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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

World of Darkness y los nueve años caídos en el olvido

Los creadores del exitoso EVE Online intentaron hacer algo totalmente diferente con un resultado igualmente opuesto.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Hay cancelaciones y cancelaciones. La de World of Darkness, incluso si no es particularmente recordada, fue bastante dolorosa para un equipo que llevaba ocho años trabajando en él. Casi una década para llevar al videojuego una de las obras más populares del rol tradicional de papel y lápiz. En noviembre de 2006, CCP, el estudio detrás del fantástico juego de rol (videojuego, mejor dicho) adquiría White Wolf, empresa responsable del World of Darkness original que comentábamos, y juntos comenzaron a trabajar en la adaptación que hoy nos ocupa.

La idea era empezar tan rápido como fuese posible. CCP había mantenido a todos los empleados de White Wolf, muchos de los cuales -artistas, escritores...- podían aplicar sus conocimientos al nuevo videojuego; otros estaban dispuestos a aprender diferentes habilidades para adaptarse a la transición. Es lógico que World of Darkness fuese a tomar como base EVE Online y ofrecer un juego de mundo abierto donde el combate y aún más la política tendrían un rol importante.

Gracias a una filtración pudimos ver cómo lucía la jugabilidad de este título.

En él comenzaríamos siendo un humano y, en un determinado momento, tendríamos la oportunidad de convertirnos en un vástago (nombre por el que son conocidos los vampiros de este universo), o permanecer con una vida mortal, la cual puede ser muy corta, ya que World of Darkness contaría con muerte permanente. Entre otros detalles, sabemos que iba a ofrecer altas dosis de sexo, sangre y efectos de locura, y que contaría con eventos dinámicos para emular estar jugando a un juego de rol que funciona en tiempo real.

Al menos durante la beta filtrada, podíamos empezar como humano o como vampiro.

También sabemos que los vampiros no serían los únicos seres sobrenaturales que podríamos controlar, y que la personalización de los personajes jugaría un papel muy importante. Otra idea bastante interesante es que el jugador más fuerte físicamente no sería el que más lejos llegaría, ya que las facciones y los territorios jugarían un papel clave, y ser fuerte políticamente te abriría más puertas que la violencia y el combate, incluso si éstos serían una opción totalmente válida a la hora de jugar. De hecho, cualquier jugador podría enfrentarse a otro en cualquier momento, aunque había zonas seguras donde no se podría atacar.

Como veis, había muchas ideas sobre la mesa, pero rara vez las vimos en acción. Y esto se debe a que internamente el proyecto era un caos. La oficina central de CCP en Islandia priorizaba constantemente EVE Online, destinando los recursos de World of Darkness a su exitoso MMO. Esto se traducía en periodos de entre tres y seis meses en los que el desarrollo sufría un efecto embudo, con –por ejemplo– artistas diseñando escenarios que no se podían implementar porque los programadores estaban trabajando en el otro juego.

Un pequeño vistazo al ‘hub’ desde el que podríamos realizar las diferentes actividades disponibles.
Aunque era una beta, parecía un tanto pobre en lo visual.

Este tira y afloja resultó en una inmensa cantidad de trabajo desperdiciado. No era raro que el código que un programador dejó a medias seis meses antes fuese inútil al volver. Además, el equipo estaba buscando maneras de innovar en el género, pero sin la continuidad de un equipo estable era difícil diseñar un núcleo sólido sobre el que construir. Al parecer, había bastantes mecánicas que jamás se habían visto en un MMO –como un sistema de desplazamiento como el de Assassin's Creed, pudiendo trepar por edificios y demás–, pero no fueron capaces de hacerlas encajar.

Varios desarrolladores apuntan a una mala gestión del proyecto, con responsables sin visión ninguna que eran incapaces de responder a las preguntas cuando el equipo intentaba darle una visión coherente a todas esas ideas y mecánicas. Al parecer, la situación se volvió increíblemente tensa, y esto se tradujo en fines de semanas obligatorios de trabajo para materializar las constantes peticiones de los jefes.

A todo esto, había que añadirle el igualmente ambicioso Dust 514 para PlayStation 3, un juego de disparos que afectaba al universo de EVE Online y que había sido desarrollado, a su vez, usando los recursos de World of Darkness. Mientras tanto, el título basado en el juego de rol había alcanzado su fase alfa –fase en la que todas las características jugables están implementadas– tres veces, y las tres se había reiniciado porque durante las pruebas internas las sensaciones habían sido muy negativas.

Un pequeño adelanto de mapa.

Obviamente, la moral del estudio estaba por los suelos, y las cosas no harían más que empeorar. El equipo basado en Atlanta, el responsable de este proyecto, sufría despidos y diferentes recortes en sus condiciones de trabajo. Aun así, y con el proyecto sufriendo para mantenerse vivo, en 2012 CCP hizo una presentación sobre el juego en su EVE Fanfest. Fue una presentación bastante honesta, en la que explicaron los problemas del pasado, lo que querían hacer, y cómo estaban empezado casi desde cero con un equipo más pequeño.

Y aunque todo esto era cierto, CCP seguía invirtiendo recursos en otros proyectos, incluyendo EVE: Valkyrie para Oculus Rift. World of Darkness, lejos de recibir más recursos, los seguía perdiendo, y a finales de 2013 sufría un nuevo despido de 15 empleados. A mediados de 2014, CCP despedía a los 56 empleados restantes, cancelaba el proyecto y cerraba el estudio, llevándose ocho años de desarrollo.

Apéndice:

Galería de imágenes filtradas:

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