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Edu Verz y Brainwash Gang: la luz al final del túnel

La semana que viene sale el nuevo juego del estudio, The Longest Road on Earth, pero Brainwash Gang tienen en el horno varios juegos más para los próximos meses.

Eduardo Edu Verz tiene uno de los perfiles más inusuales de los videojuegos en España y, al mismo tiempo, hay muchas partes de su historia que son una melodía conocida por cualquiera que se haya dedicado al desarrollo. La suya es, dice, "una historia de fracasos", pero en realidad es una historia de perseverancia y esfuerzo. No confía mucho en sus cualidades, pero quienes le rodean sí saben ver las ideas brillantes que tiene y su capacidad para convertirlas en juegos con personalidad.

Edu Verz junto a la anterior alcaldesa de Madrid, Manuela Carmena, en el Guerrilla Games Festival. 'Aún espero un juego de mesa que me prometió', dice el desarrollador.

Verz forma parte de la pujante comunidad de desarrolladores que se empezaron a mover en España siendo muy jóvenes hace 10 años y que rema casi siempre contracorriente. Quien tenga la sensación de que desarrollar y lanzar un juego en España siendo un pequeño estudio es tarea fácil descubriría lo equivocado que está viendo más de cerca los ejemplos de algunos de estos estudios. Unos cuantos lo logran, pero no es tan sencillo; al menos, no cuando se intenta vivir de ese trabajo.

Brainwash Gang, en un momento decisivo

De formación autodidacta, Verz experimentó durante varios años con el diseño, el arte y hasta la programación creando pequeños juegos muy originales que sorprendían al jugador y, casi siempre, le golpeaban en la conciencia. Creó Brainwash Gang, un estudio que ha superado mil peripecias y que representa, de alguna manera, lo difícil que es dedicarse a la creación de videojuegos. En unos días sale a la venta The Longest Road on Earth, de Brainwash Gang y editado por la prestigiosa editora indie Raw Fury, y hace unas semanas salió también Nongunz: Doppelganger Edition, una edición mejorada del Nongünz de 2017 que Digerati ha llevado también a consolas. 2021 puede ser el año en que despeguen Verz y Braingwash Gang, con siete juegos en distintos momentos del desarrollo.

Los primeros videojuegos de Verz eran contundentes, "quería quemar el mundo de arriba abajo", explica, "todo lo que hacía tenía una carga política bastante fuerte, intentando no llegar a la propaganda". El tiempo y las circunstancias han cambiado ese enfoque. "Ahora estoy en una etapa de mi vida en la que siento una orfandad política absoluta, porque antes de Podemos al menos había un movimiento en las calles y ahora ni la representación parlamentaria que se prometí me reconforta ni la lucha activa sigue siendo algo palpable, así que estoy profundamente decepcionado por mí mismo incluido".

"Dibujos animados que controlas tú"

Verz recuerda que descubrió los videojuegos en casa de amigos y pensó que eran "dibujos animados que controlas tú", nos dice en una videollamada. Siempre pensó que era algo inalcanzable para él, pero un día "apareció en mi casa una Master System II, que traía el Alex Kidd "que fue el primer juego nuestro en casa. Para mí era el juego de Chicho Terremoto porque se parecía y en el colegio me decían que no existía el juego de Chicho Terremoto y yo decía ‘¡que sí, que lo tengo yo!’", dice, aunque no se lo consiguió pasar porque no entendía el juego piedra-papel-tijera. "Yo no sabía casi ni leer, y no sé si era en español o en inglés, para mí eran casi jeroglíficos", dice. Aunque afirma que según su madre de pequeño era un niño muy bueno, él recuerda que se iba con otro niño llamado Eduardo Yuguero "y nos poníamos a decir palabrotas, nos retroalimentábamos de maldad y a partir de ahí me convertí en un descerebrado", dice.

Pensaba "que los dibujos animados los hacían superhombres y yo lo que hago es copiar a Goku. Luego aprendes que todo eso es una metodología, pero era una magia arcana"

De Diversificación a plantearse una carrera universitaria

Al Verz niño siempre le gustó dibujar aunque dice "nunca he pensado que tuviera talento" y quería trabajar diseñando dibujos animados, aunque no lo reconociera porque pensaba "que los dibujos animados los hacían superhombres y yo lo que hago es copiar a Goku. Luego aprendes que todo eso es una metodología, pero era una magia arcana". En la ESO descarriló y repitió dos cursos pero, dice, "fue lo mejor que me podía haber pasado porque fue perderle absolutamente el respeto al colegio y a la educación en sí misma, porque percibes como si fuera lo más importante, algo decisivo en tu vida". Terminó en Diversificación, un programa para alumnos con pocas posibilidades de superar la ESO a los que se adapta el currículo para que les cueste menos aprobar. "Como estaba en el peldaño más bajo de lo que se esperaba de mí era muy fácil subir y ahí encontré motivación. Por primera vez en mi vida hacía algo y salía bien, había una recompensa".

