Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Geist Force

Un título inspirado en Star Fox tiene el particular honor de ser, probablemente, el primer juego anunciado y cancelado de Dreamcast.
Geist Force
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Quizá dentro de algunos años, si todo sale bien y esta sección sigue viva, hagamos una columna con los títulos de Wii U y de las futuras sucesoras de PlayStation 3 y Xbox 360 que se presentaron para éstas antes de su lanzamiento y que nunca llegaron a comercializarse. Y es que hay muchos factores a tener en cuenta cuando programas para una consola que aún no está en el mercado. El primero de ellos es que no sabes a ciencia cierta qué preparan tus competidores, y puedes acabar llegando al lanzamiento de la consola con un producto de una calidad mucho más baja de la que esperabas. El segundo, que en muchos casos trabajas con un ‘hardware’ distinto del final, por lo que es posible que tu juego no se ejecute en la máquina que llegará a las tiendas. Por supuesto, más factores pueden entrometerse en el desarrollo de un juego para una consola "primeriza", pero centrémonos en esos dos.

El juego que nos ocupa hoy es Geist Force (que traducido sería algo como El Escuadrón Fantasma, teniendo en cuenta el argumento de juego), uno de los primeros juegos anunciados para Dreamcast, la difunta consola de sobremesa de Sega. En él, seríamos un equipo de pilotos de naves voladoras que, en un futuro, se verían envueltos en una guerra civil. Nuestro objetivo sería destruir un arma que amenazaba la integridad de nuestro planeta, poblado, dicho sea de paso, con todo tipo de criaturas cuyo tamaño oscilaba entre razonable y gigantesco. Todo ello, aderezado con una jugabilidad inspirada en el clásico de Super Nintendo, y pionero en el uso de gráficos poligonales en la consola, Star Fox, y su secuela Star Fox 64 (que como sabéis, llegaron a Europa bajo el nombre de Starwing y Lylat Wars respectivamente).

En 1997, y con Saturn luchando para mantenerse a la altura de Nintendo 64 y PlayStation, Sega comenzó a trabajar en Dreamcast. Ya en 1998, comenzamos a ver algunos de los primeros juegos que los distintos estudios preparaban para la consola, siendo uno de ellos, obviamente, Geist Force. De hecho, se cree que este título fue el primer juego que se comenzó a desarrollar para la conocida como última consola de Sega. El equipo desarrollador comenzó la programación del juego en un hardware muy temprano, ya que Geist Force estaba llamado a ser uno de los juegos de lanzamiento de la consola en Japón. Tan temprano era este hardware que sus especificaciones técnicas eran distintas de las que finalmente acabó incluyendo la consola comercializada.

El equipo de Sega América que trabajaba en Geist Force habría adoptado el nombre de Rabbit Punch, y además, contaba para las secuencias cinemáticas con Netter Digital Entertainment, una antigua compañía que se popularizó trabajando en los efectos especiales de distintos programas de los años noventa. Pero el calendario apretaba con fuerza, y el 10 de diciembre de 1998, fecha en la que Dreamcast llegaba a las tiendas japonesas, se acercaba a demasiada velocidad. Sega veía imposible tener el juego preparado para ese día, y decidió posponer Geist Force hasta el 9 de septiembre de 1999, es decir, el lanzamiento de Dreamcast en Estados Unidos. Con casi un año adicional de margen, teóricamente los desarrolladores deberían de haber tenido tiempo de terminar el desarrollo, pero como podéis imaginar, algo falló.

Una de las teorías es que Bernie Stolar, presidente y director ejecutivo de la división americana de Sega y, para muchos, el que forzó la prematura muerte de Saturn –a él se le atribuyen las palabras "Saturn no es nuestro futuro"– canceló el juego porque no era lo suficientemente bueno. Otras fuentes apuntan a que Sega Japón no estaba contenta con el juego –quizá porque podría ser un rival dentro de casa, que tomaba la esencia de Panzer Dragoon y la ubicaba en un mundo de ciencia ficción–, y la última teoría, pero no por ello menos probable, es que el trabajo necesario para adaptar el progreso realizado en el hardware sobre el que comenzaron a desarrollar a las Dreamcast finales era enorme, y que esto consumía demasiado tiempo y recursos. También, por supuesto, podría haber sido una mezcla de todas.

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De un modo u otro, el juego se perdió para siempre, y apenas unas imágenes y vídeos promocionales quedaban a salvo para recordar lo que pudo ser Geist Force. Por suerte, en el foro de Assembler Games (del que hemos sacado las imágenes que acompañan a este artículo) consiguieron hacerse con una versión en desarrollo, y tras mucho trabajo, hacerla jugable e incluso producir unas limitadas copias físicas. Esta versión data del 23 de abril de 1999, cuando el juego apenas tenía el primer nivel completado de seis que lo forman, y el estado desarrollo de los otros cinco aminoraba según progresaba. Incluso en la fase más completa, los fallos son palpables, y la colisión con los elementos del escenario está lejos de estar pulida.

Es difícil asegurar que habría estado finalizado para el lanzamiento norteamericano de Dreamcast, pero a juzgar por lo que podéis ver en los vídeos que acompañan estas líneas, aún quedaba mucho trabajo por hacer. Y es que Geist Force era un juego que sorprendió visualmente desde sus primeras imágenes, en las que la temática era más militar, y durante toda su evolución hacia esa aventura galáctica de ciencia ficción que nunca se llegó a materializar. Así, Geist Force se convirtió en una auténtica leyenda de Dreamcast, precisamente por haber sido anunciado como una de las mayores promesas jugables de la consola de Sega y después no haber llegado jamás a las tiendas. Pero ahora siempre nos quedará una pregunta: ¿se habría convertido en un clásico por méritos propios?

Apéndice:

–Vídeos de la jugabilidad del título. Como hemos dicho, se trata de una versión temprana lejos de ser completada, por lo que podéis encontraros con errores jugables o gráficos, además de información para los desarrolladores en pantalla:

–Algunas imágenes de zonas inaccesibles normalmente en el prototipo:

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Juan Rubio
Colaborador
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