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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Wonderful 101 (II)

Volvemos al juego de Platinum Games para contaros las ideas tras su creación y los cambios en el desarrollo.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31
Un póster promocional interno, cuando todavía eran The Wonderful 100.

Platinum Games tenía entre sus manos Scalebound, uno de los juegos más esperados de Xbox One, no sólo por ser uno de los grandes exclusivos del ecosistema de Microsoft, sino también por ser el mayor proyecto del estudio japonés hasta el momento. Por cosas de negocios, nunca jugaremos a este título del que ya os hablamos aquí, pero al menos tenemos NieR: Automata para quitarnos el mal sabor de boca y disfrutar con el buen hacer de Platinum.

Coincidiendo con la salida de este título, hemos pensado que era buen momento para recordar The Wonderful 101, uno de esos títulos olvidados de Wii U que consiguió hacerse un hueco en la memoria y las estanterías de muchos jugadores. Y sí, ya hemos hablado de él, pero han pasado tres años y medio desde entonces, y ahora conocemos mucho más detalles de su creación. De hecho, para los que quieran un artículo en profundidad sobre ella, os recomendamos éste de Unseen64.

Como os contamos, originalmente la idea del juego salió de unos libros que Hideki Kamiya, director del proyecto, había leído cuando era pequeño, aunque en un Iwata pregunta el creativo dio más detalles sobre sus inspiraciones. Los libros en concreto, cuyas sinopsis sacamos del propio artículo de la web de Nintendo, son los siguientes:

Por una parte, Kaibutsu Ni Nacchata (Nos convertimos en un monstruo, un: libro infantil escrito por Yasuko Kimura y que cuenta la historia de un grupo de animales que viven en el bosque y que, para consolar al monstruo que vive en la mansión, se amontonan unos encima de otros para parecer un monstruo gigante; y por otra parte, Swimmy, un libro infantil escrito por el holandés Leo Lionni, donde el protagonista de la historia, un pez negro llamado Swimmy, hace de ojo cuando se junta con un montón de peces rojos para simular que son un pez enorme y así ahuyentar a su gran enemigo, el atún.

Una ilustración del cuento que inspiró a Kamiya.

Originalmente, el juego no tenía personajes definidos, pero la idea de Kamiya era hacer un "all-stars" de alguna compañía. Cuando se decidieron por Nintendo, la plataforma elegida para el desarrollo fue Wii. Esto era en el año 2010; el desarrollo de The Wonderful101 comienza con la idea de juntar a los personajes de Nintendo, aunque nunca llegaría más allá de los documentos de diseño.

Algunos héroes descartados, inspirados por superhéroes de cómics.

Sabemos ahora que Link y Mario estaban entre los elegidos, lo que podría ser un indicativo del origen de la Unite Hand y la Unite Sword, la mano y la espada gigantesca que podíamos formar en el juego. Kamiya indicó en Twitter que Captain Falcon también iba a estar en el juego e íbamos a poder formar una versión de su vehículo, el Blue Falcon, aunque con la habitual ironía del creativo es difícil estar al 100% seguros de que dice la verdad.

La idea de formar armas con los personajes era para asegurarse de que todos tenían el mismo protagonismo y pasaban el mismo tiempo en pantalla, satisfaciendo a todos por igual. Aunque la idea parecía buena, al parecer obligar a un fan de Mario a jugar con Link no terminaba de gustar, y Nintendo pensaba que meter a todos sus personajes a la vez era algo demasiado ambicioso que no podía salir bien. Junto a otras razones que no han trascendido, Platinum Games y Nintendo deciden dejar el juego aparcado, ya que ambas partes pensaron que sin las licencias no funcionaría.

Curiosamente, el protagonista de esta aventura no iba a ser un personaje de Nintendo, sino uno totalmente nuevo, creado en exclusiva para este título, al que se le sumarían las estrellas de la Gran N. El protagonista no es ninguno de los que vimos en < i>The Wonderful101, y Kamiya afirma que está "perdido para siempre". Comentar también que es posible que se contemplasen personajes de otras compañías a lo Smash Bros., y que por haberlos usado sin licencia para los documentos de diseño, ni Nintendo ni Platinum hayan querido mostrar ningún arte conceptual.

La silueta de los 5 Wonders originales.

Estas barreras parecían insalvables, así que el proyecto se canceló. Kamiya se puso a trabajar en otro proyecto (por el momento, desconocido para nosotros), y varios meses después, éste también se canceló. Fue entonces cuando decidió retomar el concepto que se convertiría en The Wonderful 101, aunque para evitar problemas, lo haría con sus propios personajes. Era un juego más oscuro, con cinco personajes protagonistas, pero mucho más cercano a la versión que conocemos.

Este nuevo proyecto, al que algunos llamaron entre bromas The Wonderful 5, tenía un plantel de protagonistas algo diferente. No tenemos imágenes claras de ellos, pero sí de sus siluetas, y ya nos dejan entrever que tendrían habilidades y armas distintas. Wonder Red, el único del que vimos arte conceptual, contó con diferentes armas, como una ametralladora o una espada, así como notables rediseños.

The Wonderful 100 cuando todavía tenían un estilo artístico mucho más oscuro.

Tras establecer a estos cinco superhéroes, Kamiya pensó que había que expandir el concepto, y los convirtió en "The Wonderful 100". Cada personaje iba a tener sus habilidades propias y definidas, así como su apariencia y su personalidad. Platinum Games diseñó, en efecto, más de 100 superhéroes, algunos incluso que trabajaban en parejas (perro-gato, tigre-domador, mago-conejo) o con habilidades extremadamente especiales, como el gigante del que tan sólo podíamos ver los pies, y que dicho sea de paso, era el favorito de Kamiya.

Al final, la idea diseñar tamaña cantidad de superhéroes se descartó en favor de crear un núcleo de protagonistas al que se sumarían otros héroes genéricos. Al principio eran 12, aunque ya sabemos que cinco se descartaron, y los siete restantes se rediseñaron en profundidad. Las mecánicas, eso sí, estaban bien establecidas desde el principio, aun sin saber en qué hardware funcionaría.

Y es que Platinum Games comenzó a trabajar en el juego sin saber que Wii U tendría una pantalla táctil, por lo que todas las interacciones se realizaban a través de botones tradicionales. Por ejemplo, para reclutar civiles tendríamos que hablar con ellos. Una vez vio el estudio el GamePad, reimaginaron las interacciones, llevándolas a la pantalla y asignándolas a diferentes trazos.

El nuevo estilo artístico, más colorido, a petición de Nintendo.

Por suerte, queda imágenes de esos prototipos tempranos, que nos permiten ver cómo eran los conceptos que aprobó Nintendo. Aunque estos prototipos están repletos de elementos temporales, también nos sirven para ver la evolución artística. Nintendo pensaba que el estilo artístico tan oscuro no atraería a mucha gente, y solicitó un cambio. Así, Platinum pasó de un estilo propio de cómic americano a uno que quería imitar con realismo la apariencia de juguetes, más vivo y colorido.

Una de las principales diferencias jugables es que todos los personajes tendrían ataques individuales (puñetazos, armas de fuegos o armas blancas), aunque podrían hacer también un ataque grupal. A partir de aquí, el juego fue tomando la forma que ya conocemos, y aunque estamos seguros de que hubo bastantes cambios e ideas descartadas, no fueron tan notables como las que hoy os hemos contado.

Apéndice:

Todos los héroes diseñados para The Wonderful 100:

Galería con otros diseños descartados:

Vídeos de diferentes prototipos:

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