Verz Inició una remontada en los estudios y no solo terminó la ESO sino que aprobó Bachillerato, reconoce que para asombro de todo el mundo, "pensé que podía ser una persona normal, que estudiaba y tal. La verdad es que el Bachillerato no me lo saqué estudiando, tenía una amiga, la chula, Alba Fernández, que ahora está en Unidas Podemos de Carabanchel, la llamaba a las 3 de la mañana y le contaba lo que había para el examen, porque yo tenía la capacidad lectora atrofiadísima, me ponía delante de un libro pero no me enteraba de nada, pero en clase sí me enteraba de todo. Llamaba a esta chica y a ella se le quedaba bien el tema de Historia, por ejemplo, si se lo contaba a otro de manera natural, y a mí se me quedaba si me lo contaban de manera natural, y así aprobamos los dos. Cuando la veo lo recordamos porque más de una vez yo aprobaba y ella suspendía".

'The Longest Road on Earth', la última obra de Brainwash Gang, sale a la venta el día 27 de mayo.

Al plantearse el siguiente paso paso decidió matricularse en ESNE, que comenzaba por entonces un grado de desarrollo de videojuegos, y sus padres pagaron la reserva de plaza, pero le quedaron un par de asignaturas para recuperar en septiembre antes de Selectividad, aquel verano la crisis económica llegó a su casa y hacía falta ese dinero. Además, Verz sintió miedo a darse cuenta que la universidad no era lo suyo tras el gasto que suponía estudiar en un centro privado. Le dijeron que solo podría recuperar el dinero si no tenía acceso al grado; es decir, si suspendía Selectividad. "Saqué de media un 0,7. Los dos primeros exámenes los entregaba según me lo daban, pero me daba vergüenza porque había chicas y también me daba pereza estar esperando a que salieran mis amigos y lo que hice fue poner locuras, en el examen de historia había tres partes cortas y resumí Forrest Gump, Pinocho y A todo gas, y en el desarrollo todo Star Wars. Un desfase", explica, "y me devolvieron los 1000 euros de la reserva".

Verz en el estand de 'Firewatch' en la PAX.

Dibujando al sol en el parque

Se decidió por otro plan y se apuntó con su amigo Álvaro Fonseca a la Escuela Superior de Dibujo Profesional (ESDIP), pero no les acabó de convencer y a los pocos meses lo dejaron "me forzaban a aprender cosas que no me interesaban mucho, no es en plan ególatra, es que no le veía una cosa clara al tema, pero sí me ayudó porque sentí que ya conocía la metodología de hacer dibujos animados y lo que necesitaba era practicar y practicar. Fonseca y yo, que lo dejamos más o menos a la vez, pasamos de estar en clase a estar en el parque, quedábamos por la mañana, nos pillábamos unos litros y fumábamos porros de sol a sol dibujando". Verz siente atracción por dibujar animales antropomorfos, de sus habilidades de aquella época cree que podría haber entrado a trabajar en un estudio de dibujos animados "pero no sería ninguna estrella ni nada, no se ha perdido ningún gran talento", añade. Estuvo una temporada buscando salida profesional como dibujante y diseñador, sin éxito.

'Frontier to Nowhere', uno de los juegos de Verz con Stephan Haldaman.

En aquel entonces, a principios de la segunda década del siglo, se produjo un caldo de cultivo propicio a animar a los jóvenes desarrolladores, que veían posibilidad de desarrollar pequeños juegos y publicarlos en consolas (que habían empezado a abrirse a los desarrollos indies) o en Steam gracias a Greenlight. Estos incipientes creadores de videojuegos comenzaron a participar en game jams y se agruparon en algunos foros y páginas, "salió Indie Game: The Movie, apareció gente en foros que decían que estaban haciendo sus propios juegos, emergió Kickstarter y era como ‘joder, a lo mejor puedo coger lo mío y meterlo ahí dentro’ y así fue. Al principio no sabía cómo era el concepto de desarrollo en sí mismo. Estuve mucho tiempo pensando en cómo sería hacer mi propio juego, intentando seccionar cómo era hacer un videojuego".

El primer juego, un cómic vertical con viñetas jugables

El siguiente paso fue buscar a alguien con quién crearlos, pero sin contactos ni saber por dónde empezar no era sencillo porque necesitabas que las personas a las que se lo propusiera confiaran en él, de modo que decidió desarrollar uno en solitario, aunque fuera muy sencillo, y así tendría algo que mostrar a los posibles compañeros, "y dije ‘me voy a hacer mi propio juego como sea, con palos y piedras. Me bajé Construct 2, compré en Steam, y empecé a hacer un juego que era un cómic que leías en vertical y en algunas viñetas era jugable. Después ya era más fácil ir a la gente y proponer hacer algo juntos. Ahí conocí a un tipo que se llama Stephan Haldaman que estudiaba en Digipen Washington". En un inglés bastante básico Verz consiguió entenderse con Haldaman, que más tarde trabajó como diseñador en Gearbox (Borderlands) y ahora está en el estudio propiedad de Oculus Downpour Interactive (Onward).

Me bajé Construct 2, compré en Steam y empecé a hacer un juego que era un cómic que leías en vertical y en algunas viñetas era jugable

Empezaron a desarrollar algunos juegos pequeños y participaron en la game jam más conocida, Ludum Dare con una aventura conversacional "pero con el planteamiento de que la gente pensara que el juego era una escena y que cuando la resolvieran el contenido se dispare, que sea todo inesperado, y fue medio guay, apareció en una página que se llama USgamer como uno de los tres mejores juegos de la Ludum y yo pensaba ‘me voy a comer el mundo, soy un genio’ ja, ja, ja, pero no me lo comí. Fue muy emocionante y ese juego me enseñó un montón de cosas. Gracias a él conocí a Jordi de Paco y ya me ubiqué un poco más". Verz terminó un par de juegos más con Haldaman y cada uno siguió su camino. De vez en cuando tienen contacto todavía, aunque no se conocen en persona.

