español e internacional que es Micromanía.