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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Resident Evil 7

La vuelta a los orígenes del clásico tiene un desarrollo tan interesante como la propia aventura.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Tras años coqueteando con la acción (o directamente abrazándola) en las entregas principales, Resident Evil volvió a sus orígenes con la séptima entrega, que sorprendió llevándonos a un pueblo remoto de Estados Unidos, donde la familia Baker nos esperaba. Esta semana hemos recibido la edición definitiva del juego junto a los dos contenidos descargables que faltaban, y el ciclo de Resident Evil 7 queda cerrado.

Capcom sabía que había que volver al camino del terror, y para ello cancelaron un ‘Resident Evil 7’ más orientado a la acción que ya tenían en desarrollo.

Esta vez nos vamos hasta 2013. Capcom estaba trabajando en un Resident Evil 7 cancelado, que nada tiene que ver con el que jugamos. Esta secuela iba a seguir los pasos de Resident Evil 6, lo que significaba más acción. Capcom asegura que, a pesar de estar contenta con el resultado de la sexta parte, se juntaron dos factores: por una parte, los jugadores habían dejado claro que querían una vuelta al terror, y por otra parte, el equipo se sentía preparado para ello.

Ilustraciones tempranas de la familia Baker, incluyendo un extraño ser mutante.

De acuerdo con detalles que ha podido obtener Vandal, esta versión original estuvo varios meses en desarrollo, e incluso se realizaron pruebas para encontrar a los actores que representarían a los personajes. Volviendo a datos oficiales de Capcom, no fue hasta enero de 2014 cuando se produjo el cambio, y cuando la compañía japonesa decidió que era el momento de volver al survival horror, con Evil Dead como fuente de inspiración.

Así nacía el Resident Evil 7 que todos conocemos. Desde el primer momento la idea estaba clara: había que combinar la esencia de los primeros juegos de la saga con la tecnología de 2017. El equipo decide que hay para conseguir una mayor inmersión y una experiencia más terrorífica, hay que pasar a la primera persona, y un mes después, en febrero de 2014, comienzan a trabajar en el nuevo motor que les permitirá ejecutar esta visión. Como curiosidad, la compatibilidad con la realidad virtual llegará luego, a finales de 2015, ya que no estaba preparada desde un primer momento.

Esta séptima parte quería dejar atrás los escenarios amplios en favor de algo más pequeño y complejo. Parece ser que la idea de estar encerrados en una casa con una familia apareció bien temprano, aunque ésta fue perdiendo miembros según evolucionaba el desarrollo. En la imagen junto a este párrafo vemos cómo jugaron con diferentes personajes, tales como el sirviente, los gemelos malignos, una extraña criatura con un juguete atada a la cama, u otra criatura aún más extraña que le entrega algo a dos personas que bien podrían ser de Umbrella.

Algunas ‘storyboards’ de las secuencias del juego.

No hay muchos detalles sobre la historia original, pero si hemos jugado el juego final seguramente podamos suponer que la temática sería similar. La familia estaba infectada, algo que alteraba su comportamiento e incluso los hacía mutar. Cabe esperar que, por ejemplo, el personaje marcado como "???" fuese el hijo de la familia que ataron a la cama al ver que estaba desarrollado un comportamiento y una apariencia fuera de lo normal, pero al fin y al cabo, habría seguido siendo una historia que giraba en torno a una familia y un virus.

Ilustraciones más finales de los personajes del juego, incluyendo la desaparecida Diane, la perra de los Baker.

Sí que sabemos algo más del perro, o mejor dicho, de la perra. Diane –que era su nombre– fue parte de la familia durante bastante tiempo, y parecía que iba a ser la compañera de Kevin. Claro que Kevin, lejos de resguardarse detrás de la tecnología, era una especie de cazador, y tener un perro que lo acompañara tenía más sentido. Tras el cambio de Kevin, Diane también cambió su diseño y se integró en la conocida secuencia de la cena, pero al final el equipo no encontró hueco para ella.

Historia aparte, también hay algunos elementos descartados bastante interesantes. Por una parte, tenemos enemigos. Llamados "molded" (algo así como "mohosos"), eran unas criaturas que parecían descomponerse, y que daban bastante más mal rollo que los monstruos genéricos contra los que acabamos luchando. Quizás estos enemigos estaban vinculados a una curiosa mecánica descartada.

Capcom había implementado un tipo de rival que podía detectar la respiración del personaje principal, y para esquivarlo teníamos que aguantar la respiración virtual con un botón. El problema fue cuando, realizando playtests, se dieron cuenta de que los jugadores estaban tan metidos en el juego que aguantaban también su respiración de verdad. "Sobre el papel era una gran idea, pero lo descartamos porque pensamos que hacer eso durante 15 horas le iba a causar hipoxia a la gente", explicaba el productor ejecutivo, Jun Takeuchi.

Ahora vamos a realizar un pequeño spoiler de inicio de juego, así que avisados estáis. Al principio de Resident Evil 7, nuestro protagonista ve cómo Mia le corta una mano, pero originalmente Mia iba a cortarlo por la mitad con una sierra eléctrica, haciendo que te arrastrases hasta un lugar seguro con todas las tripas arrastrando tras de ti. El equipo pensó que era un poco demasiado, y decidió limitarlo a sólo parte de una extremidad.

Por último, os dejamos con un interesantísimo vistazo al desarrollo de Resident Evil 7, donde Capcom muestra versiones tempranísimas del juego. Podemos ver así las técnicas que usaron para diseñar la aventuras, así como otros elementos descartados. Incluso si no nos importa demasiado este título, es un vídeo que nos deja ver una parte del desarrollo que rara vez sale de las oficinas de una compañía

Apéndice:

Canción descartada, probablemente para la batalla final:

Colaborador
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