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Sony compara la evolución gráfica de algunos personajes muy conocidos de PlayStation

Así han mejorado los rostros de personajes de God of War, MediEvil, Tekken y Monster Hunter desde PSX o PS2 hasta PlayStation 4.

La primera PlayStation cumplió 25 años este mes y Sony continúa recordando algunos títulos que han pasado por sus consolas con una serie de gráficos que muestran la evolución de personajes icónicos que han pasado por sus consolas. En este caso, se compara el número de polígonos en la cabeza de estos personajes desde su origen en PSX -o PS2- con sus últimas versiones para PlayStation 4. Los juegos escogidos son God of War, MediEvil, Tekken y Monster Hunter.

Kazuka de Tekken

"Podéis ver una gran diferencia entre el modelo de Kazuya en Tekken 1 y el de Tekken 7", comenta Michael Murray, productor de Tekken. "Como personaje, Kazuya Mishima realmente no habla mucho en el juego, y gran parte del personaje está retratado en sus ojos y expresión facial. No solo eso, sino que los detalles añadidos en el modelo de Tekken 7 nos permiten retratar con mayor precisión al personaje al darle una sensación de edad. También están las cicatrices en su rostro que ayudan a contar la historia del personaje". En 32 bits tenía unos 100 polígonos para su cabeza, en PS4 unos 2800 -6000 incluyendo pelo e interior de la boca-.

Kratos de God of War

El rostro de Kratos en God of War de PS2 mostraba 1200 polígonos -5700 en todo el cuerpo-. En PS3 alcanzó los 5700 -64.000 en el cuerpo-, y en el juego más reciente de PS4 unos 32.000 polígonos -un total de 80.000-. "Eso nos permitió crear sistemas que podrían deformar esa geometría y alcanzar un nivel de detalle para los músculos que no podíamos conseguir antes.

Además de eso, utilizamos una combinación de capas de mapas normales para arrugas y poros más pequeños que no pudimos usar en generaciones pasadas debido a la limitación de texturas. Kratos (PS4) usa más de 140 texturas", dice el director de arte Rafael Grassetti.

Rathalos y Palico de Monster Hunter

El temible Rathalos contaba con 1390 polígonos en su cabeza, 11.274 en Monster Hunter World. El Palico debutó en PS2 con 144 para alcanzar también más de 11.000 polígonos. "En los últimos años la tecnología de iluminación ha mejorado significativamente debido a los avances en las especificaciones de hardware y la tecnología CG. Por lo tanto, el aspecto brillante de las superficies de la piel y las pieles de monstruos, la textura suave de la piel y la luz del globo ocular se pueden procesar en en tiempo real, lo cual es muy importante para expresiones faciales más realistas Además, creo que los detalles más pulidos como los pequeños cambios en las expresiones faciales, también se pueden mostrar gracias a esta tecnología", dice Kaname Fujioka, director ejecutivo y director artístico de MHW: Iceborne.

Sir Daniel Fortesque de MediEvil

El cráneo de Sir Daniel mostraba 60 polígonos en PSX, que se convirtieron en 1734 con su último remake. "Gracias a un recuento de polígonos mucho mayor y mucho más apoyo conjunto, pudimos crear una amplia variedad de emociones para desarrollar nuestra interpretación de quién era Dan y cómo debería actuar en su particular situación de resurrección " comenta Justin Rosenthal-Kambric, animador de Other Ocean Interactive. "Estaba particularmente emocionado de configurar la capacidad de aplastar y estirar el cráneo de Dan, lo que ayudó a exagerar algunas de sus acciones más emocionales, especialmente cuando se arranca el brazo o cuando mastica el muslo de pollo".

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