Verz dice de esta foto que estaba 'arreglando el router a un comerciante chino de la zona'.

Deconstructeam, el estudio de De Paco (The Red Strings Club, Essays of Empathy) estaba a punto de crear su primer juego, Gods Will Be Watching, que se convirtió en la referencia de esa comunidad emergente de creadores. "A Jordi le golpeó un rayo o tuvo una experiencia transcendental y empezó de repente a hacer cosas superguapas, para mí siempre había sido una duda, pero hicieron Gods Will Be Watching y yo [pensé] ‘madre mía, que sí se puede hacer esto como manera de ganarse los cuartos’ porque yo venía de pensar que me iba a comer el mundo y me llevé un hostión de realidad. En aquel entonces EE.UU. era como el universo y estudios en España como Jordi o lo que sería mi caso no había ninguno, en plan indies puros de 2, 3, 4 o 5 personas no había ningún caso. Era una perspectiva irreal porque mirabas a Phil Fish o a la peña de Indie Game: The Movie y flipabas, en España no había nada así ni cerca. Esa gente tenía un background y una estructura de comunidad, llevaban haciendo indies antes de que los juegos indie fueran algo y en España había cuatro mataos que querían hacer eso pero veías lo que estábamos haciendo y era inalcanzable. Deconstructeam fue uno de los primeros casos en España de gente sin un background de desarrollo heavy que consiguió hacer algo comercial del que se encargue un publisher. Fue esperanzador, para muchos sobre todo para gente mediocre como yo", dice el entrevistado.

En busca de un grupo estable de gente para crear videojuegos

Verz decidió que el primer paso para encarrilar su carrera debía ser encontrar un grupo estable de gente con la que desarrollar juegos, ya que Deconstructeam sostenía que era un elemento clave para el funcionamiento del estudio, pero no era una búsqueda sencilla, según cuenta: "Se juntan muchos factores, primero, la compatibilidad personal, podían pensar de mí que soy un capullo o yo pensar que otro tío es un capullo. Con esto se descarta el 50 % de España, para empezar. Luego encontrar a alguien que fuera lo suficientemente receptivo a ideas o lo suficientemente creativo como para proponer algo interesante y todo el mundo piensa que lo suyo es lo mejor. Me fui juntando con gente de aquí y de allá pero el eslabón más débil era siempre la programación porque los programadores tienen la posibilidad de currar en otra cosa que no son videojuegos y, después de terminar la carrera tienen que aprender a hacer juegos o estar tres o cuatro años a la deriva esperando que pase algo y, claro, se meten a la banca o a Indra".

El siguiente paso era crear en una game jam un juego que gustase lo suficiente para dar al equipo el empuje necesario para comenzar a andar en lugar de intentar sacar un juego comercial más grande "como sí hicieron Fictiorama, que sacaron un juego comercial con Kickstarter, pero ellos tenían un programador, todos los equipos que estaban empezando a asomar la cabeza eran equipos con programadores". Verz confiaba en que ese salto a juegos más grandes llegase después de haberse labrado la reputación suficiente o ganarse la confianza de la comunidad de desarrolladores. "Cada game jam era la oportunidad de despegar, si una va superbien en la siguiente lo suyo es seguir currando con esa persona para hacer el equipo, pero como no había viabilidad económica, aunque el acabado fuera muy bueno, la gente con la que hacía una jam no podía en la siguiente, no había compromiso", afirma.

Tras un par de años así decidió cambiar y volver a crear él solo algo en Construct aplicando todo lo que había aprendido desde aquel primer juego, "y Ludipe [Luis Díaz Peralta] me enseñó bastante de cómo funcionaba", recuerda. La idea era crear en solitario un juego pequeño y personal, "hice una [jam], creo que era Ludum Dare también, y me salió bastante guay, era montar zapatos en una fábrica y cada vez que hacías un zapato se reducía el tiempo. Por diseño, era imposible terminarlos todos, la premisa era que hay mucha gente trabajando en una fábrica en algo que no se podrían permitir, me vuela la cabeza pensar que eso es así".

'Look at your Feet', un juego denuncia, se creó en una Ludum Dare.

En este juego, Look at your Feet, trabajó por primera vez con Beatriz Beicoli Ruiz Castillo, que también era su novia desde hacía unos años. Nos cuenta Verz: "le gustaba cantar y le regalé un micro e hizo una primera canción que quedó superguay", así comenzó una prometedora carrera como compositora y cantante que esta semana ha dado un concierto en Twitch para celebrar el lanzamiento de The Longest Road on Earth. "Ya era alguien en quien podía confiar y que me molaba lo que hacía", dice Verz. Look at your Feet formó parte de una exposición organizada en la tienda principal de Telefónica, en la Gran Vía madrileña, que ahora está en Sinaloa (México) "así que ahora mismo habrá gente jugando al juego de la zapatilla", dice.

