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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Super Mario Bros.

Qué mejor manera de celebrar el 30º aniversario de Super Mario que recuperando su creación.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31
El cartucho original de Super Mario Bros. para Famicom.

Pocos juegos tienen el impacto social, jugable e histórico de Super Mario Bros.. Hace hoy exactamente 30 años, Nintendo lanzaba en Japón este título sobre el que poco más podemos añadir. Con un carpintero reconvertido a fontanero, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka se hacían con el trono de las plataformas y catapultaban a la NES a una posición envidiable para las, entonces, escasas competidoras. Nintendo había creado una leyenda que todavía consigue mantener viva y en una forma que ya quisieran muchos personajes veteranos, pero, ¿cómo se creó esa leyenda?

Hoy vamos a hacer un pequeño repaso, como os podéis imaginar, por la creación de tamaño juego. Desde documentos a ideas descartadas, sin dejar de lado alguna que otra curiosidad... aunque si queréis curiosidades, aquí tenéis muchas más.

Tenemos que recordar que originalmente, Mario iba a ser Popeye, pero los problemas de licencias hicieron que Nintendo tuviese que imaginar personajes nuevos para el Donkey Kong original. Llamado entonces "Jumpman", Mario cobró un nombre y universo propio para la creación del juego que nos ocupa Super Mario Bros..

Detalle de los movimientos básicos de Mario, así como del comportamiento de la cámara.

Antes de siquiera pensar en Mario, Nintendo quería hacer un juego que combinase acción por tierra, mar y aire, y se comenzó a trabajar en diferentes prototipos para darle forma a esta idea. El primer "protagonista" con el que trabajaron fue un simple cubo que ni siquiera podía saltar, y mientras pensaban en quién podía ser la estrella, Tezuka le propuso a Miyamoto apostar por el fontanero.

Mario ya era razonablemente popular gracias a Mario Bros., y este proyecto quería convertirse en una especie de título de referencia para la Famicom –la versión japonesa de la NES– antes de la llegada del Famicom Disk System. Lo primero era definir la jugabilidad de la aventura, que, como decimos, en un primer momento estaba mucho más enfocada a la acción. Tanto es así que, en los primeros documentos de diseño, se indica que Mario podría atacar con el botón A (en el que al final acabaría saltando), tanto si iba desarmado como si contaba con alguno de los objetos que encontraríamos en el juego.

Si no teníamos ningún objeto, con la A pegaríamos patadas, pero en estos documentos se contempla que podríamos disparar un "rifle" y una "pistola de rayos". La B nos permitiría acelerar como hasta ahora, pero si conseguíamos el "cohete" también podríamos usarlo para movernos en el aire, no sabemos si, quizás, de manera parecida a lo que acabó siendo la nube de Lakitu. Y con ambos botones ocupados, ¿cómo saltaríamos? ¡Pues pulsando arriba en la cruceta!

Detalle de los controles originales.

Poco a poco, Super Mario Bros. se fue volviendo menos belicoso, pero siguió apostando por ese toque de acción. Mario pasaría a controlar la mencionada nube y a disparar su ya característica bola de fuego en niveles que recordaban a los shoot ‘em up de navecitas de scroll lateral, derrotando a las koopas voladoras que saldrían a nuestro paso. En las imágenes se puede ver cómo Miyamoto y Tezuka incluso habían planeado los patrones de movimiento que éstas tendrían.

Esta idea se acabó descartando, y se produjo una transición hacia el Mario que hoy conocemos, y con sutiles ajustes que cambiaban la jugabilidad por completo. Por ejemplo, en el Mario Bros. era necesario poner a las koopas boca arriba para derrotarlas, pero en Super Mario Bros. podíamos hacerlo con un par de golpes desde arriba. Esto le daba mucho más dinamismo a la acción, y hacía innecesario el uso de las descartadas armas.

Bocetos tempranos de las koopas.

También es interesante que el concepto de "Super Mario" nació por unos problemas de diseño. En aquella época, la resolución era muy baja, y las pantallas de 40 pulgadas... bueno, digamos que no eran los modelos más comunes. Nintendo se enfrentaba a un gran problema: hacer que la pantalla mostrase la cantidad suficiente de escenario, a la vez que los elementos eran reconocibles. Es decir, si los elementos –personajes, enemigos, tuberías...– eran muy grandes, apenas se podía ver qué venía por delante, y si se ampliaba la "cámara", los sprites se veían muy pequeños.

Yoshi estaba prevista para el Super Mario Bros. original, pero la potencia de NES la obligó a esperar hasta SNES.

Realizando estos cambios para intentar encontrar el equilibrio perfecto, cambiaron en diferentes ocasiones el tamaño de Mario –que originalmente iba a ser el doble de grande en pantalla–, y llegado el momento, pensaron que esto podía convertirse en una mecánica jugable, propiciando el "nacimiento" de Super Mario. Dicho sea de paso, en Super Mario Bros. casi nace Yoshi también, pero las limitaciones de hardware de la época hicieron que el compañero de aventuras tuviese que esperar al salto generacional. Por suerte, todavía quedan diseños de cómo habría lucido Yoshi si hubiese conseguido encajar en las especificaciones de NES.

Fueron miles los pequeños cambios que se realizaron hasta finalizar el juego –y en este artículo tenéis pruebas de ello–, pero al final Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka consiguieron guiar a Super Mario a dar los primeros pasos de una leyenda que hoy celebra su trigésimo aniversario. Nintendo puede estar pasando por un momento mejorable, pero Mario está en plena forma, como ha demostrado con su Super Mario Maker, y esperamos que siga manteniéndose como un ejemplo a seguir en las plataformas durante muchas décadas más.

Así se corregían los niveles.
Detalle de los arbustos.
Detalle sobre el sistema de control original.
Ilustración de los niveles aéreos cancelados.
Ilustración de los niveles aéreos cancelados.
Ilustración de los niveles aéreos cancelados.
Otra de las ilustraciones de los niveles aéreos, más completa.
Otra opción para indicar correciones en los niveles.
Una de las hojas de planificación de niveles.
Una de las hojas de planificación de niveles.

Colaborador
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