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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Willy the Wombat (Crash Bandicoot)

Con Naughty Dog despidiéndose de su saga más exitosa hasta la fecha, recordamos el juego que les dio la fama.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Naughty Dog está hoy en boca de todos. Con el lanzamiento de Uncharted 4: El desenlace del ladrón, el estudio californiano ha demostrado que sigue teniendo ese talento prácticamente inigualable, que los coloca como uno de los equipos más admirados de la industria. Todavía nos quedan un par de días para poder disfrutar oficialmente de esta nueva aventura, pero mientras tanto, queremos echar la vista atrás para recordar la creación de la saga que los llevó al éxito.

Diseño original de la portada de Crash Bandicoot, que acabó siendo descartado.

Hablamos, como no podía ser de otra manera, de Willy the Wombat, más conocido como Crash Bandicoot. Curiosamente, aunque se atribuye generalmente a Naughty Dog, la idea de hacer este juego fue de Universal, que contrató a diseñadores para crear el universo –escenarios, personajes y demás– y ya luego pasó a manos del estudio. Con esto no queremos quitarle méritos a Naughty Dog, ni mucho menos. De nada sirve una idea si la ejecución no está a la altura.

Así, nos remontamos hasta diciembre de 1994, cuando Universal comienza a negociar el acuerdo que se cerraría en enero de 1995. Joe Parson fue el mayor responsable del diseño del juego. Parson creó la dirección artística del todavía llamado Willy the Wombat, incluyendo la apariencia de todos los entornos y los personajes. Charles Zembillas fue la otra mente detrás de la creación artística del juego, profundizando y expandiendo las creaciones de Parson, y dándoles la apariencia casi final a prácticamente todos los personajes.

Uno de los cambios más radicales es el sufrido por Aku Aku. Podéis ver más diseños en una de las galerías más abajo.

Un wombat un "vombátido" en español, es un tipo de marsupial bastante diferente del bandicut, pero suponemos que al ir estilizándose el diseño y adquiriendo una forma más humanoide, Willy sufrió este cambio de especie hasta acabar convirtiéndose en Crash. En cualquier caso, hasta con su diseño final, los documentos se referían a él como un wombat, y que acabara convirtiéndose en un bandicut fue, en gran parte, por las limitaciones técnicas. Lo mismo sucede con su color, el pelaje de la barriga, los pantalones o los guantes: todo estaba hecho para que el personaje destacase en pantalla y sus diferentes partes fuesen reconocibles. A continuación podéis ver la evolución de Crash, así como diferentes ilustraciones a modo de referencia para los programadores.

Sobra decir que todos los personajes sufrieron un importante número de cambios y que, por suerte, todavía tenemos multitud de ilustraciones para ver qué pusieron Zembillas y Parson sobre la mesa mientras intentaban encontrar el diseño perfecto. La evolución del Dr. Neo Cortex es quizás de las más sorprendentes, sin desmerecer los diseños de Tawna (los primeros llegan a ser hasta inadecuados, con el personaje fumando) o un fornido Papu Papu, mucho más estilizado de lo que acabamos viendo. Por supuesto, mención especial para Aku Aku, concebido originalmente como una especie de hada ratona.

Por supuesto, tampoco faltan los personajes descartados. Crash habría conocido en su aventura a varios rivales y compañeros que nunca vimos, como un cocodrilo de vacaciones, un lagarto corredor, un mono del gueto y o un tiburón con cara de pocos amigos. Algunos de éstos se concibieron como jefes finales, pero no se materializaron por diferentes razones. Tampoco faltan los niveles descartados, que podéis ver en una galería en el epílogo.

Hablando de niveles, originalmente estaban organizados de otra manera, divididos por temática. En este aspecto tenía más sentido, pero la dificultad está más equilibrada con la distribución final. Si sois aficionados a Crash Bandicoot, quizás conoceréis "Stormy Ascent". Este juego puede desbloquearse en la versión final con hacks, y fue descartado por su tremenda dificultad. Teniendo en cuenta que habría que completarlo sin morir para conseguir el 100% del juego, suponemos que Naughty Dog lo descartó para que más gente pudiese terminar la aventura completa con éxito.

En el desarrollo de Crash Bandicoot se cambiaron también pequeños detalles, como que nuestro marsupial cogería diferentes tipos de frutas a lo largo de su aventura. Así, podríamos recoger limas, cocos y limones, que sumarían un punto a nuestro contador, fresas y magos, que sumarían dos, y piñas y uvas, que sumarían tres. Otros pequeños cambios pasan más desapercibidos, como el diseño del mapa en 2D o las cajas explosivas "POW", que rompían todas las cajas a su alrededor al ser golpeadas, y que inevitablemente recuerdan al bloque homónimo de Mario Bros..

Por último, tras profundizar en la evolución del juego, consideramos que es interesante comentar por qué Crash Bandicoot se lanzó en PlayStation, que, después de todo, es la razón por la que hoy (o pronto) jugaremos a Uncharted 4: El desenlace del ladrón en PlayStation 4. Y, quién sabe, quizás sin Crash la PlayStation original no habría tenido el éxito que tuvo. La razón por la que Naughty Dog eligió la consola de Sony es porque, en la época, las consolas capaces de hacer un juego en tres dimensiones (que todavía no estaban muertas) ya tenían su propia mascota. Sony era nueva en esto, y pensaron que podrían hacer el Sonic o el Mario de PlayStation. Y vaya si lo hicieron. Aun con la idea de Universal, Naughty Dog realizó un juego redondo, técnicamente espectacular para la época y divertido como pocos.

Apéndice:

Algunos de los personajes descartados del juego:

Arte conceptual y diseño de niveles:

Imágenes de algunos niveles descartados:

Como curiosidad, un diseño de un "perro travieso" (naughty dog) que Zembillas creó para el estudio:

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