Nace Brainwash Gang

Con los gráficos, el diseño y la música ya cubiertos Verz dio un nombre al estudio, Brainwash Gang, pensando que sería más fácil agrupar todo su trabajo bajo una misma denominación. con dos programadores que no habían trabajado con videojuegos desarrolló Brainwash Gang: The Mixtape, una recopilación de los pequeños juegos que había creado Verz, pero técnicamente hubo demasiados problemas porque nadie podía dedicarse a jornada completa al juego y Verz desistió de buscar más compañeros. Recuerda que pensó "si el mundo se acaba, podemos hacer juegos entre Bea y yo".

Llegó la Game Boy Jam en la que el requisito era crear algo que pudiera haber sido un juego de Game Boy en resolución, mandos, colores… Verz creó el prototipo de lo que luego sería Nongünz, con gráficos y diseño de Verz, música de Ruiz y textos de De Paco, "una fumada increíble. El juego era malo y tenía cosas muy raras, no tenía sentido pero esa falta de sentido configuraba la esencia del juego". Verz era ya conocido en la escena indie española y sabía programar en Construct.

Parecía que todo empezaba a encarrilarse pero apareció MadeinSpain Games, una empresa de Fernando Ortega y Claudia Ancajima que había editado algún juego pequeño. "Eran gente muy receptiva y a mí me parecía que la imagen de marca era muy mala. Les ayudamos a darle un lavado de cara, les subimos las estadísticas de molonidad" y la empresa pasó a llamarse Sindiecate, recuerda. Ortega y Ancajima tuvieron conflictos con algunos de los desarrolladores que llevaban y Nongünz, que se quedó como el único juego de Sindiecate. Brainwash Gang decidió acelerar el proyecto para ayudar a la empresa. El programador de uno de los juegos que se canceló, Enrique Zárraga se sumó a Brainwash Gang, explica Verz, quien conoció por entonces también al pixel artist Mohammed Bakir (que también había tenido alguna mala experiencia en un estudio anterior) y al igualmente artista Fernando Rafer Labarta "que estaba en segundo o primero de carrera y era la persona más motivada que te puedes echar a la cara", dice Verz. En el juego participaron en parte estos dos últimos y, encargándose del grueso de la producción, Zárraga, Ruiz y Verz.

'Nongünz', el primer juego comercial de Edu Verz.

Recuerda Verz que cuando entró Zárraga y vio lo que había programado él le dijo: "la que tienes aquí montada" aunque, añade, "pero para hacerlo funcionar estaba bien". El desarrollo del juego llevó 6 meses, el editor daba el dinero y el estudio se encargó de todo lo demás, incluida la comunicación.

La crítica y, sobre todo, los jugadores recibieron Nongünz con división de opiniones. Estaban enseñando el juego en la EGX de Londres cuando se acercó un representante de Nintendo y les propuso llevarlo a Switch, que no había salido aún al mercado, "se presentaba una oportunidad cojonuda pero había que moverse rápido", dice Verz. El principal escollo era el lenguaje en que se había programado el juego, Construct 2, que no se podía llevar a la nueva consola de Nintendo y había que rehacerlo en Unity. "El publisher tenía que encontrar a alguien que fuera capaz de pasarlo a Unity porque, pese a que sean motores distintos, siempre puedes absorber datos de un motor a otro para no montar todos los mapas desde cero", nos cuenta.

El port a Switch que Sindiecate no realizó

Pero nadie se movió, prosigue Verz, "estuvieron dando vueltas, salió la consola… era como ver una muerte a cámara lenta. Era como ‘Desde que salió la consola hasta ahora han salido 2.000 juegos y llevamos cinco meses, dentro de otros cinco meses van a salir otros 2.000, cada mes que pasa la competencia es más loca’, pero se alargó y se alargó y yo dije: ‘esto no es profesional, vale que yo no tengo un perfil profesional, que trabajo como puedo, no tengo capacidad técnica ni estudios, pero hemos hecho un buen curro y por vuestro lado no’. Les pedimos una compensación económica, 60.000 euros por haber estado un año viendo cómo no avanzaba la cosa, porque un videojuego en esa época en Switch, solo por la falta de competencia ganaba dinero. Nongünz nació para ayudarles, para que tuvieran un juego que se viera guay y fuera relativamente bueno para que ellos, como publisher pudiera tantear otros juegos, porque un publisher sin juegos no es nada. Un publisher tiene que dar garantía de calidad y línea editorial", apunta. Había una relación muy personal con Ortega y Ancajima y eso dificultó la relación.

Mientras los creadores de Nongünz esperaban que se dilucidara el futuro de la versión en consolas empezaron a trabajar en otro juego, Damnview: Built from Nothing. "Nuestra idea era hacer un shooter con mezcla de coches, que es la esencia de GTA, pero se nos fue de las manos. Esta gente nos dijeron que íbamos a intentar hacerlo bien. Como hicimos Nongünz en seis meses, pese al estrés y tal, creímos que era alcanzable hacer algo guay en no mucho tiempo y pensamos que si lo alargábamos un poco tiempo y cogíamos más peña mejor, más grande.. Error, porque era un juego que, de base, son dos juegos, uno de conducción y otro de peleas. Se formó un poco de caos, yo personalmente no tenía experiencia, ni tengo, gestionando más de una persona. Se fue complicando el desarrollo, el publisher quería tener algo para enseñar para tener un catálogo de un juego hecho y un juego encamino. Se enseñó superpronto y estaba a medio cocer", explica Verz, aunque el juego tenía algunos detalles muy propios del estudio que llamaban la atención, como el hecho de mostrar la peor cara del sistema capitalista hostil; era un juego con conciencia de clase trabajadora.

