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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Wonderful 101

Su creador revela las ideas y estilos descartados durante el desarrollo del último éxito de Wii U.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Platinum Games y Nintendo son dos de esas compañías que tienen algo, que nadie sabría calificar, pero que todos podemos reconocer rápidamente. De la unión de éstas ha nacido el reciente The Wonderful 101, un juego de acción pura con el toque de humor y de locura que caracteriza a muchos juegos de Platinum Games. Claro que, hasta que este equipo de superhéroes llegó a Wii U, Hideki Kamiya –el director del juego– y el resto del estudio contemplaron varias ideas que fueron desapareciendo o ajustándose hasta convertirse en el producto final.

Hideki Kamiya tiene la nada despreciable trayectoria que supone haber dirigido Devil May Cry, Viewtiful Joe y Bayonetta, entre otros, aunque, como todos, tiene sus fuentes de inspiración para dar vida a sus proyectos. The Wonderful 101 nace, según Kamiya, de un libro que leyó cuando era pequeño, llamado Swimmy. Este libro, escrito por Leo Lionni, cuenta la historia de un banco de peces que se unen para formar un pez más grande y enfrentarse así a rivales de mayor tamaño, y que inspiró la mecánica de este título para Wii U, en la que hasta cien superhéroes anónimos se "fusionan" para crear armas, herramientas, etcétera.

Como ya sabemos, The Wonderful 101 es un juego desarrollado en colaboración con Nintendo, por lo que en un primer momento Kamiya pensó en hacer un juego protagonizado por una gran cantidad de personajes de La Gran N, y, probablemente, también de Platinum Games. Así, el estudio le propuso a Nintendo este concepto de "all-star", en el que gran cantidad de personajes de diferentes sagas se darían la mano para luchar contra algunos de los rivales más míticos de las mismas. Kamiya recuerda que Nintendo, al ver la propuesta –que incluía una ilustración en la que Peach, Luigi y Yoshi hacían de puente para Mario–, le dijo "eh... no podemos hacer eso", si bien no han trascendido motivos detallados de su rechazo.

Tras este contratiempo, Platinum Games decidió parar el proyecto temporalmente. Kamiya asegura que para él la filosofía del desarrollo de un juego es "construir y destruir", por lo que, un año después, una vez que tuvo la idea para reconstruir la destrucción del proyecto "all-star", retomó The Wonderful 101, ahora sin los personajes de Nintendo, y empezando un nuevo universo desde cero. Fueron varios los conceptos que tuvo en mente, hasta que la mecánica que hoy conocemos se implementó sólidamente.

Hasta entonces fueron varios los cambios que se sucedieron en su desarrollo. Uno de ellos, por ejemplo, era que el "Unite Morph" no era una mecánica de dibujo, sino una mecánica que se activaba contextualmente por diferentes elementos del escenario. Para ello tendríamos que seleccionar iconos, pero Platinum Games pensó que esto no sería divertido, y prefirió cambiar en favor de las posibilidades de la pantalla táctil del GamePad o del stick derecho en su defecto. Otra de las ideas que se descartaron en la fase de prototipos fue un sistema de conversaciones, el cual interrumpía el ritmo de la acción, que como todos ya sabemos, es muy elevado en The Wonderful 101.

Visualmente, Kamiya reveló que originalmente era un juego mucho más oscuro, y además, mostró uno de los conceptos intermedios que más lejos llegó durante el desarrollo, y que si bien era razonablemente diferente del final, compartía muchos rasgos con éste. Este prototipo tenía un estilo visual más similar al de Viewtiful Joe o Marvel vs. Capcom 3, con un estilo que recuerda a los dibujos realizados con tinta, con una línea mucho más marcada y tonalidades más apagadas. Eso sí, la jugabilidad ya parecía totalmente asentada, por lo que la evolución desde este punto se centró más en lo gráfico.

Como podéis ver, desde aquí al producto final se mantuvo la esencia, aunque se perdieron algunos personajes como Wonder-Giant, que Kamiya asegura que era uno de sus favoritos, a la vez que reconoce que el diseño de los personajes de The Wonderful 101 no le convenció en un principio, pero que cuanto más lo veía más le gustaba. Lo mismo sucedió con el guión, aunque éste fue modificado trece veces, ya que no quería crear la típica historia del típico protagonista contra el típico antagonista.

Y como se suele decir, el resto es historia. Si veis las primeras imágenes mostradas de The Wonderful 101 estamos seguros de que podréis ver que los cambios que han transcurrido durante el último año apenas han afectado a la interfaz, y podréis reconocer incluso los enemigos y escenarios del juego final. Habría sido interesante ver esta mecánica implementada dentro de un universo de Nintendo, con multitud de personajes de manera simultánea en pantalla, algo un tanto extraño ya que éstos suelen tener siempre un protagonismo sensible en todos los juegos en los que aparecen.

Colaborador
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