Ruptura de la relación con el publisher

La situación con Sindiecate empeoró más todavía, "las cosas se torcieron con Nongünz y se expandieron con Damnview", explica Verz, quien cree que Ortega y Ancajima pensaban que el estudio se iba a ir con el juego y veían en Verz un peligro por lo que "decidieron convencer al resto de Brainwash Gang de que yo era un problema y que me fuera yo, querían robarme el juego", dice, y lo hicieron con maniobras como reuniones nocturnas y enemistando a los empleados contra él, nos cuenta. Al final se descubrió toda la estrategia y hubo un enfrentamiento entre Verz y los dirigentes de Sindiecate. "Lo único que quería era que las cosas salieran a flote. Si yo he hecho algo mal o si me he equivocado, no me importa decirlo, las cosas hay que decirlas. En ese punto en Sindiecate habían pillado a [Carlos] Gurpegi, a Chuso [Montero] y a Juan de la Torre para hacer labores de publishing porque tener un publisher no es poner un nombre y dar un besito a la caja, tienes muchas mierdas que hacer", dice Verz, quien apunta que el trato incorrecto se producía también con otros trabajadores.

Verz con Chuso Montero 'antes de que fuera un personaje de internet'.

Hubo una reunión de 7 horas el 18 de diciembre de 2018 en la que volaron sillas y amenazas y en la que estaban en peligro el futuro de los juegos y los trabajadores. Hubo consultas con abogados y temor ante los pasos que pudieran dar los responsables de la empresa, admite Verz, "porque ellos tenían dinero y nosotros no mucho, la verdad, más bien nada, y había gente que tenía que pagarse el alquiler". El entrevistado reconoce que su vida personal ha sido algo turbulenta, pero ese momento "fue la primera vez en mi vida que tuve miedo a un nivel de ‘esta peña si quiere nos destroza’, que yo todavía vivía con mi madre pero la peña tenía nómina, que uno iba a ser padre", temían que se quedaran con los juegos y no pagaran nada a los trabajadores pero decidieron plantar cara y exigir que les dieran los juegos y les dejaran tranquilos o les iban a hacer la vida imposible.

Una situación traumática

Esa reunión fue la última vez que los trabajadores vieron a Ortega y a Ancajima. Hubo juicios a los que no se presentaron los responsables de Sindiecate (el último el 11 de mayo de este año) y al final los trabajadores han cobrado parte de lo que les adeudaba la empresa por el Fondo de Garantía Salarial (Fogasa). La complicación llega con los derechos del juego, ya que al estar parte de los integrantes de Brainwash Gang como asalariados se considera que la propiedad de explotación de los derechos es de la empresa aunque la autoría sea de los trabajadores. Damnview está en el dique seco, pero Brainwash Gang va a seguir trabajando en él y no parece muy probable que Sindiecate plantee más problemas en el futuro. Verz nos cuenta que ahora se ha convertido en todo un experto en esta cuestión tras haber hablado con todo aquel que ha tenido malas experiencias con publishers, aunque probablemente ninguna tan traumática. Aunque algunos miembros del grupo han tenido que buscar otro trabajo, Brainwash decidió seguir en pie y trabajando. Verz explica que puede que no tuvieran dinero, pero sí unos contactos establecidos dentro de la industria durante años, a los que hay que añadir reputación, ideas y ganas de trabajar

Imagen de 'The Big Robot Project', un proyecto del que hay solo un prototipo. Es un juego de robots en primera persona basado en físicas.

Además de lidiar con este asunto, Brainwash Gang seguía intentando llevar Nongünz a consola al tiempo que empezaron varios juegos pequeños hasta que se dilucidase qué sucedía con Damnview, "empezamos con Laika, que era un juego de motos, para sacar algo de dinero y reconfigurarnos, buscando dinero de debajo de las piedras y todo lo que conseguíamos se repartía entre todos según las necesidades. Habíamos hecho un prototipo de Grotto para un concurso de Aevi que era como una beca por innovación, nos enteramos como un mes después de la debacle y fue un respiro", dice Verz. Aquel concurso premiaba a la mecánica más original y Grotto propuso una especie de adivinación mediante las estrellas que se veían a través de un agujero en el techo de una cueva. Está previsto que Grotto salga este año. El guion corre a cargo de Josué Monchán (Runaway, Blues and Bullets, Blacksad: Under the Skin) y también participa Jordi de Paco.

Como necesitaban dinero, el estudio buscó repetir la fórmula de Nongünz y se puso a trabajar intensamente en Laika: Aged Through Blood , un shooter de scroll horizontal en el que el jugador va sobre la moto mientras dispara realizando piruetas para recargar el arma. De la Torre reunió dinero y se fue a la GDC a ver si encontraba financiación "y no encontró dinero pero conoció a gente que más adelante sí nos dio dinero. Estuvimos 4 o 5 meses a la deriva. Es cuando tuve mi primer ataque de pánico", reconoce Verz, "que es la ansiedad en su grado más límite. Iba con mi madre en el coche y pensaba que me estaba dando un infarto. Tremendo. Desde entonces hasta hoy he tenido esa mierda dos de cada tres días" incluso con medicación, "y yo creo que tiene que ver con la situación. No es la vez que más jodido he estado en mi vida, porque dinero nunca he tenido, pero igual sentirme responsable de haber iniciado yo la relación con Sindiecate, traer a un montón de amigos, meterlos en la boca del lobo sin saber yo que esto iba a acabar así, claro", añade.

Imagen de 'Laika: Aged Through Blood', uno de los juegos en los que trabaja el estudio de Edu Verz.

Digerati, editor de Nongunz: Goppelganger Edition

El conflicto con Sindiecate apareció en varios medios de comunicación internacionales y se puso en contacto con Brainwash Gang la editora Digerati, con sede en Texas (EE.UU.), le enseñaron los juegos y les preguntaron qué era lo que podían sacar más rápido para ayudarles y la elección fue el port a consolas de Nongünz y así ha salido hace unos días Nongunz: Doppelganger Edition para Switch, PC, PS4 y Xbox One. En agradecimiento a Digerati, el estudio creó un modo cooperativo que no estaba incluido en el contrato.

Tras años de intentarlo, Brainwash Gang ha logrado que salga una versión actualizada: 'Nongünz: Doppelganger Edition', publicada por Digerati.

Con este lanzamiento se ha desbloqueado la situación del estudio, "en mi cabeza era como un cajón lleno de cables que son una maraña, y hay que quitarlos uno a uno, pues este ya está y vamos a por el siguiente", y la verdad es que Brainwash tenía más cables en el cajón. Llegaron a un acuerdo con Humble Bundle, que financió parte del juego a cambio de exclusividad para Humble Trove durante un tiempo, pasado el cual se puede sacar el título con Humble como publisher o emprender otro rumbo, que fue lo que hizo Brainwash.

Arturo Monedero, vicepresidente de Aevi y creador de Los Ríos de Alice y Los Delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada, habló con Verz para proponerle hacer algo pequeño con Ruiz "y empezamos a hacer The Longest Road on Earth, que iba a ser un juego de 20 minutos y ya está. Llevaba un tiempo pensando en el costumbrismo, en cosas tranquilas, ¿por qué todo tiene que ser superextremo emocionalmente, tanto si es de alegría como de drama. Estaba en una situación estresante en mi vida y la lógica es hacer algo tranquilo", dice. Monedero se encargaba del guion, la producción y la financiación, Verz programaba, escribía el guion y hacía gráficos, esto último junto a Mohammed Bakir, que también participaba en el diseño del juego y Beatriz Ruiz componía la música.

Edu Verz y Beatriz Ruiz en China.

La pandemia llega cuando el estudio estaba otra vez en marcha

The Longest Road on Earth ganó el premio a mejor juego vasco en el Fun & Serious Games Festival de Bilbao, una decisión que levantó algunas críticas porque no todos los integrantes del equipo eran de Euskadi, "creo que la pagaron con nosotros. Cada uno que se sienta como quiera pero creo que no lo hicimos mal. Arturo era quien lo estaba financiando", dice Verz. Durante el festival de Bilbao de 2019 conocieron a un representante de Raw Fury y no pareció convencerle mucho el juego, pero al mes les enviaron a varios integrantes del estudio un mensaje directo en Twitter de otro ojeador de la editora al que ya conocía el estudio y que estaba al tanto su situación. En una reunión online pocos días después les preguntaron si podían ir a Estocolmo y compraron los billetes pero ese viaje nunca se realizó porque el 14 de marzo se decretó el estado de alarma por el covid-19 y el gobierno decretó el confinamiento de la población.

Inicialmente pensaron que en un par de semanas la situación volvería a la normalidad, pero no tardaron en darse cuenta de su error y la editora estaba muy interesada en The Longest Road on Earth. Verz explica que la parte de financiación que corresponde a Moha, Edu y Beícoli por The Longest Road on Earth se ha repartido entre los miembros de Brainwash Gang "porque aunque el juego no sea algo puramente de Brainwash Gang, como el resto de gente había estado trabajando en Laika o Grotto o lo que sea, remando por el bienestar de todos, lo lógico era repartir los beneficios con ellos, aunque no hubieran puesto una línea de código en el juego".

The Longest Road on Earth no es un juego al uso

El juego se mantiene fiel a su idea inicial de ser una experiencia para disfrutar de los pequeños placeres. "Al principio empezó como algo de Arturo y de Edu y el resto remaba en la misma dirección pero iban un poco a remolque pero Moha y Bea han participado para hacer un enfoque más abierto. Es un juego muy personal y se ha enriquecido de que haya más personas detrás, aunque sea un oxímoron. Se ha convertido en algo más universal, de un grupo de gente más que de una persona", especifica Verz. El primer capítulo, el que presentaron al Fun & Serious, se escribió en dos meses yendo a toda pastilla "y gracias a Raw Fury hemos ido más lentos. Nos hemos tomado la libertad de vivir como personas normales y cocinarlo al fuego que requiere el juego", dice Verz. La producción ha llevado algo más de un año.

Al hacer esta entrevista todavía no estaba a la venta The Longest Road on Earth y Verz mostraba todos los miedos y nerviosismo que anteceden a un lanzamiento, agravados por el hecho de que no es un juego convencional sino una experiencia interactiva. Se han eliminado aspectos tan habituales como saltar o disparar a propósito. "En mi opinión, Matrix sería una película más guapa si no hubiera tiroteos", considera Verz. "Sería una película filosófica y puede ser intensa también, ¿por qué tienen que meter pistolas?. Eso llevado a videojuegos sería ‘¿por qué tienes que hacer que tu personaje salte o dispararle a cosas para que sea emocionante?’. Para un juego de dos meses que no tenía por qué ser nada, está muy bien, pero para un juego de Raw Fury pues igual el público igual no está acostumbrado a que estas cosas existan. Quizás estamos hablando del antivideojuego", apunta. Esta peculiaridad, considera el entrevistado, probablemente juegue en contra de la comercialización del juego. Como le suele suceder, Verz pone las expectativas muy bajas y cree que la repercusión de The Longest Road on Earth será anecdótica.

Otro cable de la maraña resuelto, de modo que Brainwash Gang decidió lanzar un órdago hace un mes con un vídeo, "The Brainwash Propaganda" en el que mostraba nada menos que siete juegos: los ya terminados Nongunz: Doppelganger Edition, The Longest Road on Earth y otros que están en distintos momentos de creación: Grotto, Damnview: Stories no Vacancy, Friends Killing Friends, Laika: Aged Through Blood y The Big Robot Project. El objetivo era buscar financiación para el siguiente juego mostrando todos aquellos proyectos con potencial en el mercado. "Nos ha salido redondo", informa Verz, "incluso el mismo día teníamos publishers llamándonos. No nos hemos hecho famosos, pero en el circuito de publishers nos tienen fichados. Ya nos tenían de todos los años que llevamos comiendo mierda, pero ahora sobre todo por esto. Es difícil sacar la cabeza porque hay muchos desarrolladores, ya solo que te escriban algunos publishers para saber cómo estás ya es un éxito".

'Friends Killing Friends', uno de los proyectos en los que trabaja ahora Brainwash Gang.

Grotto ha crecido sin comprometer los demás juego del estudio

Grotto es quizás el más avanzado de los no publicados aun. Lo editará Digerati al final. Inicialmente iba a ser algo muy sencillo pero luego pensaron cómo mejorarlo sin comprometer la producción de los demás juegos en los que trabajaba el estudio "y lo mejor era coger todos los elementos que teníamos y resignificarlos, cambiar el diseño del juego, la perspectiva inicial que teníamos era binaria: ‘¿deberíamos cocinar a los muertos, sí o no?’ y ahora son ‘¿cómo debemos cocinar a los muertos?’ para explotar más la perspectiva del personaje. Cada uno lo va a interiorizar de una manera. No deja de ser la misma pregunta, pero se vuelve más interesante", dice Verz. Para ello han reescrito el juego con Monchán, "que nos ha abierto las puertas de su casa y ha estado muy cerca de nosotros, cuidándonos y dándonos todo lo que tenía, le estoy muy agradecido. El juego está quedando increíble". También está colaborando De Paco, que "ha sido el más hater del juego porque pensaba que estábamos perdiendo la oportunidad de hacer algo intenso en cuanto al contenido", afirma Verz, "Jordi siempre ha sido muy exigente, sobre todo con la gente que le importa y muy duro de digerir porque todos le respetamos, pero cuando hacemos algo que está guapo y a Jordi se lo parece, nos despeja dudas. Jordi, Josué y Arturo siempre han estado ahí y nos han dado todo", añade.

Jordi de Paco y Edu Verz, dos estilos diferentes de creador.

Tras unos cuantos años llenos de baches y hasta precipicios, parece que Brainwash Gang empieza a pisar terreno firme. El estudio podría sacar tres juegos en un año, algo insólito en un desarrollador de este tamaño "es la culminación de un montón de cosas que hemos ido preparando. Con ‘The Brainwash Propaganda’ hay gente que nos decía que qué envida, y en realidad es una historia de precariedad, una concatenación de fracasos y si ha salido bien ha sido por la solidaridad obrera, por decir ‘vamos a tumbar a estos que se están aprovechando de nosotros’ o por tener la perspectiva de la gente que tiene más necesidad y otra menos y por repartirnos el curro de una manera eficaz, que no tiene sentido que estemos trabajando todos en un juego porque si ese juego va mal nos vamos todos a la mierda. No puedes decirle a un publisher que estás trabajando en cuatro juegos, pero sí que estás trabajando a ver cuál sale y matar a los demás, porque tiene sentido", define Verz.

Reivindicar a los tester

Verz se enorgullece de que buena parte de su trabajo sea probar los juegos para ver qué hay que cambiar. "Da la impresión de que el tester está en lo más bajo de la pirámide de desarrollo, pero deberíamos ser humildes y darle la importancia que tiene el que haya alguien que diga ‘esto no vale’. Los tester son los que se enfrentan al juego 1.000 horas y deberían tener la capacidad de decir al diseñador ‘esto huele raro’. En nuestro caso tenemos una relación sana porque nos insultamos directamente, sobre todo a mí y yo me alegro mucho", añade.

Parte de Brainwash Gang 'saludando a la reina de Inglaterra', dice Verz de esta foto.

Hasta ahora él ha sido quien ha definido casi siempre las líneas generales del diseño de cada juego, "suelen confiar en mí para eso", dice, "y yo agradecido y asustado porque no soy una mente brillante, pero creo que la confianza viene de que soy el que lleva más tiempo comiendo mierda, el que más y el que menos estaba haciendo su carrera y yo estaba con Stephan Haldaman pensando cómo hacer que esto fuera viable", pero tiene la intención de dar ahora un paso a un lado y "que el próximo juego grande que hagamos yo no tenga nada que ver. Me gusta ser el machaca de la obra, sobre todo después de todo el machaque de estos años, que la crítica te afecta, me interesa estar así un tiempo. Al principio sí era Edu full master mind pero ya no tiene ningún sentido según va teniendo experiencia la gente se va enriqueciendo lo que puede aportar a nivel creativo. Después de estar en la uni a lo mejor lo que se te viene a la mente es un match 3 pero cuando llevas unos años haciendo juegos locos a lo mejor la siguiente idea es un paseo en tranvía. Creo que es un músculo y sí, todo lo que está pasando es fruto de una idea feliz que tuve pero idealmente es que todo el mundo pueda tener su propia creación. Creo que es el paso lógico ahora que nos hemos horizontalizado y convertidos en anarquistas puros hay que cortar las cabezas y que no se hable de Edu sino de este grupo que es más importante que Edu. Yo soy el privilegiado porque soy del que se están desarrollando las ideas", afirma. De hecho, al pedirle esta entrevista Verz propuso que participasen los compañeros con los que ha creado sus juegos, aunque la idea se desechó por no responde al espíritu de la sección.

Edu Verz en 5 preguntas

1- ¿A qué sueles jugar tú?

Utilizo Skate 3 para meditar, incluso cuando tengo reuniones suelo estar jugando, porque no suelo poner la cámara. Luego tengo reunión con Raw Fury, pues me siento en el sofá, pongo el iPad y me pongo a jugar porque es un juego lo suficientemente complejo como para estar pendiente de él y lo conozco lo suficiente como para no involucrarme mentalmente al 100% en él. Yo que estoy si no fumando estoy lanzando una pelota me sirve para que la parte física de mi cuerpo esté tranquilita y la mental la tengo dando vuelotas.

Brainwash Gang (con bufanda) ayudó a los organizadores del grado de videojuegos de Gaza, con seguimiento de los juegos de los alumnos.

2- ¿Ves a Brainwash como un gran estudio dentro de unos años o crees que debe seguir siendo un estudio indie que haga sus propios juegos más o menos pequeños

Esto lo hemos hablado y yo creo que quizás nos tecnifiquemos mucho, que quizás demos un salto en gráficos, por ejemplo, pero no me molaría dar un salto en número de gente porque tal como entendemos Bainwash es más una cooperativa que una empresa y si quieres que entre alguien tiene que ser muy, muy muy de confianza, alguien con quien estés dispuesto a compartir las penas y las victorias. Si conseguimos aumentar con esa filosofía significará que tenemos un millón de amigos. Ni sí ni no ni todo lo contrario.

Verz dibujado por Alex Savin, el artista de 'Don't Starve'.

3- ¿Hay algún tipo de mecánicas que te atraigan más?

Creo que no. Hace a lo mejor unos meses te habría dicho que los juegos de acción son los más divertidos de desarrollar porque una vez estableces la base el contenido debería ser sencillo y, siempre que te enfrentas a él se pueden dar situaciones nuevas, pero después de ver cómo está quedando el Longest, a un nivel personal, creo que no tengo nada favorito.

4- Pero estéticamente tus juegos sí siguen una línea bastante definida, con mundos desaturados y personajes que son animales antropomórficos, ¿por qué?

Siempre me han gustado los tonos desaturados para el fondo porque le dan sobriedad, o al menos eso me parece, no sé si eso transpira luego. Me dan una idea de neblina, de empaste. Creo que si se saturan los fondos primero realzas los personajes y aparte da como una pátina de melancolía rara.

Los de los animales, yo empecé antes de que los furries fueran algo. He visto de ser el único que utilizaba animales antropomórficos en los indie a que haya proyectos gigantes. Los utilizamos, porque lo hemos absorbido todos, para expresionismo puro, la máxima información con el mínimo número de datos: si es un cocodrilo, seguro que es malo. Y defiendo que la proyección de las personas en los animales es lo que hace que no seamos unos bárbaros. Llevamos peor que maten a un gato que a una persona, es un concepto al que le voy a seguir dando vueltas a lo largo de los años porque me parece profundo que una decisión más o menos arbitraria que tomaba yo en el parque con Fonseca fumando porros ha acabado dándome vueltas hace nueve años sobre proyección. A ver si mi respuesta va evolucionando también a lo largo de los años.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Me centraría en la gente pequeña, que vive en una circunstancia muy temprana que es interesante, preguntar a alguien que acaba de llegar da una perspectiva que yo ya no la tengo. OP Team es un grupo que salió de ESNE y están haciendo GodStrike, tuvieron que cambiar el nombre a su juego porque tuvieron problemas con un publisher. Y también a Jacob Jazz, que es una persona que yo creo que solo podría existir en este momento del tiempo y en este lugar. Es un genio loco.

Redactora

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Más sobre The Longest Road on Earth

The Longest Road on Earth es una aventura narrativa desarrollada por Brainwash Gang y TLR Games y publicada por Raw Fury para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, PC y dispositivos móviles iOS y Android. Una preciosa aventura centrada totalmente en una narrativa sin textos ni diálogos, con cuatro personajes que protagonizan sus propias historias mundanas y emotivas, a las que le acompañan unas preciosas canciones que actúan como la voz de los personajes, transmitiendo sus emociones y pensamientos.

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